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디아3 확팩, 아이템 드랍 시스템 하나 바꿨을 뿐인데...

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디아블로3: 영혼을 거두는 자 

-드랍 시스템 하나 바꿨을 뿐인데…-

 

<디아블로3: 영혼을 거두는 자>(이하 디아3확팩)가 출시된 지 약 3주 정도 지났다. PC방 점유율은 13%, 인기 순위 2위를 랭크했다. 화려하게 ‘부활’했다. 새로운 캐릭터의 추가, 모험 모드의 추가, 그리고 시나리오 및 퀘스트의 추가와 더불어 가장 중요한 전리품 2.0 시스템이 완벽하게 적용된 <디아블로3: 영혼을 거두는 자>의 위엄은 대단하다. 지금까지 국내 게임 시장에서 그 어떤 게임도 바닥까지 떨어진 후 다시 인기 순위 2위에까지 오른 경우는 없었다. 

 

<디아블로3>의 추락

 

<디아블로3 오리지널>만큼 천국에서 지옥으로 빠르게 떨어진 게임이 있었을까? <디아블로3> 엔딩의 '디아블로'가 불타오르며 추락하는 모습이 게임 순위 하락의 복선이었던 것처럼, <디아블로3>는 엄청난 인기를 얻었지만 얼마 지나지 않아 속칭 ‘망했다’고 평가 받을 정도로 빠르게 추락했다. 

 

서버 불안정, 해킹 등의 게임 서비스적인 부분을 일단 접어두자. <디아블로3> 몰락의 가장 큰 이유는 부익부 빈익빈을 가중시키는 극악한 불지옥 난이도와 빈약한 아이템 드랍률 때문이었으니까. 대부분의 유저들은 하루 종일 게임을 해도 쓸만한 아이템은 거의 없는 ‘폐지 줍기’ 위주의 게임 플레이를 해야만 했고, 소수의 선택 받은 이들만 좋은 옵션의 아이템을 얻어 경매장에 팔아 인생을 역전했다. 

 

인기 아이템은 현금 환전을 노린 작업장의 개입으로 나날이 가격이 상승했고, 경매장에서 거래되는 아이템들의 가격은 수억 골드 이상을 호가하기 시작했다. 정상적인 플레이로 좋은 아이템을 마련하는 것은 불가능에 가까웠다. 결국 <디아블로3> 게이머들은 운이 좋지 않은 이상 현금으로 골드를 사서 경매장에서 아이템을 사는 것 외엔 좋은 아이템을 구할 방법이 없었다.

 

경매장을 주시하며 좋은 옵션의 아이템이 적당한 가격에 올라오기만을 바라며 쉴새 없는 새로 고침을 반복했다. 사냥은 뒷전이었다. 아이템은 몹이 주는 것이 아니라 경매장이 준다는 말도 들려왔다.

 

결국 <디아블로3>를 떠나는 이들이 점점 많아지고, 어느새 <디아블로3>는 속칭 ‘망겜’의 대명사가 됐다. 

 

 

 

<디아블로3: 영혼을 거두는 자>의 부활

 

확장팩 발매가 이뤄지기 약 한달 전 <디아블로3>는 ‘경매장 폐쇄’, ‘스마트 드랍’이라는 아이템 및 경제 시스템의 대변혁을 시도했다. 플레이 하는 캐릭터가 사용할 수 있는 옵션의 아이템이 우선적으로 드랍 되는 스마트 드랍 시스템과 게임 내 최고 등급의 아이템인 ‘전설’ 아이템의 드랍률 대폭 상승이 적용됐다. 그리고 새롭게 드랍되는 아이템은 ‘거래 불가’로 설정했다.

 

타인과의 거래가 불가능한 대신, 야만용사가 민첩 붙은 아이템을 획득하거나 마법사가 힘이 붙은 아이템을 획득하는 '짜증'나는 현상을 최소화시켰고, 게임 중 심심찮게 전설 아이템이 나와 아이템을 얻는 재미가 살아났다. 

 

결과는 놀라웠다. 스마트 드랍 시스템'만' 적용된 확장팩 발매 1달 전의 <디아블로3>에 대해 “어? 재미있는데?”라는 입소문이 퍼지기 시작했다. 그러자 소환사의 협곡으로 떠났던 이들이 하나 둘 성역으로 복귀하기 시작했다. ‘망겜’이라 불리던 <디아블로3>와 재미있네? 라고 평가 받은 <디아블로3>의 차이는 아이템 드랍 시스템 하나뿐이었지만, 그것 하나만으로도 게임 평가가 극과 극으로 갈렸다는 사실은 무척이나 흥미로운 일이었다. 

