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P→D→C→A→다시 P 뫼비우스의 띠같은 품질관리(QA/QC) -3부-

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변명으로 시작합니다



 사실 필자는 대학원 준비를 하다 2학기 중반쯤 되서 갑자기 취업노선으로 갈아타고 졸업을 한 2월부터 6월까지 일자리를 

구하는 중인 사람입니다, 사실 대학교에서 공부하는 것 실험하는 것 말고는 할 줄 아는게 없어서 사회를 배워볼려고

아버지 사업을 도우면서 면접만 보고 다니는 백수죠, 그러다보니 QA/QC 글 2부를 쓰고 최근까지 공부와 시험, 아버지를 도우며

면접을 보다가 잠시 면접을 포기하고 생각을 하면서 아버지 일이나 돕자는 생각에 최근에 다시 여유를 찾고 있습니다

(어떻게 보면 현실 도피일수도 있겠죠, 퇴근 후 키우고있던 부두가 비취 세트를 맞췄으니 파편 120개로 비취 장갑 신발 상옵 먹은거 자랑)

저뿐만 아니라 모두가 힘들고 직장이 있든 없든 각자의 이유로 모두가 힘든 사회니 다들 힘냅시다(훈훈하게 글 리젠 늦은 것을 회피)

 

 

잊었을 것 같아서 다시 넣는 그림


 

글 2부 자체가 PLAN에 대한 것만 서술되어지다가 3부는 Do Check Action을 한 번에 다 적는다라고 하면

'글 리젠은 귀찮아지니 싸질러 놓은 글을 어떻게든 마무리할려하나?' 라고 생각할 수도 있습니다

사실 2부를 쓰고나서 오랫동안 못 쓴건 사적인 이유도 있지만 DCA가 각각을 논해서 적으려니 분량이 적고

합칠려니 분량이 많아질 것 같기도 하고 정리가 쉽지않아 다양한 설명을 머릿속으로 정리하고 있었습니다.

그리고 개인적으로 배의 운항에 관련된 표현이나 비유(선원이 많으면 배가 산으로 간다)를 좋아합니다.

그렇지만 불미스럽고 가슴아픈 사건이 일어나 이런 표현을 쓰는 것이 시기적으로 적당치 않다고 생각하다보니

기존에 생각한 설명을 수정도 해야했습니다.

 

다시 본론으로 돌아와서 DCA에서 Do라는 것은 각 분야마다 업무 진행 분야가 달라 기본적인 개념 정의만 하고 갈 것입니다.

그렇게 생각한 이유는 여러번 거론하였지만 제 전공이 식품쪽 학문이기 때문에 그래픽이나 이런 요소를 설명하는 것은

논하는 행위와 자격보다는 나대는 것이라고 생각들었고 어느정도 지식이 많지 않는 이상 제가 거론하는 것이

읽는 사람에게도 불편을 줄 수 있어서 입니다.

 

그렇지만 Check와 Action에서는 검사 방법과 조치는 다르지만 우리가 파악해야할 부분은 같다는 것에 있기에

여기에 좀더 중점적으로 설명할 것 입니다.

 

 

 

계획하는라 고생했으니 이제는 행동으로 고생해봐라 Do(실행)



 사실 계획에서 다른 부서와의 논쟁과 같은 부서 사람들 끼리의 논쟁으로 지칠대로 지쳤고 스트레스도 충분히 받은 상태로 

계획을 결정했다. 그러니 대부분의 사람이 만족(?)한 계획이 나왔으니 일정에 맞춰서 진행할 일만 남았다 라고 하면

그 사람은 너무 순진한 사람입니다.

 

계획대로 실천하는 것이 쉬웠으면, 대학교 공대생 90% 이상은 커플이었습니다.....

사실 계획대로 실천하려고 해도 사회와 경제는 유동적인 시스템이라 일을 진행하고 있는 상황에서도 계획을 수정해야하는

환경이 발생되기도 합니다. 대표적인 예시가 최근 TIG 기사에서도 나왔지만 '빨리 게임 재재 법안의 틀이라고 나왔으면'이라는

제목은 제가 정확히 기억 안 나지만, 제제 법안등이 나올거면 빨리 나와서 거기에 맞춰서 대응하고 게임 제작 계획을 세울수 있게

빨리 법안을 제시해달라는 내용이 있었습니다.

