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SPAJAM2014'겅호 모리시타 사장 × 코로프라 야나기사와' 게이머 토론회

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이전 포스트 : 스마트폰앱잼 2014 //pringkle.blog.me/220051083435

 

 

'SPAJAM2014' 둘째날 낮에 열린 겅호 모리시타 씨와 코로프라 야나기사와 씨의 패널 토론은 스마트폰 앱 개발에 대한 이런저런 내용들을 털어 놓고 이야기하는 형태로 진행되었다.

 

 

하나. "두사람이 주목하고 있는 팀"

먼저 중간 발표가 끝난 단계에서 두 사람이 주목하고있는 팀에 대한 이야기가 열렸다. 

 

모리시타 씨는 '자신은 게임밖에 만들 수 없다' '실용적인 어플리케이션은 만든 적이 없다'것을 단언한 이후, 잭 스패로우의 코스프레로 전야제를 흥분시킨 '파이레츠 오브 이치미얀'팀에 에 주목했다. 왜냐하면, 이찌미얀이 기획했던 '딱지 게임'이 모리시타씨도 시도해 보려고 기획'였던 것이다.


모리시타 씨는 어린 시절에 딱지놀이를 즐겼고, 그뿐 아니라, 딱지가 "기술과 운의 양면을 가진 게임"임을 주목. 또한 딱지를 어플화함으써 사용자가 그 모양을 만들수 있다는 점에 대해서도 언급했다.

 

코로프라의 야나기사와 씨는 '아사오후로 브라더스(아침 목욕 브라더스)'를 주목했다. '해외 여행객들이 궁금증을 작성'하고 '일본인이 해당 게시물을 일종의 퀴즈로 빠른 해답'을 내는 시스템이 엔터테인먼트와 실용성을 가지고 있다는 점에 주목.

 

특히 퀴즈에 대해 '즉시 답변이 되지 않으면 안된다'라고 한 것은 평가가 높았다.

질문을 했을때 즉시 답변이 되돌아 오지 않으면 이용이 줄어들 것이고, 이것을 통해 팔로우(기능) 할 수있는 점이 높이 평가의 요인이되었다한다.

 

또한 "일본식 변소의 사용법을 질문하는 사람들에게 정답은 1 분 1 초를 다투는 일이다!!라는 코멘트를 했다.

 

 

 

둘. 타이틀의 개발 기간은 어느 정도인가

모리시타 씨는 개발 기간은 특히 정해져 있지 않다고 말한다.

스마트 폰 게임은 짧으면 6 개월 정도이지만 대부분 6 개월 ~ 1 년 정도, 길게는 1 년 반. 콘솔 게임의 경우는 2 년, 3 년이 넘는 시간이 걸린다고한다.

 

덧붙여서 「퍼즐 & 드래곤즈」은 6 개월이라는 비교적 짧은 개발 기간에 출시되었다. 

 

무엇보다 여기에 포인트가 되는 것은 "무엇을 가지고 완성했는가!" 이다. 모리시타씨는 거의 완성 된 상태에서 게임 밸런스, 레벨 디자인, UI 최적화등에 많은 시간을 할애한다.


결과적으로 사양 변경이 자주 발생하거나 UI의 수정이 출시 2 주전에 결정 되거나 일주일 전에 캐릭터를 추가하는 일이 많이 있다고한다. 당연하지만 디자이너에게는 "왜 지금!!"이라는 핀잔을 듣기도 한다고 한다.


여하튼, 그러한 조건이 있는 까닭에 날짜는 결정하지 않고 개발을 진행하고 자신들이 납득할 때까지 만들어 게임을 출시한다고한다. 

 

그래서 원래의 기획과 궁극적으로 완성 된 것이 전혀 다른 결과물이 되는 것도 드물지 않다고 한다.

본래의 작품에서 완전 다른 작품이 되어 버려, '차라리 처음쪽이 재미 있지 않을까라고 생각하면 주저없이 변경'한다는 모리시타씨.