 

그리고 <디아블로3: 영혼을 거두자는 자>가 발매되자, 친구 목록은 디아블로 아이콘으로 가득 찼다.


 

 

 

<디아블로3: 영혼을 거두는 자>의 순수한 재미

 

보통 ‘대작’ 온라인 게임이 런칭하면 게임을 좋아해서 이를 즐기기 위해 몰려드는 유저는 물론, 이들에게 아이템을 팔아 ‘치킨런’을 하려는 이들, 조직적인 규모의 ‘작업장’ 인력 또한 대폭 몰려들곤 한다. 인기 온라인 게임의 론칭은 19세기 미국에서 금광이 발견된 지역으로 사람들이 몰려든 현상인 골드 러쉬를 떠올리게 했다. 

 

하지만 <디아블로3: 영혼을 거두는 자>의 거의 모든 아이템은 ‘‘거래 불가’로 설정됐다. 전설 아이템은 물론, 보석과 골드까지 거의 대부분의 아이템은 스스로 얻어야 했다. 중간 단계의 아이템인 ‘레어 아이템’만 거래가 가능하지만, 전설 아이템과의 성능 차이로 인해 큰 의미는 없다. 단, 전설 아이템은 획득 시점에 같이 게임을 즐기던 파티원들끼리 2시간 내에 거래가 가능하다. 

 

당연히 ‘현금 수익’을 위해 게임을 하는 치킨런 유저, 작업장 세력은 <디아블로3: 영혼을 거두는 자>에 없다. <디아블로3: 영혼읠 거두는 자>에는 순수하게 재미를 위해 게임을 즐기는 유저들만이 남아있는 상태다.

 

 <디아블로3: 영혼을 거두는 자>가 재미있는 이유

 

<디아블로3: 영혼을 거두는 자>는 예전 패키지 게임의 게임성에 온라인 플레이 및 커뮤니티 기능만이 추가된 게임으로 다시 태어났다.

 

내가 못 먹은 아이템을 다른 사람에게 사고, 또 내가 필요 없는 아이템을 다른 이들에게 팔아 돈을 버는 것이 불가능하다. 오직 자신의 캐릭터 육성만을 위한 플레이만 가능한 게임이 바로 <디아블로3: 영혼을 거두는 자>다. 하지만, 게임을 즐기는 이들은 입을 모아 “재미있다”고 평가하고 있다. 4월 8일 기준 PC방 인기 순위 2위, 13%의 점유율이 이를 말해준다.

 

게임 플레이 자체는 기존과 크게 변한 것이 없다. 여전히 각종 '런'을 하며 반복적으로 즐긴다. 다만, 네팔렘의 균열이나 모험 모드 현상금 사냥같이 짧은 시간 목적 달성을 위한 플레이 구조가 마련되어 있어 반복 플레이의 선택권이 생겼다. 

 

대신 게임 플레이 중 전설 아이템이 심심찮게 떨어지고 있어 묘하게 즐겁다. 운이 없는 유저들을 위해 ‘전설 타이머’도 적용됐다. 전설 타이머는 일정 시간 게임을 플레이해도 전설 아이템이 드랍되지 않은 유저들을 위해 일정 시간 이후에는 전설 드랍률이 점점 상승하는 시스템이다. 이 시스템으로 인해 1~2시간 게임을 즐기면 전설 아이템 하나쯤은 누구나 얻을 수 있게 됐다.

 

물론, 게임 내에서 엄청난 위력을 발휘하는 최강 아이템을 누구나 얻지는 못한다. 거래가 가능했다면 최강 아이템을 사기 위해 지갑을 열었을 수도 있지만, 거래가 원천 봉쇄된 상황이라 ‘워너비’ 아이템을 노리고 기대감을 갖고 반복적인 플레이를 할 수 밖에 없다. 그리고 그 과정에서 최강 아이템은 얻지 못할 수는 있어도 그 아이템이 없다고 해서 게임을 못할 정도로 약한 것은 아니라 게임을 하는데 큰 지장은 없다.


 


스마트 드랍을 보조하는 ‘마법 부여’ 콘텐츠의 놀라운 효과

 

<디아블로3: 영혼을 거두는 자>를 플레이 하기 전 ‘전설 아이템 및 골드 거래 불가’라는 단편적인 이야기만 듣고 "거래도 불가능한데 골드하고 보석은 결국 엄청나게 쌓이면서 의미가 없어지는 것이 아닌가?" "내가 전설 아이템을 둘둘 두르고 있으면 그 후에 얻는 아이템은 어디다가 쓰는가?" 하는 의문도 들었다. 