물론 저런 외부 환경(법, 경제적 문제, 사회, 사건 등등)의 요인도 존재하지만, 내부적 요인도 있습니다.

 

내부적 요인은 일의 진행속도가 느리거나 문제가 생겼다거나, 만들고 나서보니 영 아니거나 가성비가 맞지 않는 등

다양한 문제가 나옵니다, 사실 진행속도가 느리거나 이런 부분은 개발 인력의 인원숫자나 노동 시간 등 고려해봐야하니

외부적 요인이 영향을 준 경우이기도 합니다.

 

사실 만드는 중에 이것이 아니라고 판단드는 것은 매우 좋은 경우입니다.

대표적으로 모 애니메이션 채널이 상용화 전(방송편성 전) 시청 선호 조사 테스트를 미숙하게 해버려서

손해를 본 경우입니다. 모 애니메이션 채널은 '덱스터의 실험실(국내 방영 제목)'과 '파워퍼프걸'에 대한 편성을 위해

어린 아이들을 상대로 사전 시청 선호도 조사를 하였습니다. 그 당시에는 전자의 애니메이션이 선호도가 후자에 비해 확실히 높아

황금시간대에 편성하는 등 마케팅에 주력했습니다. 그렇지만 전자는 투자대비 결과를 보았을 때 손해를 보았지만,

후자는 본의 아니게 격렬한 반응으로 손을 쓰지 않고도 코를 푸는 결과가 나왔습니다. 그래서 뒤늦게나마 후자에 지원을 하여

수익을 보는 환경을 만들었습니다.

(덱스터가 오후쯤에 하다가 어느순간부터 그 시간대에 파워퍼프걸을 본 기억이 있다면 회사에서 뒤늦게 알아차리고 편성 수정이라는

대처를 한 것을 몸소 느끼신 것입니다.)

 ▲아동을 상대로 한 사전 선호도 조사, 그렇지만 편성후 다르게 나온 시청률 왜 그럴까?

 

위에 대한 내용은 Check에서 다시 한 번 나오니 Do에서는 여기까지만 말하겠습니다.

 

그리고 프로젝트 중 직원이 나갈 수도 들어올 수도 있고, 회사의 자본이 좋아질 수도 나빠질 수도 있고,

계획대로 했던 것보다 보류한 시스템이 괜찮을 수도 있기에 변수가 너무나도 많아 힘들지만

좋은 리더(경영진, 이사진, 개발 책임자, 기획 책임자, 각부서 리더급)가 있으면 충분히 완성을 위해 갈 수 있습니다.

그렇지만 어리석은 리더가 나오면 막 소위임관한 장교가 훈련이나 행군을 이끌어나갔을 때의 불안감을 다시 느낄수 있을 것입니다.

 

사실 Do에서 중요한 두가지를 뽑으라면 일하는 사람과 리더간의 소통, 리더의 역량이 매우 중요합니다

문제가 생기거나 수정을 해야하거나 좀더 좋은 의견이 있으면 더 좋은 개발과 진행을 볼 수 있는데

소통이 없고 소통을 거부하면 안 좋은 결과물이 생기기 쉬워집니다.

그렇지만 너무 소통에 압박을 받아 다 받아들이는 행위는 더 빨리 목적지에 갈려다 길을 잃는 일이 일어날수 있어

계획과 멀어지기 때문에 리더의 리더쉽과 선견지명, 소통 등의 역량이 매우 중요합니다.

 

사전에 이런 것을 잘 대처하면 다시 재계획(Do에서 Plan으로 돌아가는 화살표)하여 좀더 좋은 업무 진행을 하여

좋은 수익 모델과 좋은 품질을 노릴 수 있게됩니다.

 

 

 

Check와 Action은 성공요인, 실패요인의 조사와 내가 만든 것을 알고 대처하기 위한 방법


Check에서 중요한 것은 각 부문에서 점수를 평가하는 것과 점수로 표현 할 수 없었던 느낌 등을 서술하고, 아쉬운 점이나 

고치고 싶은 점을 설명하는 것이다.

좀더 자세히 Check를 위한 보고서 및 평가표에 대하여 설명하겠다.

