블리자드 ip의 집대성 <히어로즈 오브 더 스톰 알파테스트> 리뷰
당첨? 나에게 그런 일이란 있을 수가 없어.
블리자드 게임의 팬이라면 고대했을 10월 15일. 역시 나 빼고 다른 사람은 다 한다는 블리자드 게임이었습니다. 테스트에 당첨되지 못한 수많은 유저의 울분에 참여하게 될 찰나... 아는 분의 계정을 플레이 할 수 있게 되어 너무도 감사한 마음에 원래 글은 잘 쓰지 못하지만 리뷰를 쓰리라 마음먹게 되었습니다. 시작해보니 유저들에게 아직 베타라 부를 수준의 완성도 조차 되지 않은 알파테스트를 이례적으로 꺼낸 블리자드는 게임의 정식 출시까지 수많은 피드백과 많은 영웅출시를 통해 게임의 완성도를 높이고 싶은 것 같다는 생각이 듭니다. 비슷한 통칭 AOS 장르 게임들과 비교했을 때 아직 갈 길이 멀다는 생각이 들었기 때문입니다. 게임은 재밌습니다. 하지만 그 진면목을 나타내기엔 아직 넘어야 할 산이 많아 보입니다. 세부적인 내용은 뒤에서 설명해 드리겠습니다.
그래픽
와우 이후 블리자드 ip의 새로운 신작들은 하복엔진을 기반으로 개발됐었죠. 하복엔진은 물리학적 연산으로 등장하는 객체들이 사실적으로 묘사 되는 게 장점입니다. 폭발에 시체가 튕겨나가고, 산성액체를 뒤집어쓰면 녹아버리는 등의 표현들이 실감나게 다가오죠. 스타크래프트2 정보가 처음 나오던 때 놀라움은 있었지만 많은 유닛의 표현 때문에 물리효과에 대해 한계가 보였다면, 디아블로3 공개 때는 표현력이 확실히 발전된 모습을 보여줬었습니다. 그런 물리엔진 사용 노하우가 더욱 집대성 된 모습을 보여주는 게 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)입니다. 기본적으로 게임 내의 그래픽들은 깔끔하게 정리되어 있고 알아보기 편합니다. 거기에 스킬 사용 그래픽 효과와 광원 같은 부가효과도 과하지 않습니다. 그로 인해 어떤 영웅이 어떤 스킬을 썼는지 금방 알아볼 수 있습니다.
이박제박 : 성기사는 성기사로 다스린다! 스킬 이펙트가 매우 직관적이다.
다발사격의 스킬범위. 범위도 알기 쉽게 잘 나온다.
스2 중계를 볼 때 생각보다 유닛을 알아보기 힘들고 유닛스킬 사용도 알아보기 힘들어 불편했다면 히어로즈에서 봤을 땐 훨씬 안정된 느낌으로 볼 수 있을 거란 생각이 듭니다. 만약 블리자드 ip의 게임들이 익숙하다면 히어로즈를 처음 봐도 어떤 영웅이 무슨 스킬 쓴지도 예상이 가능할 정도입니다. 히어로즈의 핵심 시스템인 특성도 간결하게 정리되어 있습니다. 레벨업 시 친절히 표시되어 알려주고 특성이 어떤 역할을 하는지 스킬아이콘과 매치되게 설명해 가독성을 높였고 미니맵의 아이콘도 연습게임 두어번 하면 무슨 아이콘인지 파악됩니다. 또한 맵에서 상황이 변경되었을 때 알아보기 쉽게 이펙트가 활성화 돼서 무슨 상황인지 금방 감이 옵니다.
특성을 찍을 레벨이 되면 친절하게 알려준다.
로비의 그래픽도 잘 정돈되어 있습니다. 다만 아직 알파버전이라 메뉴의 구성이나 정돈이 덜 되어있는 느낌이고 영웅선택화면에 들어가면 게임 시작버튼이 안 보이는 버그도 있습니다.
아래 영웅 발 밑에 메뉴가 깨져서 안보인다.
로비 메인 화면에선 파티찾기 기능이 있는데 현재 보이는 형태론 이후 테스트유저가 많아진다면 제 역할을 할지 의문입니다. 방식을 바꾸거나 개선하는 게 낫지 않을까 합니다.
사람이 많아지면 저 파티찾기 기능의 스크롤바가 엄청나게 작아질 것 같다.