 

이에 대해 야나기사와씨는 코로프라도 그것과 비슷하다고 말했다.

 

출시 직전이 거의 완성되어 있는 게임을 시스템부터 교체 한적도 있었다고 한다.

그리고 개발 기간도 6개월에서 1년을 표준으로 한다. 그러나 코로프라에서는 라이트 캐주얼 게임을 소그룹으로 만들 때는 2 ~ 3 주간으로 만들어 버리기도한다.

 

이 이야기는 모리시타 씨의 "개발 기간이 길다고 좋은것도 아니고, 개발 시간이 짧다고 좋은것도 아니다"라는 이야기와 일맥상통한다.

 

 

 

셋. '게임의 기획은 누가 하고 어떻게 만드는가?'

겅호의 경우 "이런 게임을 만들자 '라는 개념은 모리시타 씨가 결정한다.

예를 들어 퍼즐드래곤으로 말하면 모리시타 씨가 처음 생각한 것은 "액션 게임을 만들자 '였다.


그냥 액션이라고해도 펀치 · 킥 점프 같은 것만이 액션이 아니다. 틀에박히지 않은 액션 게임을 어떻게 캐주얼하며 스마트 폰의 UI에 맞추어 만들 수 있을까라는 것이 처음 퍼즐드래곤 기획의 테마가 되었다고 한다.


또한 딱지어플의 경우도 나왔고 평가는 '플레이어의 기술과 운 그 모두를 겸비한 게임'이라는 것을 중시했다고한다.


모리시타씨는 "게임을 만든다는 것은 빠져들게 하는 것" 이라고 말했다.

자신의 컨셉에 대해 이 녀석이라면 같이 할만한 공감이 가는 구성원을 선택하고 그 팀에서 기획을 만들어간다. .

그래서 강호는 '무슨무슨 부문'도 '무슨무슨 과'도 없다.


여기에는 모리시타 씨의 조직에 대한 생각도 나오고있다. 그는 부장이라든지 본부장라든지 서열이 정해져있는, 관공서적인 면이 싫어서 현장팀과 자신이 논의를 하고, 결정은 나 혼자"라고 말한다.


무엇보다, 그러한 방식은 모리시타 씨에게 큰 부담을 안긴다.

 

강호는 대략 평균 10개 전후의 타이틀을 동시에 개발하고 있지만 하루 5개의 타이틀씩 기획 회의가있다.

결과 모리시타 씨는 거의 회사 밖으로 나올 수없고, 출장도 쉽게 갈 수 없다.

 

해외 출장을 갈때는 "사장이 일주일 없기 때문에 1 주일 전에 모든 회의를 미리 준비해라!"라는 형태로 회사가 난장판이 된다고한다.

 

또한 코로프라는 큰 방침이 정해지면, 나머지는 현장에서 만들어가는 방식을 취하고있다.

처음에는 2 ~ 3 명의 팀에서 엔지니어도 디자이너도 기획도 전원이 의견을 내고 게임을 만든다.

 

또한 기획서나 사양서를 만들고 나서 개발을 하는것이 아니라 초기에 실제로 플레이가 가능한 틀을 만들어 버린다.

 

이 때 중시되는 것은 '감촉'이다. '터치하는 느낌이 좋다' '터치가 즐겁다"를 기본으로 하여 평가를 정하고, 안될 것 같은 경우는 거기에서 다시 제작을 한다.

 

동시에 실제로 플레이 해본 사람에서 가능한 한 많은 의견을 듣도록하고 있다고한다.

이 최종 관문은 릴리스 직전의 코로프라의 바바사장의 테스트.

 


여기에서는 반드시 "이게 재밌어?"라는 반대를 듣는다고 한다.

 

'개발자가 재미있다고 대답 했다 하더라도 마음의 어디선가 재미 없다고 생각하면 얼굴에 나온다'라고 한다.

