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바이오하자드6 쓰디쓴 첫맛, 개운한 끝맛.

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이 글은 글쓴이의 개인적 플레이 경험에 기반한 주관적 의견/불평불만/부정적인 시선이 들어가있습니다. 주의해주세요.

이 글은 스포일러를 포함하고있습니다.

바이오하자드=레지던트이블로 치환해서 읽어주세요.





컬쳐쇼크와 센세이션을 불러왔던 4편, 조금 아쉬웠던5편에 이어서
2012년에 발매된 이번 6편은 코옵파트너 플레이를 시도하기 시작한 5편에서 한걸음 더 나가 아예 협동플레이를 제대로 강조한 6편은
전작에서 부족했던점을 한단계 더 보완해서 프랜차이즈의 새로운 캐치프레이즈를 확립시킬 기회이자 가능성이 있었습니다.

그럼에도 왜이리 혹평을 받고 까이는걸까요?
왜 이 보물같은 프랜차이즈가 쿠소게 소리까지 들으면서 평점이 낮았을까요?
사실 저도 친구와함깨 플레이 하면서 그 이유가 납득이 되더군요. 


치명적이고 용납할 수 없는 크고작은 결점들이  

모이고 모여서 결과적으로 '고통스러운' 경험이 플레이에 대다수 비중을 차지했기 때문이라고 생각합니다.

그런데도, 사실 저와 제 친구는 이번6편을 상당히 재미있게 플레이 했습니다.

그렇다면 무었이 이 게임의 첫맛을 불쾌하게 했는지, 끝맛은 왜이리 상쾌했는지 이야기해봅시다!

 

겜야의 아쉬운 리뷰 다잉라이트에 이어 이번에는 바이오하자드6 출발합니다.



1. 시리즈의 뿌리 공포와 긴장감이 사라졌다!

그렇습니다. 지금까지의 바이오하자드 시리즈의 정체성 뭐였죠? 맞습니다. 바로 좀비와 바이러스로 인한 괴생물체들속에서

총 한자루 쥐고 생존을 위해 한 치 앞을 내다볼수 없는 상황에서 나오는 분위기와 긴장감 기반한 서바이벌 호러였다는점이죠.

이 강점은 고전명작 4편까지는 잘 지켜저왔습니다. 하지만 좀비.괴물물이 각종 미디어매체나 여러게임에서 자주 다뤄지면서 플레이어들이 기본적으로 이러한 공포의 매개체에 익숙해지고 클리셰에 길들여지면서 생기는 어쩔수 없는 변화라고 생각합니다.
그래도 전작인 5편에서 그런것을 더욱 살렸어야했지만 더 풀어지는 느낌이였지, 위의 정체성을 꽉 조여주는 경험이 부족했었습니다.
본작인 6편도 예상대로 이런 긴장감들은 대부분 사라지고 등장인물의 캐릭터성이나 액션성에만 너무 기댔다는 느낌을 받았습니다.

네, 시간은 지나면 익숙해지고 추억은 포장되지만, 이건 바이오하자드 잖아요?? 시리즈의 근간이자 존재이유라구요!


실제로 게임의 극초반인 대사관에서는 이런 요소의 가능성이 남아있었기때문에 더욱 아쉽게 남았다는것이죠.
게다가 5편부터 시작된 파트너의 존재로 생기는 공포심의 희석도 큰 이유가 있습니다.

덕분에 게임내내 분위기는 무겁고 긴장이 흐르기보다는,

위의 상술한 캐릭터성.액션.무쌍 플레이가 강조되면서 전체적 분위기가 가벼워졌다는겁니다.
시리즈의 정체성에 반하는 디자인이 나쁘다는게 아니지만 이건 아쉬운 선택이 아니였나 싶습니다.


2. 이거 PC판 맞아? 부족한 pc 이식능력.
 

많은분들이 하셨을 pc판 경험으로 말하자면 항목의 제목처럼 pc판이 아닌 구시대 콘솔을 그대로 옮겨놓은것처럼 느껴집니다.

그럼 지금부터 부족한 이식능력이 어떻게 경험을 망치는지 말씀드리겠습니다.

1) 캐릭이 제멋대로 움직인다! 손따로 무빙따로 괴상한 조작감


바하 시리즈는 원래 패드로 쥐고 할때가 가장 최고의 경험을 선사합니다.

 시리즈가6편으로 넘어오면서 시리즈의 속도감과 액션성은 더욱 발전해서

더이상 4편과는 비교를 거부할정도로 정교한 조작이 필요합니다.

