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만화 같은 게임 액션 MMOPRG X온라인: X.A.O.C 리뷰&후기

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 하늘과 땅이 아직 나누어지기 전인 혼돈의 세계 그혼돈 속에서 어디서 나타났는지 알수 없는 수많은 이 모여 하나의 생명체로 탄생한다. 그와 동시에 천지가 개벽되기 시작했고. 시간과 공간이 생성되며 휴먼시아 세상이 열리기 시작했다. 아무것도 없던 혼돈의 세계부터 오늘에 이르러 휴먼시아가 열릴때까지는 수억만 년의 시간이 걸렸다. 수억만년의 시간이 지나 휴먼시아 탄생한 뒤 가장 전성기를 맞이하였던 어느 날, '딥 다크니스'라 불리는 49일간의 월식이 시작되며 세상은 암흑속으로 숨어버리게 된다. 49일간의 암흑이 '휴먼시아'를 뒤덮었을 때, 암흑의 시작점이었던 '네바라'의 '하이벨르 성'에서 악마들이 나타나기 시작했고 이 악마들은 49일 동안 휴먼시아 전역으로 퍼지기 시작했다. 암흑이 휴먼시아를 뒤덮은지 50일째 되던날, 하늘에서 한줄기 큰 빛이 나타나며 어둠을 밀어내기 시작했다. 이를 본 사람들은 하늘의 신이 '휴먼시아'를 구한 것이라고 믿고 있다.

 

 

▣ 딥다크니스 그후..

 

암흑의 시작점이었던 '하이벨르 성'은 악마로 인하여 큰 타격을 입어 죽은 성이 되었고 나중에 사람들은 이곳을 '데비트 성'이라 불렀다. 악마의 공격으로 인하여 '네바라'의 사람들은 도망쳐 '네르갈'로 가려 하지만 네르갈은 악마와 '네바라' 사람들이 더이상 넘어오지 못하도록 장벽을 쌓았고 그로 인하여 네바라 사람들은 그대로 악마와 공생하며 살게 된다. 네르갈의 사람들은 악마와 싸우기 위하여 '아카디 진영'을 만들게 되고, 악마와 공생하며 살던 네바라 사람들은 자신을 지킬 수 있는 힘을 키우기 위해 '시어스 진영'을 세우게된다. 이때부터 아카디 진영과 시어스 진영의 대립이 시작된다.

 


플레이어는 실타래처럼 얽힌 두 진영의 대립 속에 주인공이 되어 악마들이 활개치는 휴먼시아를 구해야 한다.

 

 

 

윈킹엔터테인먼트 'X온라인: X.A.O.C'. 만화 같은 게임

 

 안녕하세요. 반갑습니다. 오늘 하루도 행복하셨나요? 이번에 소개해드릴 게임은 윈킹엔터테인먼트 게임 제작사(이하 윈킹)에서 카툰 렌더링을 기반으로 개발한 액션 PRG. 'X.A.O.C'(이하 X온라인)입니다. 게임을 알기에 앞서 주관적인 경험으로 작성하였으니 참고해주시길 바라고 윈킹이 어떤 개발사인지에 대해 간단히 알아보도록 하겠습니다. 윈킹은 2000년도에 설립한 게임 개발사이며 대만에 본사를 두고 있습니다. 상하이에 지사를 시작으로 난징, 서울을 거쳐 글로벌 기업으로 성장하고 있는 업체라고 할 수 있는데 게임 개발뿐만 아니라 'Intel'과 'HSBC'등의 주요 투자 파트너를 보유 하고 있고 'X-Box'부터 'PC online' 개발까지의 다양한 개발 플렛폼 라이선스와 경험을 가지고 있습니다. 또한 세계 일류 게임 개발 업체인 'NC soft', '네오플', 'SEGA', '스퀘어에닉스', 'THQ'등의 주요 아트 개발 파트너 입니다.




