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[게임 개발] 저비용, 저인력, 저기간으로 수익성을 갖춘 게임을 개발하긴 어려울까?

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[게임 개발] 저비용, 저인력, 저기간으로 수익성을 갖춘 게임을 개발하긴 어려울까?

 

 

 

최근 해외에서의 인디게임 성공 사례 및 시장 진출이 활발해지는 만큼 국내에서도 투자를 받거나 기술지원 등을 받아(혹은 직접 배워서) 인디 게임을 제작하시는 분들이 늘고 있습니다.

 

 하지만 1인기업이 대다수고 그 외에도 소수 인력과 제한된 제원으로 개발을 하는 경우가 많아 개발이 지연되거나 아예 프로젝트 자체가 허공으로 사라지는 경우도 허다 했습니다.

 

 이런 위기를 넘기고 시장에 작품을 내놓아도 거대자본과 기술 앞에서는 몇몇 게임을 제외하고는 제대로된 성공은 커녕 원금도 제대로 건지지 못하는 경우가 많았습니다. 

 

 과연 이런 인디 게임 제작에서 무엇이 문제였을까요?

 

제가 생각하는 몇 가지 문제점을 고찰해 보았습니다.

 

 

 

▲대표적 인디 게임에서 하나의 브랜드로 자리잡은 모장(Mojang)사의 마인크래프트(MineCraft)

  

1. 제한된 상황이 만들어낸 게임내 컨텐츠량

 

게임의 컨텐츠란 말 그대로 유저가 무엇을 하든 그 매게체를 만들어내고 시작점을 정하는 일종의 툴(tool) 역활을 수행 합니다.

 

퀄리티가 높고 개발비용을 어마어마 하게 쏟아부운 게임들을 (ex/아키에이지, 블레이드 앤 소울) 보면 제법 많은 컨텐츠를 제작, 담고 있습니다.

 

 

하지만 이러한 컨텐츠는 시장 성향에 따라 순식간에 소모 되고 사후 유지나 추가 속도가 따라가지 못하는 상황이 있습니다.

 

대표적으로 컨텐츠 과소비의 대표격인 한국 시장을 볼 수 있겠죠.

 

 

▲판매 4시간 만에 클리어된 디아블로 3 노말 모드

 

 

왠만한 신규 컨텐츠 및 기존 컨텐츠의 소모량이 엄청난 만큼 기업체나 개발자들이 그 속도를 쫓지 못하고 제 풀에 무릎을 꿇는 경우가 허다했죠.

 

그러다보니 그러한 컨텐츠 사막화의 대책으로 나온게 '샌드박스' 방식이었습니다.

 

샌드박스는 말 그대로 모래상자로서 유저에게 모래와 도구만을 제공하고 유저스스로가 컨텐츠를 만들고 이끌어 나가는 방식으로 정의됬습니다.

 

샌드박스와 컨텐츠제한의 중간점이었던 아키케이지는 컨텐츠의 소모속도를 다른 게임보다는 좀 더 오랜시간을 끌 수 있었습니다.(물론 방어 실패)

 

이러한 샌드 박스 방식은 상황이 나쁜 인디 게임 업체에게는 크나큰 개발 포인트지로 자리잡았고 컨텐츠 부족의 활로로 각광 받고 있습니다.

 

 

 

 

2. 경영 및 마켓팅의 무지

 

단순히 우리 게임을 만든다! 잘만들었으니 성공할거다! 라는 돌격 자세로 시장 진입 후 냉정한 시장의 평가 및 무관심에 무릎을 꿇은 인디 게임이 얼마나 많던가요?

 

이는 단순히 게임만을 만든다는 생각에 한정되서 생긴 경영 및 재무 불안정 및 마켓팅에 대한 무지로 인해 발생했습니다.

 

물론 게임 회사니 개발 퀄리티 및 작품성이 중요하겠죠. 하지만...

 

 

아무리 재밌는 보드게임을 촌동네 구멍가게에서 팔아서는 아무도 모릅니다.

 

제대로된 마켓팅 및 경영 방식을 필요로 하는데.

 

 

최근 이야깃거리로 떠오르는 퍼블리싱이 한가지 해결책이었습니다.

 

하지만 이도 개발사와 퍼블리싱 사 간의 수익 분배 문제로 기피하는 부분이 되버리고 말았습니다.

 

 

 

이를 해결하기 위해서는 경영진 또한 개발 외의 다른 분야에 대한 투자 및 공부가 필요하다는 겁니다.

 

아니라면 마켓팅이든 경영이든 담당 인력을 고용해야합니다. 

 

흥보 없는 게임 런칭 및 대책없는 경영 문제는 잘 만든 게임 마저도

 

 이름 없는 돌덩이로 만들기에 충분합니다...

 

 

 

 

3. 개발자 '만' 원하는 게임

 

인디 게임 개발자 중 상당 부분이 자신이 원하는 게임을 만들 수 있지만 그에 대한 댓가는 참혹한 경우가 대부분이었습니다.

 

왜일까요? 답은 간단했습니다.

 

결국 '나' 라는 하나의 매게체의 초점과 만족에 맞춰 만든게임이 대다수였기 때문입니다.

 

인생도 자기 맛대로 맞출 수는 없듯이 개발된 작품도 자기의 입맛대로만 맞춰서는 시장의 평가에 불합격을 받을 수 밖에 없습니다.

 

물론 자신의 개발 입장을 포기하란게 아닙니다. 하지만 시장에서 원하는게 무엇이고 어떻게 해야 사람들이 좀 더 재밌게 빠저들며 플레이 할까도 고려해야 하는 겁니다.

 

 

요약하자면...

 

 

 

'자신이 재밌다고 남도 재밌다고 말할 수 없습니다.'

 

-나름 기획자나 개발자에게 꼭 필요한 자세라 생각합니다.

 

 

 


이 외에도 많은 문제점이 상존하지만 제 생각에 대표격 되는 문제점이라 생각되는 부분을 몇 가지 이야기해보았습니다.

갈수록 험난해지는 한국 게임 시장에서 살아남기 위해 어떻게 해야할지.. 저도 확실한 확답을 모르겠지만 다함께 이야기하다보면 조금은 길이 보일지도 모르겠습니다.

부족한 글 읽어주셔서 감사합니다. 

 

 

 

Ps. 어디까지나 제 개인 의견 및 생각 입니다. 지적도 좋지만 보안할 수 있는 의견과 가르침을 함께 주셨으면 합니다.

 

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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