이렇게 코로프라의 경우 사내 베타 테스트 버전을 배포 수백 명이라는 직원에게 플레이할 기회를 주고, 의견을 모은다.

 

사내 베타이므로 정확한 데이터 파악이 되지는 않지만, 그래도 대부분의 직원들이 플레이를 하고 나타나는 결과는 게임을 실제로 출시한후 히트가 되기 쉽다.

 

이러한 테스터의 의견 수렴 내용은 겅호도 하고 있다.

 

하지만 겅호의 모든 프로젝트에 모리시타 사장이 걸려있기 때문에 그는이 사원에게 "이게 재밌어?"라고 묻을때, 의견이 되돌아 오기 쉬운(라고해도, 빠즈도라는 처음 사내의 반응은 좋지 않았다고 한다.)사내 분위기 그런것도 있고, 최근 모리시타 씨는 평소 게임을하지 않는 직원에게 게임을 하도록 하는것도 중시하고있다.

 

그리고 플레이하는 모습을 뒤에서 관찰하여 그 사람이 제대로 게임을 진행해 나가는지, 손가락의 움직임에서 정말 재미 있다고 생각하고 있는지를 체크한다.

 

억지로 하는 느낌이있을 때는, 손가락의 움직임에 나타난다는 것이다.

 

모리시타씨는 아이들도 테스터로서 사용한다. 이 경우 그는 아이의 가까이에서 단지 묵묵히 플레이하고 먼저 아이가 "나도 할래'라고 말해 오는 여부가 중요하다고 한다.

 

하지만 개발자도 사람이기 때문에 의견의 내용에 따라서는 "억지로 하는" 일도있다. 이에 대해 야나기사와 씨는 "거기서 억지로 계속하지 않는 것이 중요하다" 라고 지적했다.

 

코로프라에서는 "솔직하다"는 것을 중시하고 불만이 나온다는 것은 게임에 문제가 있기 때문이고, 그 불만을 솔직하게 받아 들여 대책을 만들고 개발자가 결과를 남기는 듯하다.

 

피드백에 대해서도, 거기서 "그렇지 않다!" 대신 "일지도 모른다"고 받아 들여지는 것, 그리고 그것을 바탕으로 몇번이나 사내 베타를 반복 하고, 게임을 더 정교하게 고쳐 나가고 있는 것이다.

 

모리시타 씨 또한 "개발하는데있어서, 솔직하고 겸허한 마음은 중요하다"고 말했다. 하지만 그 반면, "철저하게 우리 길을 간다"라는 생각도 중요하다고 말한다.

 

물론, 모두가 각자의 길을 가면 게임은 쉽게 완성 되지않지만, 의견을 모아 게임을 만드는 것, 쉽게말해 각자의 균형이 중요하다.

 

그런 점에서 모리시타 씨는 개발팀의 균형에서 생각한다. 팀의 개성의 균형을 잡고 자신있는 사람은 자신을 가지고 만들고 모자란 부분은 그것을 잘하는 사람에게 부탁한다. 그 조합에 따라 게임의 밸런스도 잡혀 간다고 말한다.

 

 

 

넷. 기획 · 사양을 얼마나 만들어 넣고에서 개발에 착수 하는가

모리시타 씨는 거의 기획 전문이지만, 첫 번째 단계에서는 기획의 개념이 들어가 있는 단 한장 정도의 내용으로 시작한다고한다.

그것보다 중요한 것은 자신의 머리속에 있는 게임이 제대로 게임으로 플레이가 가능한지, 거기서부터 제대로 시뮬레이션 할 수 없으면 안된다.


그 다음이, 게임 제작팀을 만드는 작업이다. 머리속에 있는 내용과 비전을 현장 팀과 공유하지 않으면 안된다.

그리고 프로토 타입은 비전의 공유가 잘 되고 난 후 만든다.