그런데 패드의 조작을 그대로 옮겨온 pc판은 말 그대로 혼돈의카오스를 방불케합니다. 

직선으로 전력질주 중에 옆에있던 담을 뛰어넘거나,심지어 뛰어넘거나 올라온 장애물을 타고 도로 뒤로 역주행(...)하기도하며,

질주중 방향전환은 마우스 시점 조절과 함깨하지않으면 원하는 지점으로 정확히 이동하거나 장애물을 피해가는게 어렵습니다. 4편부터있던 후방을 빠르게 돌아보는 퀵턴 기능도 s+스페이스 조합이라 잠깐 누르면 바로 캐릭이 뒤를 돌아보며 달리기로 들어가서

조작의 정확도가 떨어집니다. 또한, 각종 컷씬과 이번트에서 벌어지는 카메라시점의 변화로 키보드 조작은 더욱 꼬이기 일수입니다.

 

이는 게임 내에 상당수 들어가있는 추격/도주 시퀸스에서 치명타가 터저버립니다.

단 한번의 조작 실수가 게임오버로 직행하는거죠.

 

그러니 혹시라도 패드를 가지고있거나 pc나 콘솔판을 살지 고민하는 분들이 있다면 당장 패드를 본체에 꽂으시고, 콘솔판을 구매하세요.

위의 모든 문제점은 패드 하나로 말끔히 사라집니다.

그래도 키보드특화 조작을 제대로 준비했다면....

 

2)세심한 캐릭터와 대조되는 구질구질한 그래픽

 



 

 

바하는 4편부터 쓰는 그래픽 엔진을 쓰는지 인물묘사는 상당히 괜찮지만 캐릭터의 배경과 대조해보면 여기저기에서 저화질 텍스쳐가 보입니다. 그래도 PC버전인데 이것보다 더 잘할수 있지 않았을까요? (크리스챕터의 실내로 들어가면 제대로 눈갱 당할수 있습니다.)

 

3)로딩좀 그만하란말이다!!!! 톤즈오브 로딩과 흐름끓는 컷씬

​(로딩관련문제를 여기다 적어야할지 고민했지만, 그냥 여기다 적겠습니다. 게다가 여긴 PC판 기준이라구요)

 

전작4편 기억나시나요? 거기서는 컷씬을 로딩하는데 몇초나 걸렸었죠? 제 기억으로는 거의 1초도 안됐었던것 같습니다.

그때도 컷씬을 재생하는데 게임에 무리없이 바로바로 플레이도중 자연스럽게 들어가있어서 게임의 몰입도를 올려줬는데

이번6편에서는 컷씬 하나 로딩하는데 기종에따라 다르겠지만 최소 3초에서 6초정도 시간이 걸립니다.

별거 아니고 사소한것 처럼 보여도 이렇게 게임진행의 맥을 끓고 검은화면에서 하염없이 기다리는것은 지금시대에선 용서가 안됩니다.

심한경우는 컷씬 로딩을 위해 1번. 컷씬 종료후 게임으로 돌아가기위해 2번. 로딩 종료후 3m앞으로 걸어가서 다음 레벨로 가는 문을 지나면서 3번이나 됩니다. 많기도 해라...

 

말고도 게임도중 단순히 진로가 열리거나 변경될때도 크고작은 사소한 컷씬이 들어가있는데 이런 컷씬이 재생될동안 전투중이였던 우리 플레이어와 적들은 어떻게 되게요?

플레이어는 그 자리에서 컷씬마다2~4초간 망부석이되서 서있어야하고 그러는 동안 적들은요?

플레이어 코앞까지 다가와 대기하거나 심지어 공격모션을 시작하는놈들도 있어요!

단순한 컷씬 하나가 높은난이도에서는 바로 체력이 바닥나서 심지어 죽음으로 이를수 있는 위험한 순간이라구요!(이승탈출 넘버원인듯) 최소한 스킵할수 있게는 못합니까?? 진짜로??

 

전 이런 컷씬과 로딩을 누군가 와서 키보드를 빼앗아버리거나,

TV잘 보고있는데 누가 와서 리모콘을 뻇더니, 다른 채널로 돌리다가 다시 너 보던거 봐라 하고 리모콘 던져주는것으로 비유하겠습니다.


그정도로 플레이에 방해가 된다는거죠.

 

그렇다고 해서 이런 컷씬들의 질이 나쁘다는건 아닙니다.