X온라인은 한국에서 CBT를 하기에 앞서 자국내에서 이미 서비스중인 게임이며 탑 텐에 들 정도로 인기 있습니다. 이를 바탕으로 일본까지 진출하여 현지화에 맞게 나름 성공적으로 안착한 편입니다. 이같은 배경에는 애니메이션 영상으로 게이머들의 시선을 사로잡아 기대감을 가지게 하였기에 톡톡한 홍보 효과를 보았으며 그래픽 및 캐릭터의 아기자기함. 그리고 커뮤니티적인 요소들은 한국과 마찬가지로 충분히 매력적으로 다가왔을 겁니다. 특히, 애니메이션 산업과 문화가 발달한 일본과 대만, 두 나라의 온라인 게임 성향은 비슷하다고 할 수 있습니다. '라그나로크', 마비노기'의 인기를 생각해본다면 X온라인이 성공적으로 안착하기에는 거부감이 없었을 겁니다. 즉, 부정적으로 바라보는 시선들을 말입니다.



영상 퀄리티가 훌륭하여 한편의 애니메이션을 보는 듯 했다. 만화로도 충분히 나올 법도 하였으며 애니메이션 시리즈로 나올수도..




중화권 온라인게임의 현실

 

 국내 게이머들이 바라보는 시선은 냉담한 편입니다. 이유가 뭘까요? 그래픽 때문일 수도 있고 시스템이나 편견 때문일 수도 있습니다. 사람들마다 각양각색이겠죠. 그러나 필자는, 한국이 온라인게임 분야에 있어서는 최고이기 때문에 그렇다고 생각합니다. 96년도 세계 최초로 그래픽을 기반으로한 온라인 MMOPRG. 바람의나라로 시작하여 온라인게임의 신화를 함께 해온 게이머들이 본인들의 한층 높아진 눈높이를 중화권 온라인게임에서 기대할 수 있었을까요? 만족도 할 수 없었을 뿐만 아니라 욕구들을 채워주지 못했습니다.



만화가 김진님의 원작인 바람의 나라를 넥슨에서 게임화하였다. 지금에 와서 뒤돌아 보면 추억이 아닐까?

 

그리고 현재, 국내 온라인게임도 외면 받는 현실에서 몇 년이 지나도록 변화 없는 저 퀄리티의 그래픽과 복잡하기만 한 시스템, 카피, 도용 문제까지. 서쪽에서 매년 불어오는 황사처럼 수도 없이 양산되어 들어오지만 기억에 남을만한 게임이 없었습니다. 그래서 상업적 목적성이 다분한 게임들을 개발사는 새로운 변화 없이 계속 반복해서 개발할테고, 해외 게임을 전문적으로 수입하는 퍼블리싱 회사들이 개발사와 파트너 협약을 맺어 서비스하는 상황이 계속 반복될 겁니다. 물론 좋게 말하자면 앞으로 더 나은 서비스를 위해서 이윤을 창출하기 위함이기도 하고 게이머들의 취향을 고려한다면 게임의 다양성면에서 좋게 작용할 수 있습니다. 그러나 막대한 자본을 앞세운 중국의 입김에 국내 게임 시장의 질은 점점 나빠질테고 범위를 확대하여 생각해 본다면 장점보다 단점이 앞으로 더 많이 나타날거라는 겁니다. 현재도 진행이고요. 그런점에서 대만 윈킹엔터테인먼트에서 개발한 X온라인은 국내 유저들에게 어떤 평가를 받게 될까요?

 



 

 

■ 그래픽

 

 카툰 렌더링을 적용한 게임은 10년 전까지만 하더라도 흔히 볼 수 있었습니다. 그러나 크라이, 하복, 소스, 언리얼 엔진 등 꾸준히 개발되고, 사실적이면서 고퀄리티의 게임이 출시되며 자연스레 퇴보되었습니다. 하지만 유행은 돌고 도는것이라고 했던가요? X온라인은 귀엽고 깜찍하고, 아기자기함속에 동화적이면서 몽환적인 분위기를 느낄 수 있는 그래픽입니다. 그리고 코믹적인 요소도 포함되어 있어 다양한 연령층대의 성인 남녀노소 누구나 부담감 없이 접근하기에 안성맞춤인 게임이라고 볼 수 있습니다. 하지만, 취향을 타는 게임이기에 게임에 대한 평가는 호불호 갈릴 듯합니다.