또한 게임으로서의 규칙과 룰이 성립하는지 여부를 먼저 확실히 판단하고 그 위에, 세계관이나 스토리를 뒤쫓로 만들어 가게된다.

 

게임의 기획을 수립하는데 있어서도, 실제로 움직이는 것을 만들때에도, "게임 시스템과 세계관의 우선 순위" 자체는 큰 주제이지만, 야나기사와씨도 "세계관이나 테마는 가장 마지막에..."라고 말한다.

 

게임의 동작과 재미를 검증한 후 세계관과 테마를 만들어내는 것이다.

 

게다가 야나기사와씨가 가장 중요하게 생각하는것은, 전에 말했던 '감촉'이다.

예를 들어 퀴즈 게임을 만드는 경우, '퀴즈의 정답을 선택한다'라고하는 것을, 어떻게 터치하는 느낌이 좋게 만들 수 있을까. 그것을 생각하면서 반복하고 또 반복해서 제작을 한다고 한다.

 

즉, 겅호와 코로프라에서 모두 가장 중요시하는 것은 게임의 핵심 부분. 바로 재미있는 부분을 먼저 만드는 것으로, 그것이 그대로 프로토 타입이 된다고 한다.

 

모리시타 씨는 겅호의 경우 '전체 그림은 출시 직전이라도 변화가 가능하기 때문에 처음부터 제대로 만들어 간다'고 한다.

 무엇보다, 계속 수정에 수정만 거듭하는것으로는 어쩔 도리가없는 경우도있다.

 


야나기사와 씨는 교육 앱을 만들었을 때의 경험으로, 작은 아이에게 무엇이 재미있을까, '여기가 이해하기 어렵다'는거은 실제로 아이가 말해줄때까지 몰랐다"고 말했다.

 

또한 업계의 사정에 대해 그는 "자신을 포함하여 원래 게임을 만들고 싶다거나 의욕을 가지고 인간은 소위 오타쿠 중에서도 두드러지는 사람. 자신이 '이렇다'라고 생각하는 것은 결코 일반적인 생각이 아니다." 게임은 일반적이여야 한다.

(「自分も含めて,そもそもゲームを作りたいなんて意欲を持っている人間は,いわゆるオタクのなかでも,相当際立っている人。

自分が『こうだ』と思うことは,一般的な考え方ではないと思ったほうがいい」)

 


 

다섯. "사람을 채용 할 때의 포인트"

모리시타 씨는 "특이한 특징이나 버릇이있는 사람' '이상한 사람' 이 바람직하다고 말한다.

또한 그는 자신이 프로그램을 쓸 수 없지만, 게임 제작시에는 프로그래머와 디자이너를 짊어지고 또한 긴급시에는 프로그래머 없이는 성립되지 않을 수도 있으므로 프로그래머를 '질투 할 정도로 좋아해야 한다. 라고 말한다.

 

한편 야나기사와씨는 "우리는 그런 몹시 이상한 사람은 요구하지 않습니다"라고 회장을 웃게 만들었다.

야나기사와씨는 '팀 플레이 중요성'을 강조했다. 또한 "게임을 좋아하고, 솔직함을 가지고 게임을 출시하면, 당연히 여러가지 반응이 나오는데, 거기서 자신과 세상의 갭을 느껴도" 세상이 잘못되었다고 생각하는것은 안된다 라고 지적했다.


당연하지만, "팀 플레이의 중요성"은 강호에서도 다르지 않다. 모리시타 씨 역시 "어떤 우수한 인간도 약간의 실수. 그런 실수를 비난하는 것이 아니라 협력하여 서로 돕는 것이 중요하다"라고 말했다.  

 

실제로 겅호에서도 코로프라에서도 내부 팀워크 강화를위한 이벤트와 '사내 동아리'등은 한창이다.