 

하지만 실제 플레이를 하면서 게임 중 획득하는 골드와 보석은 언제나 부족하다는 것을 느꼈다. 꽤나 오랜 시간 플레이를 해야 할 것 같다는 생각도 들었다. 그 이유는 새롭게 추가된 ‘마법 부여’ 콘텐츠 덕분이다. “아이템을 얻었는데 옵션 하나가 아쉽네” 하는 상황에서 옵션 하나를 바꿀 수 있는 마법 부여 콘텐츠는 게임 내 재화를 효과적으로, 그리고 의미 있게 소모할 수 있게 해준다.

 

마법 부여를 하기 위해선 게임 내 재료가 필요한데, 전설 아이템을 마법 부여하기 위해서는 전설 아이템을 분해해서 얻은 아이템이 필요하다. 일부 부위에는 고급 보석도 필요하며, 골드도 적잖이 소모된다.

 

따라서 유저들은 골드와 보석을 모아야 하며 내게 쓸모 없는 전설 아이템이 떨어져도 마법 부여로 활용할 수 있게 됐다. 마법 부여 효과가 랜덤하기 때문에 원하는 옵션을 뽑기 위해 소모되는 골드와 보석, 재료는 엄청난 수준이다. 일정 수준까진 쉽게 강해질 수 있지만, 그 이상 올라가기 위해서는 꽤나 노력을 해야 하고, 그 과정은 비교적 즐거운 편이다. 지속적으로 게임 플레이 중 의미 있는 아이템을 획득하는 재미를 느낄 수 있기 때문이다.

 

거래가 불가능하기 때문에 이 게임에서 ‘인플레이션’은 고려대상이 아니다. 게임을 플레이하며 얻게 되는 골드, 보석, 아이템은 모두 내가 벌어 내가 소비하는 형태다. 묘하게도 ‘작업장’이라는 빅브라더에 의해 좌지우지되던 디스토피아 같은 <디아블로3>에서 느끼던 박탈감은 없다. ‘마법 부여’ 콘텐츠는 마치 패키지 게임의 ‘에디터’가 없는 상황에서 스스로 플레이해서 아이템을 얻고, 그것으로 더욱 강해질 수 있게 하고, 어려운 곳을 클리어하는 ‘게임의 본질적인 재미’를 추구할 수 있게 하고 있다. 

 


그런데, 오래도록 재미있을 수는 있을까?

 

<디아블로3: 영혼을 거두는 자>는 과연 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 될 수는 있을까? 에 대해서는 의문이 들기도 한다. 어쨌든 자신의 캐릭터가 강해지고 원하는 목표를 달성한 이후(과정은 즐겁고, 꽤나 긴 시간이 되겠지만)에는 해당 캐릭터를 다시 만질 당위성은 상당히 줄어들기 때문이다.

 

물론, 100% 완벽한 캐릭터를 만들기 위해 최상급 전설 아이템 획득을 위해 계속 플레이 하고, 또그렇게 얻은 아이템을 마법 부여하기 위해 지속적인 플레이를 하는 것은 가능하다. 하지만 1시간 플레이해서 20% 강해지던 시절에 느끼던 재미와 이젠 1% 강해지기 위해 10시간 이상을 플레이해서 느끼는 재미는 차이가 꽤나 크다. 

 

그래도 게임을 구매해서 더 이상의 추가 지출 없이 꽤나 오랫동안 충분히 재미있게 즐길 수 있다는 점은 상당히 고무적인 일이다. <디아블로3: 영혼을 거두는 자>는 37000원만 내면 즐길 수 있는 ‘패키지’게임이기 때문에 1년이고 2년이고 지속적으로 즐길 수 있다면 더욱 좋겠지만, 그러지 않아도 게이머가 손해 보는 것은 없다.

 

고맙게도 개발사 블리자드는 앞으로도 콘텐츠를 추가해줄 것이라 약속했으니, 돈을 지불하고 게임을 즐길 가치는 충분하다 하겠다. 일단, 지금은 순수한 게임의 재미를 느껴보자. 그리고 블리자드가 내놓을 다음 콘텐츠를 기다려보자. 분명한 것은 생각 외로 오랫동안 재미있을 수 있을 가능성은 높은 편이다. 

 

 

관리자에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2014-04-11 15:16)
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