 

X온라인은 플레이어들이 즐길 수 있는 커뮤니티적인 요소가 많다.


스토리는 양 진영의 대결구도로 그려져 아카디와 시어스 진영중에서 캐릭터를 선택해야 합니다. 플레이어는 선택과정에서 인간적인 모습의 캐릭터 외에 판타지에서 접할만한 생김새가 독특한 캐릭터들을 만나볼 수 있으며 다양한 헤어스타일과 얼굴형을 제공해 자신만의 개성있는 캐릭터를 만들 수 있습니다. 다만, 캐릭터의 기본적인 표정 변화(눈깜빡임)가 없어 표정 동작을 따로 취해야지 이모트를 한다는 점에서 아쉬움으로 남습니다.

 

 

환경 그래픽도 상당히 뛰어납니다. 카툰 렌더링을 기반으로한 게임들은 환경 그래픽이 그다지 사실적이지 못한편이나 실시간으로 움직이는 구름과 별똥별, 밤과 낮, 수면의 물결까지 표현한 X온라인의 날씨 변화는 대작 온라인게임 못지 않습니다. 그리고 게임에서 이런 표현을 쓰기에는 어색하다고 할 수 있는데 몽환적이고 은은한 배경음이 더해지니 운치감마저 느껴집니다. 그러나 딱  하나 아쉬움점이 있었는데 완벽함을 추구하기에는 불가능했을까요? 구름의 움직임을 표현했을 정도이면 나뭇가지나 이파리도 바람의 영향을 받는 것처럼 충분히 표현해냈을 수 있었을 거라고 생각합니다.

 




■ 게임의 흐름

 

 장르를 불문하고 대부분의 게임들은 텍스트형식이나 나레이션으로 시스템에 대해 알려줍니다. 게임사마다 차별점이 있지만 튜토리얼을 따로 만들어 게임진행과는 별개로 조작방식만을 알려주거나 아니면 게임진행과 동시에 조작부터 콘텐츠까지 스토리 퀘스트와 연계하여 하나하나 알려주기도 합니다. 그래서 진입장벽을 놓고 생각한다면 게임진행에 있어서 편의성을 제공하는가, 아닌가에 따라 높아지거나 낮아지기도 합니다. 이러한 이유로 극한의 자유도나 하드코어를 표방하고 있지 않는 이상은 플레이어들이 접근하기 쉽도록 친절하게 시스템을 알려주는데 X온라인도 마찬가지로 조작법부터 콘텐츠까지 친절히 알려줍니다.

 

                       간단명료하게 구성되어 있는 지형                                               메인 스토리는 영상과 함께 진행된다.

 

일자형식으로 구불구불하고 길게 이루어진 지형들은, 흡사 뱀 한마리가 기어간듯한 형태로 플레이어들을 맞이합니다. 각 구간마다 마을이 있으며 단순한 형태의 지형이기 때문에 퀘스트의 동선과 위치를 헤매일 필요가 없고 무엇보다도 네베게이션 기능이 있어서 편리함의 결정체라고 할 수 있습니다. 복잡한건 딱 질색이다라는 분들에게 어울리는 구성이며 지형 자체가 작기에 영화 인디아나존스처럼 지도 속을 탐험하고 여행하고픈 분들에게는 실망스러울 수 있지만, 보기와는 다르게 퀘스트와 콘텐츠들이 알차게 구성되어 있어서 재미없을 틈이 없습니다. 그리고 메인 스토리는 음성 영상으로 진행되기에 보는 즐거움이 있었지만 뭔가 공허하거나 빈공간을 채워주지 못하는 그런 기분이 들었는데, 음성 대화 진행시 플레이어의 캐릭터가 음성 없이 자막으로만 대사가 표기되어 완성도면에서 부족하지 않았나 싶습니다. 모범적인 예를 들자면 거울전쟁-신성부활을 들 수 있겠습니다.