챕터마다 곳곳에 들어가있는 컷씬은 등장인물의 캐릭터성을 더욱 부각시키고, 스토리를 진행시켜주는 윤활유의 역할은 잘 하고 있고 그 질도 충분히 만족스러웠습니다.

 

 

(간지가 흐르다못해 철철 넘치는 제이크) 

(궁금하신분은 쉐리의 락커룸 컷씬을 검색해보세요!)
 
시리즈 특유의 코믹함과 섹스어필 컷씬도 눈을 즐겁게 해주었죠.
단지 게임중간중간 진행을 멈추거나 방해하는 부분들이 경험을 불쾌하게 만들었을 뿐입니다.


3.약해진 플레이 네러티브 퍼즐요소와 레벨디자인

 1)약해진 퍼즐요소


바하라면 그 오래되고 고전적이였던 퍼즐요소 역시 빼놓을수 없죠.

잠시 진행을 멈추고, 플레이어가 스스로 해결법을 고민해보면서 자연스럽게 게임에 몰입되는 조미료같은 역할을 담당합니다.

 

무슨말인지 잘 모르겠다면, 데드스페이스에서 키네시스와 스테시스를 이용한 각종 퍼즐요소를 생각해보시면 쉽습니다.

키네시스로 물건을 조작해 진로를 열거나 숨겨진 아이템들을 발견하고, 스테시스로 살벌한 살인기계들을 멈춰놓고 지나가는 재미를 생각하셨다면 맞습니다.

본작에서도 그러한 시도들은 여기저기서 발견할수 있습니다. 레온편은 2챕터와 3챕터,
제이크편도 3챕터와 마지막5챕터 에이다 캠페인도 초~중반까지는 제법 신경쓰려고한 시도가 있습니다. (하드코어 전투민족 크리스편은 논외)

이렇게 제법 많아보이지만 아깝게도 잠긴 문을 열 열쇠나 키카드찾기가 대부분을 이룹니다.
그리고 남은 분량들은 주로 추격/도주 시퀸스와 파트너와 연계한 진로찾기정도입니다.
전작들이 퍼즐요소가 제법 들어가있던것을 생각하면 조금 아쉽지만, 게임의 배경이 도심이라는것을 생각하면 이런 퍼즐요소를 넣기도 애매했을겁니다. 게다가 본작은 파트너도 있어서 좀더 참신했던 퍼즐요소의 배치를 기대했지만 내용물은 밋밋했기때문에 아쉬운점으로 남았습니다.



다음으로 레벨디자인을 이야기해봅시다.

 2) 크리스편 완급조절 실패


본작인 6편에서 레벨디자인은 여럿 괴상한 부분을 제외하면 적정선을 지킨 편입니다.

선을 넘어가버린 게임은 저기 ea쪽 동네의 데드스페이스3가 있겠구요.


기본적으로 게임의 완급조절은 레온과 제이크 편에서는 적절하게 적당량 전투하고 적당량 이벤트와 컷씬을 보고 또 사이사이에 메인 악당들과 마주치는 보스전도 깔쌈하게 해주면서 적당한 수준을 유지했다고 생각합니다.

신나게 싸우고나면 컷씬으로 스토리를 진행하고, 그동안 플레이어는 한 숨 돌리는 시간을 줍니다.

그래도 두가지모두 후반으로 가면서 전투비중이 급상승해서 난이도가 급격히 상승했다는 느낌도 있었지만요.

그런데 이게 크리티컬이 터지는 곳은 바로 크리스편입니다. 네 많은분들이 경험하셨을 지옥같은 크리스편은 위의 두 사례에 비해서 적들과 전투하는 비중이 캠페인 통틀어 80%이상이 피튀는 쥬아보(꽐라)들과 총알을 주고받는 치열한 챕터들로 이루어져있습니다.

그에 반대로 회복아이템은 가뭄에 콩나듯 주어지고, 총알역시 주적으로 총기류를 즐겨 사용하는 적들의 비해서 매우 제한적으로 주어집니다. 체감난이도는 매우 높은데 이를 타개할 아이템이 매우 적다는겁니다.

혹시 이게 별거 아니였다고 생각하시나요? 당장 높은 난이도로 크리스편을 해보시면 아마 생각이 달라지실겁니다.

 

이런 허술한 레벨디자인 말고도 본작의 포인트인 크리스의 파트너인 피어스의 캐릭터성과 존재감이 게임 중후반부까지 거의 없다시피하다는 점입니다. 레온과 제이크편 모두 각각 두명씩 주인공과 파트너캐릭터 모두 게임초반부터 중요한 역할을 하고있고, 컷씬의 비중역시 균형있게 배정되있는것과는 정 반대죠.