사운드 & 타격감
타 AOS와 비교해 히어로즈의 최대 개선된 점으로 볼 부분은 역시 사운드라 생각합니다. 자동과 수동의 절묘한 조화라고 할까요. 옆에 있는 영웅에 힐만 줘도 그 캐릭터가 고맙다고 말하고 체력이 부족할 때 옆에 있으면 빨리 우물가서 회복하라 말해주는 건 애교입니다. 아군 건물을 찍으면 찍은 영웅이 그곳 수비를 하자 말하고 중립 용병캠프를 잡기 위해 그곳에 핑을 찍으면 누가 용병 잡으러 가자고 찍었는지 표시되면서 그 영웅이 대사로 잡으러 가자고 직접 말합니다. 내가 어떤 의도로 화면에 핑을 찍는지 복잡한 설명을 하지 않아도 90% 설명이 가능하게 만들어주니 의사소통이 꽤 원활합니다. 물론 LOL처럼 특정 의도한 핑을 네 방향으로 표시가 가능한 기능도 포함되어있죠.
미니맵에 핑을 찍으면 누가 뭘 하자는지 대사가 나오고 메시지가 표시된다.
타격감 측면에서 사운드도 그 영웅에 최적화가 잘 되어있습니다. 발라의 쇠뇌 쏘는 소리의 차진 질감, 타이커스의 미니건 쏘는 소리등 기본적인 측면이 충실히 구현되어 조화롭게 되어있고 특별히 더 튀지도 않습니다. 사람에 따라 조금 심심하다는 평가를 내릴 수는 있겠지만 말이죠. 스1의 마린 총 쏘는 소리에 익숙해졌던 사람들이 스2 해병 총쏘는 소리가 맘에 안 든다고 하는 것처럼 취향 차는 날 거라 생각합니다.
콘텐츠
알파테스트라 코옵과 일반게임 외에 등급전이나 래더 시스템 같은 것은 없습니다. 전적도 아직 볼 수 없습니다. 현재 달성할 만한 것은 아이디 레벨과 영웅의 레벨인데요. 아이디 레벨은 15레벨까지 단계적으로 골드 및 로테이션 영웅이 더 추가되는 보상이 있고 레벨은 더 오르는걸 봐서 추후 더 추가될 것 같습니다.
아이디 레벨의 보상
영웅은 10레벨까지 올릴 수 있는데 5레벨 이상은 골드와 스킨 등의 보상이지만 2레벨에 제 2 궁극기 3레벨에 일부 특성 4레벨에 나머지 특성이 열리게 되어있어 특정 영웅을 획득했다면 최소한 4레벨까지는 육성해놔야 완벽한 영웅을 플레이 할 수 있습니다. 특성도 제대로 찍을 수 없는 영웅으로 일반게임에 간다면 제한적인 플레이를 할 수 밖에 없겠죠. 제 생각엔 영웅에 익숙해질 시간을 간접적으로 주기 위한 의도로 보입니다.
영웅레벨은 10까지 있고 4까지는 찍어야 특성이 전부 개방된다.
하스스톤처럼 일일퀘스트가 3시에 초기화 되는데요. 일퀘를 제외하면 실제 게임 플레이 후 주는 골드는 10골드, 그 골드로 구입할 수 있는 영웅의 가격은 2000~10000골드 입니다. 고로 퀘스트나 레벨달성 보상으로 주는 골드를 잘 챙겨야 해보고 싶은 영웅을 겨우 살 정도입니다. 그러니 여러 영웅을 해보고 싶다면 지갑을 여는 게 제일 좋은 방법입니다. 하스스톤처럼 테스트버전에서 구매해도 이후 보존해 줄 테고 영웅묶음 팩도 판매하고 있으니까요.
노.. 노바쨔응이 합쳐진 상품을 3만7천원이면 살 수 있어!
스2 초기에 욕을 많이 먹었던 커뮤니티 측면에서는 알파임에도 채팅채널이 기본적으로 개설되어 있어 이런저런 이야기를 나눌 수 있죠. 현재는 파티 찾는 사람과 대만인들의 게임소양에 대한 하소연을 하는 사람들이 주로 보입니다. 사람 붐비는 저녁시간대에는 남 탓하며 욕하는 사람들도 조금씩 보이는데 정식 서비스되면 어떤 혼돈과 카오스가 펼쳐질지... 물론 그것도 인기가 있다는 반증으로 볼 수도 있겠습니다만.