 

 

1. 제목

 : 무엇에 대한 것인가? 무언에 관하고 보고할 것인가? 를 명확히 적어 차후에 보고서를 보관할 때 분류를 쉽게 할 수 있게 도와준다.

 

2. 이유

: 왜 이러한 보고를 하고 분석을 하고 평가를 해야하는 지에 대한 이유이다

 

3. 업무 및 평가에 대한 기록 : 앞으로 할 일과 다른 프로젝트의 좋은 예시가 되어준다.

3-1. 이 업무 및 과정에 대하여 소요된 시간 : 차후 프로젝트 진행시 계획을 짜는 것에 도움을 준다

3-2. 무슨 일을 하였는지와 후에 기대되는 부분

3-3. 데이터의 통계적 정리(그래프나 스코어 등의 표현)

 

▲다양한 수치 표현이 있고 점수와 칸의 갯수, ?에 들어갈 표현이나 숫자의 방법도 다양하다 표현방식마다 장단점이 있다.

(?에는 원하는 범위의 숫자, 표현 문구(ex : 좋다 보통 나쁘다 혹은 상 중 하, 혹은 5개로 해서 매우 좋다 좋다 보통 나쁘다

매우 나쁘다)등 다양한 표현이 가능하다)

3-4. 새로운 기법 : 지금은 이것이 사용하지 못 하거나 불가능한 상황이지만, 나중에 적용하거나 만들어서 사용하면 좋을 것 같다를 표현

(이런 생각을 잘 하면 톨킨처럼 '내 작품은 현대기술로 영화로 제작 못 함 ㅋ' 면서 집안 자손들이 부를 누릴 기회를 놓치지 않는다.)

 

4. 그외 사항 및 주관적인 생각 : 위의 수치적 통계적 표현에서 설명 못 하는 부분을 서술한다, 특이사항이라고도 하며

매우 중요한 부분이다, 여기서 다양한 창의적 생각과 의견이 나오며 회사의 미래와 발전을 보여준다

 

5. 요약

 

6. 비용에 대한 기록 : 상세하게 각 부분에 대한 기록과 비용 발생 이유, 추가 비용 발생 이유 등 자세히 적어줘야한다.

이유가 타당하고 올바른 설명을 하면 프로젝트 비용을 측정할때나 추가 비용에 대한 사유나 타당성을 좀더 명확히 설명해주룻 있어

자금 확보가 용이해진다.

 

7. 자신들이 사용한 도구와 프로그램, 기술, 기계, 프로젝트 명칭과 분야 등 그외 부분을 기록

: 누군가가 똑같은 시도를 할 때 똑같은 것이면 시간적 경제적 소모이고, 유사하거나 좀더 발전된 형태를 시도하는 것이면

이 기록은 좋은 자료이자 예시로 남아 프로젝트의 진행 속도가 빨라진다.

 

8. 참고한 것 : 실험이나 연구 보고서의 경우 참고문헌 등이 되겠고, 제작에 관한 경우면 참고한 제품이나 회사, 모티브를 따온 것 등이

되겠다 차후에 표절이나 저작권에 관련된 문제가 생길 수 있어 법적 분쟁에 대한 해결을 위하여 준비해야할 자료가 되어줄수도 있다 

 

사실 이것들은 모든 분야에서 매우 줗요하게 여겨지는 서류 작성에 매우 중요하게 작용되는 부분들이다

실제로 이 자료들이 활약한 적이 있는데 덱스터와 파워퍼프걸의 경우이다. 시청률이 자신들과의 생각과 다르자

자신들이 조사한 기록을 뒤져봤는데 방송 편성 시간대의 시청자 연령대와 사전 조사에서의 시청자 연령대가 이미 달랐고

사전 조사에서 남녀비율도 불균형적이었다.

이러한 실수를 기록을 통해 발견하여 좀더 발전된 조사 방법으로 개선시켜 이와 같은 실수를 막게되었다.

 

그리고 식품회사의 경우 관능검사라 하여 맛에 대한 평가를 하여 균일한 품질을 만들고, 심지어 잼이나 스프레드의 경우

빵에 바르는 느낌의 정도도 평가를 하여 친숙하게 다다간다. 디즈니 랜드의 경우 이와같이 조사를 하여

디즈니 랜드에 있는 케릭터부터 시작해 나무모양의 기둥이나 의자 등도 평가한다.

