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미래를 향한 당신의 선택은? - 문명: 비욘드 어스

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안녕하세요, Gimmi입니다. 이번에 소개할 게임은 10월 24일 발매할 FIRAXIS GAMES의 SF 전략 시뮬레이션, "문명: 비욘드 어스"입니다. 


[시드 마이어의 알파 센타우리(1999)]

이전 시리즈들에서 복잡성을 덜어내서 대중적으로 성공한 “문명 5”의 인기에, 메타크리틱 평점 91점에 달하는 명작 "시드 마이어의 알파 센타우리"(1999년작)을 계승하는 작품이라는 점에서 국내에서도 아주 기대가 큰 작품이죠. 저는 유통사인 H2인터렉티브와 예판전문 사이트 예판넷의 협찬으로 다른 분들보다 조금 일찍 이 게임을 접할 수 있었습니다. 그래서 이번 기회를 통해 전작인 문명5와 비교하면서 게임을 소개해드리려고 합니다.

※PC게임의 특성 상 게임화면이 잘 안 보일텐데 클릭하면 크게 보실 수 있습니다.

게임의 배경



오프닝을 통해 간략하게 배경이 소개됩니다. 문명이 쇠퇴해가는 먼 미래, 지구의 여러 단체들은 새로운 삶의 터전을 찾아 외우주 탐사를 결정합니다. 소수의 선발된 인원의 탐사단은 남겨진 사람들의 희망을 싣고 우주로 오르고, 콜드슬립을 통한 긴 여정 끝에 발견한 외계 행성에서 새로운 삶을 개척해 나간다는 이야기입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임 시작할 때에도 반영됩니다.


문명5와 마찬가지로 게임 시작할 때마다 자신의 진영과 부가 능력을 선택해야 하는데, 이것을 지구에서 외계탐사를 준비하는 과정으로 표현한 것이죠. 처음 자신을 지원해줄 지구의 "후원자" 단체를 정하고(①진영 선택), 자신의 "이주단"을 어떤 인력들 위주로 뽑을지 정한 뒤(②도시 보너스 선택), 어떤 기능에 특화된 "우주선"에 탈 것인지(③지도 보너스 선택), 그리고 동봉할 "화물"은 어떤 것인지(④시작 보너스 선택), 최종적으로 어떤 "행성"을 목표로 갈 것인지(⑤플레이할 지도 선택) 정하는 방식으로 말입니다. 선택한 문명에 따라 일방적으로 문명 보너스가 결정되었던 문명5와 달리, 게임 배경에 맞게 선택 과정을 서사적으로 풀어내면서도 선택의 폭을 넓혀 준 것이 인상적이네요.


게임 설정이 끝나면 로딩 후 첫 도시를 세울 착륙장을 지정하고, 여기에 도시와 초기 유닛들이 주어지면서 본격적인 게임이 시작됩니다. 전반적인 UI나 게임진행 방식은 문명5와 비슷합니다. 기본적으로 문화, 생산력, 식량, 에너지, 연구라는 5가지 자원이 있어서, ①문화가 쌓이면 보너스를 선택할 수 있는 "미덕"(문명5에서 사회정책)을 올리고, ②생산력으로는 유닛이나 건물을 생산, ③식량은 시민의 숫자와 "건강"(문명5에서 행복도)에 관여, ④"에너지"(문명5에서 금)로는 건물이나 유닛의 유지 비용으로 들면서 동시에 즉시 구매할 수 있는 수단이고, ⑤"연구"로 새로운 기술을 배울 수 있습니다. 자신의 턴이 올 때마다 이런 자원을 관리하고 유닛과 건물을 생산하여 다른 진영과 경쟁하면서 특정 승리조건에 따라 승리하는 것이 게임의 목표이죠. 그러나 이런 비슷한 게임흐름 가운데 플레이어가 외계 행성에서 어떻게 대처할지, 여러가지 선택을 요구하는 요소가 추가되면서 게임의 양상은 제법 달라집니다. 