현재 출시된 영웅 수는 31명으로 히어로즈 게임 내의 구분인 전사, 암살자, 지원가, 전문가 그룹 당 7~9명으로 고루 분포되어 있습니다만 아직 절대적인 숫자가 부족한 것 같지 않나 하는 생각은 듭니다. 영웅 숫자가 세자릿 수 인 타 AOS 게임들도 쓰는 영웅만 너프 버프 반복으로 나왔다 들어갔다 하는 걸 보면 영웅 스킬 세트가 잘 뽑히고 다양한 전략이 나오려면 결국 많은 영웅의 출시가 이뤄져야 하는 선결조건이 필요한 것 같습니다.(//goo.gl/nr7rSs 참조)
기본적으로 게임 내에서는 균형잡힌 조합이 한타 싸움에서 좀 더 유리하게 설계 되어있습니다. 제가 일반게임을 했을 때도 대충 모인 암살자가 4명인 파티는 순간 화력에서 좋을지 몰라도 전투지속력에서 전사 암살자 지원가가 고루 분포된 파티보다 훨씬 달리더군요. 성장 후엔 한타에서 조금씩 밀릴 수밖에 없었습니다. 히어로즈가 골드와 아이템이 생략되고 오브젝트가 엄청나게 강조된 형태이므로 오브젝트 장악을 위한 팀파이트의 단단함이 매우 중요하게 여겨질 것이라 생각합니다. 와우의 투기장 5:5를 더욱 간결히 만들어낸 느낌이랄까요.
물론 한타가 전부는 아닙니다. 특정지역이나 영웅에게 순간이동하는 스킬이나 아주 먼거리에서도 피해를 줄 수 있는 궁극기 스킬과 용병캠프 중립몬스터 매수와 강화 특성, 게임 내에서 전문가(아바투르나 해머상사등)로 분류되는 영웅의 스킬들은 게임의 전략적인 깊이를 더해줘 승리에 다가가는 또 다른 해법을 제시하고 있습니다. 게임이 뻔한 스타일로 바뀌는 것을 개성있는 영웅을 끼워넣어 조미료 역할을 해주고 있죠.
특성은 골드와 아이템이 없는 히어로즈에 특징을 부여하는 시스템입니다.(//goo.gl/fGuUnY참조) 그러나 또 다른 스킬이 생겨나 숫자키로 사용하게 되는 특성(매수, 불타는 공격, 폭풍의 번개등)도 있는데 사용아이템이 있는 타 AOS게임처럼 우회적으로 스킬을 만들어주는 역할이라 특성시스템 만의 개성이 부족해 보입니다. 또한 공용스킬이 상당히 많고 나머지는 각 캐릭터의 스킬강화라서 전체적으로는 아직 덜 다듬어진 것 같아 보이고, 연구할 여지가 많은 흥미로운 시스템의 면모는 별로 보여주지 못하고 있습니다.
1레벨부터 공용스킬이 네가지나 되시는 레이너선생
시장점유율 1,2위 치킨집에 강력한 도전장을 내민 새로운 레시피의 치킨집
요즘 치킨을 우리나라의 소울푸드라고 까지 말하는 사람들이 있더군요.(루이지애나의 흑인들이 만들어 먹은건!?) 우리나라 치킨도 옛날 전기구이 영양통닭시절에서 후라이드와 양념치킨이 유행하고 시간이 지나 파닭에 바비큐 오븐구이가 유행하는 등 참 가짓수가 많아졌습니다. 뭐니뭐니 해도 바삭한 후라이드와 간장과 양념치킨이 좋다고 하는 사람들이 가장 많겠지만 누군가는 오븐구이를 좋아하듯 LOL이 정점을 찍은 현재라도 앞으로 히어로즈의 행보는 기대해 볼 만 하다 생각합니다.
일단 AOS중에 제일 낮다고 봐도 되는 진입장벽이 가장 큰 장점입니다. 금방 익숙해지는 쉽고 친절한 인터페이스와 부담감이 한층 덜한 게임스타일은 한번 해볼까? 하는 생각을 가지기 충분한 매력이 있습니다. 또한 금방 끝나는 게임의 특성상 몰입도 있게 짧은 시간동안 몇 번 즐기는 라이트한 플레이도 가능하죠. 블리자드 ip게임에 열광하는 사람이라면 금상첨화구요.
분명 알파테스트의 한계는 존재합니다. 래더나 등급전이 아직 나오지 않은 현재 상황에서 일반게임은 랜덤맵 배치 시스템인데 특정 맵에 어울리는 특정 조합은 커스텀게임으로 밖에 플레이가 불가능하기 때문에 맵 최적화 전략을 연구하는 건 가능하지만 실전에서는 제대로 나오기 힘듭니다. 그리고 마음에 맞는 사람끼리 팀을 짜서 게임을 서치하면 혼자 서치하는 사람들은 상대적으로 양민학살 당할 확률이 올라가는 문제도 있습니다.
하지만 피드백을 통해 꾸준히 발전한다면 앞으로 추가 개발 여하에 따라 얼마든지 기대감을 가져볼 수 있고 강력한 치킨계의 족적 아니 AOS계의 족적을 남길 걸작이 될 토대는 충분하다고 생각합니다.
처음 튜토리얼 하면서 본 우서와 레이너의 만담개그 여러분도 알파 당첨되셔서 꼭 보셨으면 좋겠습니다!
저도 물론 당첨됐으면 좋겠어요 ;(
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- 에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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