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늦었지만 드레노어 전쟁군주 후기입니다.

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제 블로그에 적어둔 글을 그대로 옮겨 반말인점은 양해 부탁드립니다.

확팩 출시 이후에 시간이 많이 흐른 관계로 스포일러가 될 수 있는 내용을 조금 첨가했습니다. 주의해주세요.

 

<드레노어의 전쟁군주>, 名家는 블리자드같은 회사에 붙여주는 것이다. 


 

지금은 게임 기획의 꿈나무를 꿈꾸는 현시창 백수이지만, 이 게임을 처음 접했을 때는 하루용돈 5천원이면 풍족하게 놀 수 있던 중학생이었다.

 

 

당시에 접했었던 <WOW>는 정말 가슴벅참 그 자체였고, 나에겐 현실과 완벽하게 분리된 또 하나의 세계였다.

그리고 신세계에 발을 들인 중학생은 <불타는 성전>과 <리치왕의 분노>까지 게임을 즐기고 쿨하게 작별했었다. 아니, 사실 입대와 함께 자연스럽게 멀어졌다.

 

그로부터 6년 후. <드레노어의 전쟁군주>가 나왔다. '그롬마쉬 헬스크림'의 "우린 더이상 노예가 아니다!"라는 일갈에 홀려 결재부터 플레이까지 시나브로 100레벨을 달성했다. 정신을 차렸을때는 그로부터 3주 뒤였다.

 

<와우>는 6년의 공백을 무시할정도로 여전히 훌륭한 게임이었다. 

 

 

 


 

 

 

시나리오, 레벨업과 함께하는 영웅들의 서사시.

 

<판다리아의 안개>에서 처음 선보였던 시나리오모드는 단막극이었다. 세계의 영웅들이 겪는 사건들을 인스턴스던전의 형식으로 보여주는데, 예를 들자면 가로쉬의 암살자에 쫒기는 볼진을 돕는 짧은 이야기를 던전의 형태로 진행하는 구성이다.

 

반면에 이번 <드레노어의 전쟁군주>에서는 좀더 발전된 형태의 스토리텔링을 선보였다. 기존의 단막극의 성격이 강했던 시나리오를 인스턴스에서 필드로 끌어내 완벽한 서사시의 형태로 구현했기 때문이다.

 

호드의 경우 초대 호카..아니 대족장 쓰랄과 함께 그의 아버지 듀로탄의 젊은 시절을 지켜보게 된다. 그리고 각 지역마다 위협과 갈등을 해결하고 마지막 레벨업 지역인 '나그란드'에서는 타락한 2대 대족장 가로쉬와의 담판을 짓는다. 

 



플레이어는 자신의 캐릭터의 성장과 함께 이야기의 흐름을 자연스럽게 접할 수 있다. 비단, 던전을 돌아야 세계의 이야기를 알 수 있고, 레벨업 중에 만나게 되는 퀘스트들은 세계관의 들러리역할을 하던 것을 벗어나 메인 스토리라는 중심축을 통해 진행되어져 워크래프트의 세계관에 흠뻑 빠질 수 있게 구성하였다.

 

이야기 또한 판다리아에서 흘린 떡밥들을 브라이언 싱어급으로 깔끔하게 마무리를 지었다. 그리고 남은 떡밥들도 훌륭하게 뿌려두는 것도 잊지 않아. <드레노어의 전쟁군주>의 스토리는 계속해서 흥미로울 전망이다. 

 


 

 

주둔지, 만랩이후의 깔끔한 가이드라인을 제시 

 

가장 흥미로운 점은 대도시의 위치변화이다. <불타는 성전>이후로 매번 확장팩이 나올때마다 신규 맵의 중심에 자리잡고 있던 대도시가 이번 <드레노어의 전쟁군주>에서는 변두리로 유배되어있다.  

 

이는 신규 컨텐츠 '주둔지'의 영향이다. 기존의 대도시에서 수행할 수 있는 모든 것을 내가 꾸민 도시에서도 할 수 있기 때문이다. 또한 이 주둔지에서 이 게임의 가장 큰 컨텐츠인 '레이드'와 '전장'에 관한 가이드라인을 제시해주고 있다. 

 

 


플레이어들은 자신이 무엇을 즐겨야 할지를 주둔지 내에서 건설하는 건물로 선택을 할 수 있다. 즐길 컨텐츠가 무수히 많음에도 할게 없다고 말하는 플레이어를 어떻게 조련할지를 정말 잘생각한 것 같다.


 

말하자면 <와우>에서 즐길 수 있는 모든 것들은 주둔지에서부터 시작한다.  만랩을 찍고 무엇을 해야할지 고민하는 유저들에게 깔끔한 가이드라인을 제시하는 것이며 또한, 개발자들이 친절하게 숟가락으로 떠서 먹여준다는 느낌을 받지 않으면서 자연스럽게 성장해 나가도록 만들었다는 점이 인상적이었다.

 

쉽게말하자면 굉장히 츤데레적인 컨텐츠다. "딱히 그렇게 플레이하라고 만든건 아니야. 단지 너가 알아서 잘 했을 뿐."  

 


 

 

 

캐릭터 리모델링, 게임에 생명을 불어넣는 법


또 하나 눈에 들어오는 점은 바로 캐릭터의 리모델링이다. 사실 리모델링이라는 말을 처음 접했을때 블리자드가 무엇을 하려는지 감이 잘 잡히지 않았다. 

 

'좋은 그래픽이 성공하는 게임의 덕목이었으면 우린 진작에 그렇게 했을 것이다.' 라고 말한 블리자드라면 리모델링이 비단 외형을 보기좋게 한다기 보다는 더 수준높은 무언가를 보여줄 것이기 때문이다.  

 

그리고 처음 선보인 오크의 리모델링을 보며 점점 내자신이 블리자드의 충성고객이 되어가고 있음을 느낄 수 있었다. 살아 움직이는 표정, 종족 특색이 잘 묻어나는 애니메이션. 동시에 리모델링 전 캐릭터와의 괴리감 최소화. 

 



자뭇 그래픽의 성진가도(?)를 달리고 있는 우리나라와는 매우 다른 모습이라 할 수 있다. 보기 좋은 캐릭터에 혼신의 힘을 쏟는 국내 게임과는 다르게 적당히 보기좋음을 유지하며 애니메이션에 힘을 쏟았다고 할 수 있다.

 

게임 속 캐릭터들은 살아나고, 다양한 표정과 움직임을 보인다. 그래픽으로 게임을 보다 더 풍성하게 하는 방법에 대해서 정말로 많은 고민을 한 듯 하다. 이러니 블리자드에게 게임 명가(名家) 라는 타이틀을 줄수밖에. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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