미래를 향한 선택, 친화력



비욘드 어스에서 여러분은 혹독한 외계환경과 마주하게 될 것입니다. 턴 마다 피가 깎기는 독기들이 행성 도처에 깔려있고, 수 많은 외계 생명체와 마주하게 되죠. 외계 생명체를 단순히 문명5의 야만인 수준으로 생각해서는 안됩니다. 야만인 보다 훨씬 숫자도 많고, 일부 거대한 생명체들은 초중반까지 제대로 싸움 걸기도 힘듭니다. 다행히 그들은 먼저 공격하지만 않으면 야만인처럼 시시각각 도시를 침범하려고 하지는 않을테지만, 랜덤하게 플레이어를 공격하기도 하고 교역에 방해가 되는 중립 세력입니다. 뿐만 아니라 여러분은 지구에 남은 사람들의 미래를 책임지고 있다는 사실도 잊지 말아야 합니다. 언젠가는 지구의 사람들과 다시 접촉해야 하고, 이러한 것은 나중에 설명할 승리 조건의 일부에 포함되어 있습니다.


이러한 상황에 대해 우리는 크게 3가지 태도를 취할 수 있습니다. 옛 지구에서의 전통을 유지할 것인지(순수), 아니면 현재 자신이 서 있는 행성의 생태계와 조화롭게 살아갈 것인지(조화), 그것도 아니면 새로운 세계에 맞이하여 독자적인 존재로 진화할 것인지(우월). 각각 과거, 현재, 미래를 지향하는 듯한 선택지들을 표현한 것이 새로 추가된 "친화력"이라는 요소입니다. 친화력은 특정 기술 연구나, 또 새롭게 도입된 "퀘스트"를 통해 얻을 수 있는데, 포인트를 올릴 때마다 각 컨셉에 맞는 여러가지 보너스가 붙습니다. 예를 들어 순수 친화력은 외계인과의 전투에 보너스가 있고, 우월은 탐사에 대한 보너스, 조화는 외계생명체와의 전투를 피할 수 있는 보너스가 있습니다.

그리고 무엇보다 중요한 것은, 친화력에 따라 유닛의 업그레이드(①)가 진행된다는 점입니다. 기술 개발을 통해 병과를 늘이는 것은 되지만, 그 병과들이 업그레이드 되는 것은 전적으로 친화력에 달렸습니다. 그리고 친화력이 많이 올라가면 각각의 친화력에 특화된 독특한 모습과 기능으로 업그레이드되고, 건물과 도시의 모습도 같이 변화합니다. 초반 전투가 다소 밋밋한 총격전 수준이라면(②), 후반이 되면 각 친화력들의 특색이 들어나는 거대한 유닛들의 SF다운 전투모습(③)이 펼쳐지는 것이죠. 이외에도 친화력 고유의 건물과 유닛들을 생산할 수 있고, 친화력과 관계있는 승리조건도 하나씩 존재합니다.

좀 아쉬운 점이라면, 게임의 설정 상 본래 플레이어의 선택이 우선이고 친화력은 선택에 대한 보상이 되어야 할 것 같고, 도움말에서도 한 가지 친화력만 올릴 필요는 없다고 말합니다. 하지만 친화력에 따른 유닛 업그레이드 차이가 워낙 크고, 게다가 업그레이드가 문명5처럼 기존에 생산해둔 유닛은 따로 자원을 지불하거나 할 필요없이 즉시 모든 유닛에게 적용되기에 파급력이 더 큽니다. 결국 어느 정도 지나면 퀘스트나 기술을 선택할 때에도 자신이 올리고 있던 친화력에 따라 막무가내로 선택하는 경우가 생기면서 게임의 컨셉이 조금 약해지는 느낌이 듭니다. 

그래도 친화력은 이후 설명할 외교나 비밀작전 시스템, 퀘스트, 승리조건에도 영향을 미치고 있는 중요한 시스템이고, 이를 통해 게임에 더 복잡성이 더해지면서 게임의 이야기를 이끌어가는 재미가 있는 것도 사실입니다.

선택의 순간과 결과

비욘드 어스에서 또 새롭게 추가된 요소, "퀘스트"입니다. 사실 대부분이 둘 중 하나를 선택해서 진행하여 그에 따른 보상을 받는 것이기에 선택지에 가까운 느낌입니다. 연구 개발이나 건물을 지을 때마다 이와 관련된 간단한 퀘스트(①)가 나와서 보너스를 선택할 수 있고, 또 랜덤하게 주변에 위성이 추락했으니 한번 살펴보자, 이런 식의 퀘스트도 존재합니다. 퀘스트 내용은 복제인간과 같이 과학과 윤리 사이의 갈등, 또는 대의를 위해 소를 희생하는가 마는가와 같은 난제들을 SF설정에 맞게 꾸며놓아서 은근히 읽는 맛이 있습니다. 또한 돌발적으로 발생하는 퀘스트들은 자칫 지루해질 수 있는 타이밍에 변화를 주기도 합니다. 문명5의 중소도시들이 요청하던 퀘스트들(교역로 신청, 라이벌 도시 파괴)도 여기에 가끔 등장하여, 이를 해결하면 해당 도시에 대한 보너스를 받을 수도 있습니다. 특히 앞서 설명해드린 친화력을 얻을 수 있는 주요 수단 중 하나가 바로 퀘스트이며, 이와 관련된 퀘스트는 특히 여러 단계를 거쳐 긴 이야기(②)로 진행되어 예상치 못한 결말을 보여주기도 합니다. 