 

 


NPC와의 모든 대화들은 퀘스트, 상점, 던전 따로 구분 없이 플레이어들이 스토리와 재미, 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 줌인(zoom in), 줌아웃(zoom out) 형태로 진행됩니다. 이 같은 이유는 카툰 렌더링을 기반으로한 게임들에 적합한 점도 있지만 일반적으로 작은 텍스트 창에 대화 내용이 한꺼번에 뜨는 것과 달리, NPC의 대사가 여러 컷으로 나누어져 있어 대화 전체를 한번에 보는것 보다 시각적으로 읽는 재미가 게임에 더해진다는 겁니다. 또한, 개발자들이 설정해놓은 대사에 따라 플레이어가 생성한 캐릭터와 NPC 간에 주거니 받거니 하는 대화들도 보는 즐거움이 있어 이 같은 줌인, 아웃 방식은 장점이라고 할 수 있습니다. 그러나

 

퀘스트 진행에 한해서만 장점이라고 할 수 있는데, 매번 이용하는 상점과 우편, 기술 습득에 있어서 다소 귀찮을 수 있습니다. 특히 던전 진입 방식이 다소 불편하였던 X온라인은 성격이 급한 한국인의 '빨리빨리' 특성 패시브를 고려할시에 이런 시스템이 오히려 부작용으로 작용할 수 있으며 그 외에 스토리 영상을 스킵 할 수 없다는 점도 단점으로 꼽을 수 있습니다.


이것이 정말 최선입니까?

 

 

 

■ 심층분석

 

 

 MMO게임에서 주어지는 퀘스트들은 보편적으로 일정 수의 몬스터를 처치하는 임무가 대부분이며 반복적으로 하기에 지루함을 동반하는 경우가 많습니다. 이 과정들은 만레벨의 콘텐츠를 즐기기 위해 유저들이 감내해야하는 단계라고 볼 수 있고 게다가 액션성이나 타격감에 따라 천지차이입니다. 그리고 리니지나 디아블로처럼 시스템 자체(보상이)가 다르기에 차별성이 있어야만 성공할 수 있습니다. 그래서 X온라인에서 엿볼 수 있는 차별화된 점은, 플레이어들이 캐릭터를 성장하는 과정에 있어서 스토리로 지루함을 해소시켜주며 하나의 캐릭터가 3종류의 무기와 각 무기의 기술들을 사용하기에 다양성과 사냥의 재미성를 제공합니다. 그리고 일반 MMO가 아닌 액션RPG 게임이기에 지루함이 덜합니다. 또한 몬스터의 밸러스가 적절히 잡혀있어서 사냥하는데 별로 어려움이 없는 편이고 캐주얼한 느낌도 적잖아 있습니다.

 


액션 게임에 있어서 조작방식과 기술의 연계성을 논할 수 밖에 없는데 그 이유는 가장 중요한 손맛과 직결되기 때문입니다. '일반모드'와 '포인트 모드'로 나눠져있는 X온라인은 3인칭 시점만 가능하며 필자는 두 모드중에서 포인트를 추천합니다. 일반은 화면을 360도 회전하면서 자유자재로 바꿀 수 있지만 마우스와 키보드를 이용한 기본 공격과 기술 사용이 다소 불편한 편이어서 액션 게임의 조작 방식에는 다소 적합하지 않은 편이었습니다. 그러나 포인트는 마우스의 동선에 따라 캐릭터의 시점이 움직이며 마우스를 이용한 기본공격과 기술사용의 연계성이 좋아 일반 보다는 손맛과 액션 게임을 느끼기에는 좋은 모드입니다.