 

코로프라은 특히 이상한 동아리가 많은 것 같고, 야나기사와씨는 '나이트 하이크부'(한밤중 퇴근시 오로지 걸어서 집으로)을 그 대표적인 예로 꼽았다.

 


이 외에도 그는  '리얼 탈출 게임부(!)'와 낚시부(해외 원정 있음)라고했다. 개성있는 사내동아리가 갖추어져있는 것 같다.

 

이에 비하면 겅호는 스키, 축구부, 탁구부, 골프 부와 겉보기 평범하게 보이지만, 사원 전원이 참가하는 '아사쿠사 삼바 카니발'이 두드러진다.

 

이것은 모리시타 씨가 제안하고 참여하기 시작 이벤트에서 제안 당초는 '사내 전원이 반대'하였지만, 막상 해보니 회사내부의 일체감이 늘어나, 분위기가 매우 좋아 졌다고 한다. (그러나 모리시타 씨 본인은 "저로서는 힘든 이벤트가 되었습니다 라며 체력적으로 후회했다는 후문... )

 

 

 

여섯. "게임 토크!"

마지막으로 계속된 진지한 화제에 질렸기 때문인지, 지금 자신들이 빠져있는 게임이 화제가 되었다.
야나기사와 씨가 "해외 컴퓨터 게임을 좋아합니다. 특히 "League of Legends" 을 즐기고 있다. "World of Tanks", "EVE Online' 도 플레이 하고 있습니다. FPS도 좋아합니다. 라고 게임력을 과시하자. 지금까지 잘 맞장구를 쳐오던 사회자가 당황하고 침묵했다.

 

야나기사와씨는 "사회자가 전혀 따라 오지 못하네요..."라고 반성.

그러나 게이머 2명이 있는데 그 정도로 게임의 이야기가 끝날 리가 없다.


모리시타 씨는 "요즘은 "워치독" 에 빠져있다며 온라인 대전 콘텐츠가 대단하다라고 유비 소프트를 칭찬.

야나기사와 씨는 유비 소프트 이야기로 「어쌔신 크리드」 의 사랑을 말하면, 모리시타 씨도 "일부러 높은 곳에서 뛰어 내리거나합니다" 라고 게이머는 것은 모두 똑같아...라고 생각 하는 토크를 진행해갔다.

 

대담 기획도 종반에 다가왔다 곳에, 모리시타 씨는 "게이머는 '게임 라이프'라는 스타일 속에 있다. 스마트 폰이 나온 것으로, 게이머가 아닌 것처럼 되었지만, 지금까지 게임을 하지 않던 사람들도 스마트폰으로 인해 게임과 접할 기회가 늘었다."

 

그래서 지금까지와 다른 게임을 만드는 방법, 생각을 많이 바꾸지 않으면 안된다고 말했다.

 


그 예로 퍼즈도라에는 메타도라라는 몬스터가 있고, 합성하면 많은 경험치를 얻을 수있다.

자신은 드래곤 퀘스트 세대 이니까, 메탈계 몬스터가 경험치를 많이주는 것은 자연스럽지만, 드래곤 퀘스트를 플레이하지 않은 세대에게는 '왜 경험치가 많을까"라고 생각하는것은 아닐까"라고 말했다.

 

모리시타씨 '그렇게 생각하면 우리들 집단(게이머)이 아니다!'

야나기씨 '게임을 하지 않는 사람도 많이 있었어'라는 이야기를 끝으로, 그 둘의 게임 토론은 끝이 났다.

 

 

 


 

※ 아래링크의 내용을 번역의역 하여 적어봅니다.

//www.4gamer.net/games/999/G999904/20140711098/

 

한국의 게임 개발 환경과는 확연히 다른 일본의 개발환경, 그리고 오너들의 생각차이가 느껴집니다.

하나의 게임이 히트하면 줄줄히 비슷한 게임들이 나오는 한국의 개발환경과는 다른 차이점이 있습니다. 

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