디즈니 랜드는 나무 같은 기둥이나 의자를 보고 '우와 잘 만들었다'를 바라지 않는다.

그들이 바라는 것은 아무 생각없이 친숙하게 자연스럽게 받아들이는 것이다.

특별함을 느끼기 보다는 친숙하게 받아들여 디즈니랜드 안에서 소비자(이용자)들이 녹아든다가 이들의 계획이자 목적이다.

 

개인적으로 나는 게임회사를 잘 모르지만 게임회사들이 이미 하고있는지 안 하는지도 모르지만

저런 양식의 보고서로 각 케릭터마다 각 던전마다, 각 확장팩 마다 저런 식으로 보고서를 작성해서 자료로 남기면 게임회사에

큰 도움이 될거라 생각한다. LOL의 챔피언들 마다, WOW의 던전, 레이드 마다 저런식으로 표현하고

이용자들의 플레이방식 모니터링하여 통계적 자료를 만들면 회사의 발전에 큰 도움이 될거라 생각한다.

(내 추측이지만 라이엇은 이와 유사한 방법으로 LOL의 챔피언들을 분석 및 데이터화 하여 기록하는 것 같다)

 

Action은 위의 Check에서 나온 사항들에 맞춰서 행동을 하는 것도 있지만 생산(혹은 개발)후 혹은 서비스(혹은 판매) 후 대처에도

포함될 수있다.

생산 혹은 개발 후에서의 대처란 과자 공장 같은 경우 제품의 맛과 향에는 문제가 없고 모양에 대한 불량품(예를 들어

손 모양이 나와야하는데 손가락 하나가 없다는 등)이 발생시 분쇄하여 재료에 재혼합하여 사용하는 등의 방법이 있다.

 

그렇지만 개발이나 생산 후에 검사로 걸러지는 것들은 대부분 문제가 되지 않고 사내에서 해결한다.

우리가 경계해야할 것은 소비자들의 손에 들어가서 생긴 문제들이다.

소비자들의 손에 들어간 후에 생긴 문제들은 회사에 큰 손실로 작용한다.

이론적으로 한명이 불량품이나 불편 등이 생겨 생겨나는 파급력은 정도에 따라 다르지만 최소 100명은 영향을 받는다.

그렇지만 이것은 SNS나 IT통신이 발달하기 전의 이야기라 지금같은 경우는 한명을 통해 중요 언론상를 비롯하여

수천명이 영향을 받는다.

 

대표적인 예시가 우리나라에서 일어난 채선당 임산부 사건이다.

이것의 진실여부와 수사에 대한 결과가 나오기 전부터 네티즌과 소비자들의 비난과 공격으로 채선당을 사과문을 올렸고

CCTV를 공개후 이야기가 달라져버렸다. 우리가 주목해야할 것은 이 사건의 진실공방이 아닌 이 사건이 퍼지는 속도에

주목을 해야한다, 이것이 진실 여부를 떠나 엄청난 속도로 퍼지는 것을 보면 문제가 생겨서 소비자의 컴플레인이

인터넷 커뮤니티나 SNS에 공개되면 진실여부, 누구의 문제인가를 떠나 회사의 손실에 직격탄을 맞게되는 결과를 초래한다.

 

그리고 이와 유사한 것이 최근 디아블로의 쥐몰이이다. 회사에서 사전에 예측하지 못한 탓이 크지만 많은 유저들이

쥐몰이를 커뮤니티로 공유하고 후에는 쥐몰이가 종류 별로 나와 아이템을 많이 먹음으로서 컨텐츠와 플레이 시간을

줄려버리는 결과를 초래할 수 있는 상황을 볼 수 있었다.

 

전자 채선당의 경우 빠른 사과문으로 진실여부를 떠나 저자세로 시작하여 비난을 조금이라도 줄이려는 대처와

CCTV등의 공개로 최대한 손실을 줄이려고했고, 후자는 처음 쥐몰이에는 대처속도가 느렸지만 커뮤니티와 게임 플레이를

모니터링 함으로서 빠른 수정으로 좋은(?) 결과를 만들었다.