결과적으로 크리스 캠패인의 스토리와 컷씬은 주인공 크리스 본인의 내적갈등에만 게임의 초 중반부를 모두 소비하면서 크리스편을 플레이하면서 보게 될 스토리와 컷씬의 재미역시 함깨 밋밋해졌다는겁니다.

(실망이다 캡콤! 난 피어스가 제일 좋았는데!)

 

여러분이 어떻게 플레이하셨을지는 몰라도, 저에게 크리스편은 이런 완급조절이 완벽히 실패한 예라고 보아야겠습니다.

 

추가로 크리스편에 있는 두개의 추악하고 불공평한 추격씬으로 가뜩이나 빈약한 보급상태와 반대되는 쥬아보(꽐라)들의 압박으로

열받아있을 플레이어의 뚜껑이 폭발할 확률이 매우 높은 구간도 준비되어있답니다  :)

 3) 얕기만한 튜토리얼의 깊이

자 현대게임으로 넘어온 지금 시대에 튜토리얼은 무엇을 의미할까요? 단순히 무슨 버튼을 누르세요 정도가 아니라 앞으로 플레이어가 무엇을 할 수 있는지 알려주는 매우 중요한 역할 역시 담당하고있습니다.

본작의 튜토리얼인 레온편을 살짝 비튼 프롤로그는 조작과.전통적인 버튼QTE 정도와 파트너 관리 정도로 짧습니다. 그 다음은 컷씬을 지나 본게임으로 들어오게 되죠.

시리즈가 6편이 넘어오면서 게임의 템포는 더 빨라지고 하드코어해졌음은 이미 상술했었습니다. 체술은 다양해지고 적들의 공격을 피하는 좌우 구르기. 아예 공격을 흘리고 강력한 반격기와 슬라이딩후 뒤로 넘어 돌아보기등등 심화된 조작이 많아졌습니다.

이렇게 방대해진 조작들은 게임간간히 활용하면 더 멋지고 영화스러우면서 결과적으로 게임을 더 재미있게 하는 방법입니다. 그리고 이런 조작에 약한 라이트 유저나 시리즈를 처음 접하는 사람들을 위해 특히나 신경을 써야하는 부분이죠. 하지만 튜토리얼에서 이러한 기능들을 알려주지않아서 플레이어는 어쩔수없이 잠깐이라도 시간을 내서 온갖버튼은 죄다 눌러보아야하죠.(쌍팔년도 닌텐도 게임도 아니고) 실제로 저도 그랬고요.

튜토리얼에서의 연출력을 활용해서 이런 상급조작법을 자연스럽게 배울 순 없었을까요?
---------------------------------------------------------------------


자, 이정도만 보아도 본작이 혹평받을 건덕지는 충분하고도 남겠군요.
그럼에도 저와 파트너 친구는 게임을 참 재밌게 했었다고요!

바로 위의 치명적인 단점에도불구하고 게임의 마지막순간들이 빛을 발하기때문입니다.

 



(세상에 어떻게 이렇게 총을 섹시하게 묘사하는거지??)

1. 바하하면 역시 보스전이지!

보스전은 모든게임의 클라이맥스이자 이야기의 끝이고, 플레이어에게 가장 멋진 경험을 선사합니다.

거기에 컷씬에다 만족스러운 엔딩까지 있다면 지금까지 힘들게 달려온 여정이 보상받고 추억과 경험으로 남게됩니다.


바하시리즈의 백미인 보스전도 나쁘지않게 디자인 되어있습니다. 적의 약점이 어디인지 알려주고(시각적으로 바로 감이 오지 않는다면 전체가 약점이거나 무적)공격이 들어오기 전에는 플레이어에게 시각적으로 경고도 들어오기때문에 보스전은 특별히 불공평하거나 불쾌하지않게 짜여저있었습니다.

거기에 게임시작부터 플레이어를 가로막고 머리 끝까지 약올리며 어그로를 끌어 "우씨 나중에 내가 저놈의 명치에 바람구멍을 뚫어버리겠어" 라는 말이 절로 나오게 하는 악당의 배치로 플레이하는동안 우리의 주적을 인식시켜주고 정의로운 우리 주인공들에게 역경을 딛고 앞으로 나아갈 이유와 동기부여가 됩니다.
(너무나 끈질겨서 마지막까지 매달리는 모습에 잠깐동안 불쌍하다고 느낄수도) 






설정없이 갑툭튀한 인물이지만 그래도 게임속 악당의 주 목표 하나는 제대로 성공합니다. '플레이어에게 미운털 제대로 박기'


2. 지금까지 나의 고통과 분노를 보여주겠다! 자유로운 전투후에 이어지는QTE버튼 이벤트

네, 저도 QTE 버튼 이벤트가 게임을 얼마나 망치고 무성의하게 만드는지 잘 알고있습니다.
플레이어마다 호불호가 극명하게 갈리고 호평과 동시에 혹평의 이유가 되기도 합니다.