 

참, 퀘스트 중에 유적지에 병사를 주둔하는 퀘스트가 있는데, 병사를 유적지까지 데리고 가면 생기는 "진입"이라는 행동키를 눌러야 하니까 헷갈리지 마세요.

승리조건 역시 긴 퀘스트의 일종이라고 볼 수 있습니다. 승리조건은 5가지로, 순수 친화력과 관련하여 지구인들을 이주시키는 "약속의 땅" 승리, 조화 친화력과 관련하여 외계 생명체와 동화되는 "초월" 승리, 행성과 교신한다는 내용의 "접촉" 승리, 나머지 세력들의 수도를 다 점령하여 행성을 지배하는 "지배" 승리, 우월 친화력과 관련하여 지구인들을 새로운 존재로 이끄는 "해방" 승리가 있습니다. 이 중 전통적인 군사 승리의 개념인 지배 승리를 제외하면, 모두 퀘스트 조건을 만족하면 다음 이야기로 넘어가면서 점차 결말로 넘어가는 방식이죠. 뭐 문명이 그렇듯 치열하게 경쟁해서 승리해도 딱히 대단한 것은 없습니다. 승리라는 말과 간단한 그림과 글, 더 하겠느냐 묻는 창이 뜰 뿐이죠.

 

새로운 전략 시설, 궤도 유닛

비욘드 어스에는 문명5의 '위대한 위인'은 없습니다. 대신 SF 설정에 맞게 행성 궤도층 상에 인공위성과 같이 궤도유닛을 쏘아 이들로부터 여러 가지 지원을 받을 수 있습니다. 특히 매력적인 것은 궤도 상에서 넓은 범위 폭격을 가하는 궤도 레이저(위 그림)와, 도시에 있는 유닛을 위성이 떠 있는 지점으로 워프시키는 궤도 유닛으로, 전쟁이 벌어졌을 때 뒤를 친다거나 여러 가지 용도로 사용할 수 있습니다. 이외에도 각종 자원을 늘려주는 궤도 유닛, 아무 자원도 없는 땅에 랜덤하게 자원을 생성해주는 날씨 변화 위성 등도 있습니다. 궤도 유닛은 일정 시간이 지나면 떨어지고, 그 외에도 비밀 작전으로 파괴하거나 궤도 공격이 가능한 미사일 계열 유닛으로 파괴할 수 있지만, AI는 비교적 공격하지 않는 편이라 궤도 레이저 같은 경우는 치트같이 느껴지기도 합니다.  

 

강력해진 첩보전과 아쉬운 외교전

한편, 기존에 문명5에 있었던 기능들 중에 크게 향상된 것이 있으니, 바로 첩보전입니다. 전작과 비슷하게 스파이를 다른 진영의 도시에 보내서 작전을 펼칠 수 있는데, 네트워크 구축을 하여 상대방 도시의 상황을 알아내는 것부터 자원 약탈, 기술 유출 뿐만 아니라 해당 도시에 쿠데타를 일으키거나 해당 도시의 병력 중 일부를 자기 진영으로 전향시키기, 마지막으로 방사능 폭탄이나 외계 벌레 소환 공격 등 친화력에 따른 특수 공격도 가능합니다. 물론 이런 작전들이 처음부터 가능한 것은 아니고, 여러 번 간단한 작전들을 행하여 해당 도시의 음모레벨이 높아져야 더 강력한 작전을 행할 수 있습니다. 한편 자신의 도시에 요원을 배치하여 음모 레벨을 낮추고 스파이를 잡는 방첩활동도 가능합니다. 물론 들키면 해당 국가의 친밀도가 떨어지지만, 자원약탈 정도는 쉽게 가능하여 교역과 같은 개념으로 자주 챙겨주는 것이 좋습니다. 