 


주요 콘텐츠중 하나는 던전이며 던전에서 주어지는 보상으로 아이템을 맞춰가는 게임입니다. 이말은 즉, 후반부부터 던전플레이에 많은 시간을 투자할거라는 얘기이며 결국 같은 던전을 계속 돌다 보면 지겨움이 반복될 텐데 이를 해결해주는 요소가 사물들을 파괴할 수 있고 활용하는 오브젝트 요소입니다. 대표적으로 마비노기 영웅전을 꼽을 수 있으며 최근 CBT를 진행한 애스커 역시 오브젝트 요소들을 선보였습니다. 그래서 오브젝트가 있는가 없는가에 따라 경쟁력을 갖추게 되는데 반해 아쉽게도 X온라인은 오브젝트가 없습니다. 다만, 평범하게 이동이 불가능한 던전 속의 지형지물인 구조에서 기본 점프(2단)와 질주 대쉬기를 활용할 수 있게끔 구성하였기에 나름 색다른 맛을 선사합니다.

 

p.s PVP나 캐릭터 꾸미기, 유저간에 커뮤니케이션을 활성화한 콘텐츠들이 다양 하지만 이번 1차 CBT에서 공개된 정보는 제한적이었다.

 

 

                             2단 점프를 이용한 지형이동                                             질주 대쉬기를 이용한 지형이동

던전은 혼자서 공략 가능하거나 유저들간에 힘을 합쳐야 공략할 수 있는 난이도로 나뉩니다. 어려운 난이도는 4인 파티 구성이 가능하며 4종류의 직업 '파이터', '마스터', '나이트', '레인저'로 구성되어 있는데 여타 게임들 처럼 근접, 마법, 원거리 공격으로 이루어져 있습니다. 그런데 여기서 주목할 점은 액션 게임이기에 각 직업별로 역할 분담이 정해져 있다고 보기는 어렵습니다. 게다가 앞서 말씀드렸지만 한 직업이 3종류의 무기를 사용하기에 원거리 공격이 전문인 직업도 근접 무기와 기술로 변경하여 근접 캐릭터 처럼 플레이 할 수 있습니다. 그리고 이러한 특성들을 생각해본다면 PVP에서 다이나믹하고 긴장감 넘치는 플레이를 할 수 있을거라고 생각합니다.



■ 게임에 활력을 불어넣는다. 생활속의 일부분을 게임속에서도 즐기자.

 

 필자는 X온라인이 커뮤니티적인 요소가 많다고 말씀드렸습니다. 현실과 마찬가지로 게임속에서도 차를 직접 우려내어 마실수도 있고 이루고 싶은 소원이나 소중한 사람에게 할 말이 있다면 기도나 등불을 날릴 수 있습니다. 또한 유저간에 커뮤니케이션을 적극 활용할 수 있는 온천욕을 즐길 수 있는데 온천욕은 캐릭터의 청결도 시스템과 연관이 있습니다. 청결도가 낮으면 게임을 플레이하는데 지장이 있을 수도 있으니 참고해주시고 현실 속에서 즐길 수 있는 다양한 볼거리들이 앞으로 계속 추가 되었으면 하는 바램입니다. 그리고 이 모든 것들은 유저들과 함게 해야 즐거우니 게임속에서도 소중한 인연을 만들어 나가시길 바라겠습니다.


                     하늘을 수놓은 등불들이 장관을 이룬다.                                      한가로이 온천욕을 즐기는 원숭이들

 

언젠가 게임에서도 등불 날리기와 관련된 이벤트가 생길 것만 같은데, 유저들이 경치가 좋은 지역 한곳에서 등불을 동시에 날린다면 좋은 추억을 만들 수 있을 듯 합니다. 이처럼 유저들이 함께 즐길 수 있는 이벤트가 마련된다면 게임을 개발한 제작사나 퍼블리싱한 업체의 이미지가 좋게 자리매김할 듯 합니다.