바하시리즈는 오래전부터 QTE노선을 유지해왔으니 여기에대해 왈가왈부 하지 않겠습니다.

단지 게임내에 비중이 좀 많아서 걸리적 거렸다는것만 말씀해두겠습니다.

본작의 멋진 보스전에 맛깔스럽게 들어가있는 QTE는 호평을 안할수가 없습니다. 왜냐구요?

제목처럼 지금까지 고생에대한(게임 스토리적이나 플레이어가 느낀 고생도 같이)
복수를 플레이어가 직접 물리적으로 행한다는 느낌을 멋진 카메라워크와 컷씬으로 멋지게 포장해주니까요.

물론 그 전에도 플레이어 직접 보스와의 자유로운 전투에도 참여하면서 힘을 잔뜩 빼놓는 워밍업도 거쳤구요.

(지금와서 욕먹고있는 무성의버튼액션으로 끝내고 엔딩크래딧 올려버리는 게임들과는 다르게요)
이렇게 보스전의 시작부터 끝까지 플레이어가 참여한 순간은 기억속에 멋진 경험과 추억으로 남는 좋은 요소였다는 말을 하고싶었습니다.






이쯤되면 플레이어는 이 악물고 주인공에 빙의해 미칠듯하게 버튼을 연타하고있다. 지금까지의 여정을 떠올리며...

3. 중요한 순간마다 절묘하게 매치되는 bgm과 컷씬

위의 두 요소역시 게임의 있어서 빠지면 안되는 감초같은 존재입니다 메인화면부터 잔잔하게 깔리는 테마곡에 캠패인 선택시에는 각 주인공들에 분위기에 맞는 멜로디가 섞여서 앞으로 무슨일이 일어날까 궁금하게되죠.

 

(제가 제일 좋아하는 브금인 레온테마)

 
이 bgm역시 본작에서 효과적으로 활용됐습니다.

드디어 악당과 마주치고 자연스럽게 흘러나오는 멋진 음악만큼 분위기를 장식해주는것은 없죠.

컷씬도 먼저 상술했듯이 게임의 흐름을 끓었을뿐, 그 내용과 질은 전혀 나쁘지않았습니다.

너무 과도하게 사용된 인게임 컷씬들이 주 범인이죠.

이렇게 쓰고보니 게임속에 모든 노력과 기합은 최후반부 보스전에 몰려있다는걸 눈치채셨을겁니다.

실제로 게임을 해보시면 보스전이 얼마나 멋진지 지나온 순간은 눈 녹듯 사라지고 강렬했던 마지막 장면들만 머리속에 박혀버렸거든요.  

 




자 정리해보면 바이오하자드6은 나쁜 경험과 좋은경험들이 동시에 존재하는 애매한 게임이 되었다고 말하고싶습니다.
파트너 플레이는 전작에 비해서 발전은 했지만 미흡한 부분은 여전히 남아있고.
전작에서 많이 있었던 다회차 플레이성도 결여되어 있으며.
전작들에게 있었던 무기개조는 사라지고 스킬시스템이 생겼습니다.

그럼에도 이 고난과 역경의 여정을 함깨할 전우, 친구가 있다면,

그리고 여러분이 몇가지 결점들을 뿌리치고 참을성있게 마지막까지 나아간다면,

이 게임은 그때서야 제대로 된 보답을 하는. 엔딩후에는 개운한 느낌이 남는 체험을 할 수 있을겁니다.  

 

 




자 그러면 이 프랜차이즈의 앞날은 어떻게 될까요?

어떤것은 과감히 버리고 어느것을 살려서 캐치프레이즈로 삼아 후속작을 성공시킬 수 있을까요?

개인적으로 시리즈의 팬인 저도 아직 희망의 끈을 놓지 않고있습니다.
결국은 개발자들의 몫이겠죠?

 

 

-정말 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 스샷제한의 압박과 시간만 더 있었다면 게임의 진 재미인 용병모드나 게임내적 이야기를 더 다루고싶었지만 여기서 그만하도록 하겠습니다. 

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