 

 외교도 분명 개선되었습니다. 사치품 자원이 없어지면서 거래할 수 있는 카드가 줄어들기는 하였지만, "우호도"라는 외교 카드 같은 것이 생겨서, 사전에 얻어둔 우호도를 소모하면 협상에서 유리한 고지를 차지할 수 있습니다. 처음에는 서로 우호도가 0이지만, 상대방 우호도를 걸고 상대적으로 무리한 요구도 받아들이다 보면, 나중에 급할 때 유용하게 쓸 수 있는 빚같은 개념입니다. 다소 합리적인 외교가 가능해진 것인데, 여전히 국력차이가 있으면 우호도든 친밀도든 관계하지 않고 억지를 부리는 경우가 많습니다.

 

하지만 이번 편에 외교 승리는 존재하지 않습니다. 즉 외교 자체의 역할이 축소된데다가, 문명5의 중립도시에 속하는 "주둔지"의 역할도 많이 축소되었습니다. 설정 상 주둔지는 별개 기업이나 단체같은 역할인데, 교역하다 보면 교역 단계가 올라가서 자원을 많이 준다는 것 외에 상호작용이 불가능하고, 영토도 한 칸만 차지하고 병력도 없습니다. 덕분에 중반이 넘어가면 영토를 확장하려는 다른 진영들에게 다 점령당하기 일쑤이고, 게임 자체에 거의 영향을 주지 않습니다. 이런 점들 봤을 때 외교 시스템은 개선되었지만 역할은 축소된 것이라 할 수 있겠습니다. 

 

 

선택의 폭이 넓어진 기술과 미덕

 

 

비욘드 어스에서도 연구 자원으로 새로운 기술을 취득할 수 있습니다. 그런데 연구할 기술의 선택이 무척 광범위해지고 제한이 줄어들었습니다. 크게 하나의 "가지 기술"에 관련 세부 기술인 "잎사귀 기술" 2~3개가 하나의 덩어리를 이루는데, 총 가지 기술 32개에 잎사귀 기술 53개 입니다. 엄청난 숫자죠. 게다가 문명5처럼 선행 기술이 2가지라면 2가지를 꼭 배워야 다음 기술로 가는 것이 아니라, 선행 기술 하나만 만족해도 다음 기술을 진행할 수 잇습니다. 그리고 이런 기술들의 관계가 방사형 그물로 복잡하게 얽혀있죠. 기술 선택의 폭이 굉장히 넓어졌다고 볼 수 있는데, 너무 복잡해서 찾기도 힘드니 검색창을 자주 활용해야 할 것입니다. 

이러한 경향은 기존 사회정책을 대신하게 된 문화 보너스, "미덕"에서도 드러납니다. 종류 자체는 4가지로 축소시켰지만, 대신 각 미덕마다 더 다양한 보너스가 붙었습니다. 하나의 미덕만 고집해도 미덕 보너스가 붙지만, 미덕을 고르는 것에 제한이 없고, 다른 다양한 미덕을 자기 입맛에 따라 올려도 단계별 미덕 총 개수에 따른 보너스도 있어서 좀더 자유롭게 고를 수 있습니다.  

 

 

 

아쉬운 스토리텔링과 빠진 요소들

지금까지 살펴본 문명: 비욘드 어스는 문명5를 기반으로, 외계 행성에서 인류의 선택을 강조한 SF적 세계관을 잘 녹여낸 수작입니다. 하지만 현재 "문명5: 멋진 신세계" 확장팩으로 만들어놓은 문명5의 완성도에 비하면 조금 아슁운 것도 사실입니다.

 

개인적으로 SF는 판타지나 역사물에 비해 특히나 세계관 설명이 중요하다고 생각합니다. 판타지는 다소 정형화된 공식이 있고, 역사물은 역사책으로 이미 알고 있는 내용이 많아서 친숙한 나머지 여체화까지 하죠. 반면 SF는 작품별로 너무 다양한 세계가 있고 그것이 과학이나 상식선에서 어느 정도 이해가 되어야 더 파고들 수 있습니다. 즉 납득시켜야 하는 단계가 많은데, 비욘드 어스는 외계로 탐사선을 날려 행성을 탐사해나가는데까지의 서사에는 많은 공을 들였지만 그 전에, 왜 인류가 이민해야하는지, 왜 저런 세력들로 나뉘었는지 설명이 거의 없습니다.