 

 

 

■ X온라인의 방향

 

 X온라인은 대만에서 개발한 게임이기는 하나 중국게임이라는 인식속에 사람들은 색안경을 끼고 바라보는 냉랭한 모습들이 적잖아 있습니다. 필자도 마찬가지로 색안경까지는 아니더라도 같은 중화권 지역인데다 그들의 온라인게임의 현주소를 생각해 본다면 기대는 하고 있지 않았습니다. 그러나 그들이 개발한 온라인게임을 하나 둘씩 하면서 몸소 체험하면서 느낀 필자는 미묘하나 계속 발전하고 있었습니다. 그리고 그 틀을 깬 게임이 X온라인이라고 생각합니다. 애니메이션 영상을 만든 열정과 노력. 그리고 커뮤니티적인 요소들은 두말 할필요도 없으며 환경변화에 따른 몹 생성과 퀘스트까지. 그간에는 찾아볼 수 없었습니다. 더군다나 MMOPRG가 아닌 액션RPG라는 점에서 후한 점수를 주고 싶습니다.

 

 

필자의 주관적인 X온라인 평론

 

카툰렌더링을 이용하여 개발하였기에 아기자기한 캐릭터와 배경은 친근하게 다가오며 코믹성까지 겸비하였다. 또한 환경그래픽이 뛰어나서 대작 게임 못지 않기에 무시할만한 게임이 아니다. 그리고 가장 중요한 것은 사행성이다. 캐시 상점을 둘러본 바, 밸런스에 악영향을 미칠만 한 아이템 및 과금 사용을 유도하지 않아서 괜찮았고 앞으로 지켜봐야 하겠지만 먼저 출발한 유저와 늦게 출발한 유저간에 커다란 갭은 없을 듯 해서 접근성이 괜찮다. 코스튬 아이템이나 탈것 등은 유저들의 선택사항. 정식서비스 이후의 행보가 무척이나 기대되는 게임이며 윈킹엔터테인먼트도 역시나 마찬가지다. 그 외, 청소년 이용불가인 X온라인은 그 이하 연령층이 즐겨도 될 정도로 캐주얼한 느낌에 접근하기도 쉬운 편이나 게임등급위원회에서 내린 19세 등급은 의아하다. 아무래도 온천 때문이 아닐까 한다. 

 

CBT에서 볼 수 없었던 다양한 코스튬 의상들이 눈에 보인다. (출처: 대만 공식홈페이지)

 

게임의 운명은 개발사의 명성이나 인지도와 연관 깊으며 게임을 서비스하는 게임 포털 사이트도 마찬가지입니다. 국내에서 상업적으로라도 성공하기 위해서는 적절한 홍보가 동반되어야 한다고 보는데, 첫 CBT를 진행중인 게임의 홍보를 대형포탈을 이용하여 광고를 하기에는 도박이였을 겁니다. 비용도 문제겠으나 저투자 고효율을 낼 수 있는 방법이 얼마든지 있기도 하고(게임 카페, 커뮤니티, 파워블로그를 통한 홍보) 꼭 이때문 만은 아닙니다. 기업들이 제품을 출시하기전 시연행사를 하듯 게임도 역시 마찬가지로 출시하기에 앞서 수정을 하고 나서 홍보를 해야 일거양득입니다.

 

 

이번 1차 CBT는 원래대로의 일정이 아닌 조기에 종료되는 바람에 아쉬웠습니다. 그 이유는 '테스트를 진행하면서 발견된 문제점들을 최대한 많은 부분을 수정하고 개선하기 위함이며 빠른 시일내에 2차 CBT를 하겠다'라고 공지사항을 통하여 밝혔는데, 고작 이 이유만으로 받아들이기 힘들었습니다. 이것은 테스트에 참가한 이들을 우롱하는 행위이며, 시기를 늦췄었던가 일정을 그대로 소화하고 다시 CBT를 진행하는 것이 옳았습니다. 그러나 이미 지나간 시간은 되돌릴 수 없기에 앞으로 좋은 운영을 해나가길 기대하겠습니다.

 

 


 



 

 

 


BGM정보 : 브금저장소 - //bgmstore.net/view/xr2RG
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