 예를 들어 위의 두 인물을 비교해보죠. 위는 특이한 발음으로 유명한 문명5의 한국 지도자, 세종대왕이고, 아래쪽은 아프리카 연방 세력의 사마타르 자마 바레라는 인물입니다. 세종대왕을 잘 모르는 인물이라도 배경과 말투를 통해서 대충 어떤 나라의 왕이구나 하는 점은 느낄 수 있을 겁니다. 하지만 이 사마타르라는 인물은 대체 뭐하는 인물일까요? 그리고 아프리카 연방은 뭐하는 국가일까요? 이에 대한 해답은 홈페이지에 나와 있었습니다. 

 

대충 2000년대 중반에 지구에는 "거대한 실패"라 불리는 문명적 재해가 일어났고, 이로 인해 각 국은 엄청난 피해를 입어서 주변 국가들과 뭉치기 시작하였습니다. 아프리카도 재해의 영향을 받았고 우연히도 많은 독재자들이 죽어 자유를 찾는가 하였지만, 원조차원에서 나온 ARC(아메리카 개척회사)와 같은 서구의 대기업들에 자본이 잠식당하고 자원은 수탈당합니다. 모든 자원이 빼앗겨 더 이상 살 수 없을 지경이 이르르자 그들은 생존을 위해 외우주 진출을 꿈꾸게 되는데, 그들에게는 우주선을 건조할 기술도 자본도 없어서 결국 다양한 담보를 바탕으로 ARC에 우주선을 빌려 외계 행성에 도착하게 된 것입니다. 

 

참 딱한 인물인데, 이와 관련된 내용을 게임 어디에서도 보기 힘들었습니다. 그냥 순진해보이는 아저씨네, 하는 수준이었죠. 정발 패키지를 사면 매뉴얼에 동봉될지는 모르겠는데, 그게 아니더라도 최소한 문명5처럼 다양한 주변 오브젝트를 통해서 표현할 수 있지 않았나 싶습니다. 게임 시작부분에 나왔듯이 진영 자체의 보너스가 1가지로 줄면서 가뜩이나 진영들간의 특색이 옅어진 참인데, 이런 깊이 있는 스토리를 어떤 형태로도 게임에 보여주지 않는다는 것은 많이 아쉽습니다. 

[트로피코 5]

 

그리고 스토리텔링의 수단으로 선택한 퀘스트도 아쉽습니다. 관련 삽화도 없고 글자가 작아 게임을 계속 진행하다보면 크게 중요하게 여기지 않고 보상만 바라보고 선택하는 경우가 많아 집니다. 기껏 재미난 설정들을 숨겨놨으면 트로피코 5처럼 좀 눈에 잘 뜨게 보여줬으면 어땠을까 싶습니다.

스토리텔링 외에도 문명5에 비해 현재 빠진 요소가 많습니다. 홈페이지의 진영 설명을 보면 프랑코 이베리아는 문명을 이끌어온 유럽 연합의 책임을 다하고자 우주선에 올라탔으며 해당 세력 지도자는 무려 우주에 교향곡을 전파하는 것이 목적이라고 합니다. 그리고 카비탄 보호령은 "거대한 실패" 이후 대두된 거대한 종교 공동체이고요. 설정 상에 분명 이런 요소들이 있는데 문화 작품과 관광, 종교 요소가 빠진 것은 아쉬울 수 밖에 없습니다. 확장팩 발매를 위해 남겨둔 것이 아닐까 싶을 정도로 말이죠.

 

 

그래도 여전한 타임머신


 

이렇게 아쉬운 점이 있지만 문명: 비욘드 어스 역시 문명5에 못지 않은 타임머신입니다. 아무래도 선택의 요소가 늘어나서 좀더 테크 전략 짜는 재미가 생겼고, 과거 세계에서는 생각지도 못했던 미래 병기들로 예상치 못한 공격을 가할 수도 있습니다. 자신이 택한 친화력에 따라 인류가 어떻게 변해가는지 보는 재미도 있고, 일부 승리의 결말은 충격적이기도 합니다. 아쉬운 점들도 문명5에서 확장팩으로 다 극복되었던 내용들이기에, 이번 비욘드 어스도 분명 확장팩을 통해 더 재밌게 보강될 것이기에, 자신있게 추천해 드립니다.

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번역참여: 스플린터셀: 블랙리스트(공식), 씨프(2015, 유저패치) 

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