 

개인적으로 생각하기에는 게임의 품질관리가 자동차나 식품보다 원만하다고 생각한다.

물론 소비자의 불만 앞에서는 게임이든 자동차나 식품이나 똑같지만, 자동차나 식품의 불량은 회사가 그 제품을

대량 리콜하거나 회사의 존폐, 그 제품에 대한 조폐가 거론 될 정도로 큰 문제가 발생한다.

그렇지만 내가 게임을 얕보는 것은 아니지만 우스케소리로 게임의 버그나 서버 문제는 보상과 이벤트만으로도 최대한 이용자의 분노를

어느정도 잠재울 수 있다, TIG 퍼드 커뮤니티에서 버그나 문제가 생겨서 마법석이나 타마로 보상한다고 하면

항의나 불평을 적는 유저도 많지만, 마법석과 타마도라를 원한다고 더 많은 버그를 원합니다라며 농담하는 유저도 있다.

저렇게 받아 들일 수 있는 소비자가 존재할 수 있다는 것만으로도 축복받았다고 할 수 있다.

(사실 게임이나 제품의 품질이 좋아야 저런 버그와 실수에도 관대할 수 있는것이지, 본질이 안 좋으면 험악해진다.)

 

게임이 식품이나 자동차 등 다른 제품에 비해 버그나 오류, 실수와 같은 하자에 관대한 편이다

왜냐하면 대부분의 이용자들이 게임으로 정신적인 이득(스트레스 해소, 사회에서의 일시적 일탈감 및 해방감, 재미 등등)을

목적으로 하지 자동차나 식품 등 경제적 목적, 개인의 안정적 안전적 삶 등 물질적 혹은 생존을 위한 이득을 얻는 것이 아니라

그나마 저렇게 아량이 넓은 이용자가 다른 분야에 많은 거라 짐작한다.

(사실 스트레스 해소도 생존을 위한 방법에 속한다.)

 

Check에서 중요한 것은 서류에 작성할 내용물과 서류의 분류 및 보관이고

Action에서 중요한 것은 소비자의 불만을 최소화 하기 위한 대처와 신속 정확성이다.

적절치 못한 Action은 더 안 좋은 결과를 초래할 수 있기 때문이다.

 

그리고 대처를 한 후 다시 Plan으로 돌아가 계획을 세워 수정을 하거나, 안정적으로 시장에 참여하게 됬을 경우에는

개선점이나 변경점, 게임의 경우 다음 패치 혹은 확장팩에 대한 계획을 세워 준비해나간다.

그렇다보니 업무의 반복이 이루어지고 무언가를 만드는 행위를 개선과 발전을 요구하고 다시 계획을 하고 다시 개선하고 발전하고

마치 뫼비우스의 띠처럼 끝이 없다, 다만 제품을 없에거나 서비스를 중단한다하면 그 끈을 끊을 수 있게된다.

 

여기까지 PDCA cycle에 대한 설명이었습니다. 4부가 있기는 하지만 이것은 개인적인 생각 부분이 강하다보니

쓰는 것에 오래 걸릴 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

개인적인 생각


3부는 생각한 것에 비해 어설프게 쓴 것 같아 매우 아쉬운 글인 것 같습니다. 

대학교에 있을때 품질관리와 계획과 분석, 대처에 대한 시스템에 매우 매혹을 느껴 대학교 교양 수업에 디자인과 서비스에 관한

수업을 넣고, 철학과 논리학 과목을 수강하여 듣던 것이 생각나면서도 그 때 배운 것들을 좀더 설명하지 못 한 게 매우 아쉬운 글인 것

같습니다, 그렇기때문에 나중에 3부 글을 다시 수정하여 또 올릴 것 같은 생각도 들기도 하지만 4부도 생각하고 있어서

어떻게 될지 모르겠내요 하하

 

사실 생산국에서 개발국으로 넘어갈려면 제일 중요하다고 생각하는 것은 개발과 품질관리라고 생각합니다.

그렇지만 많은 기업들이 관리라는 것은 쉽게 보고 있어서인지 개발팀이나 다른부서에 관리 부서를 겸직 시키는 경우도 많습니다

 

사실 저 같은 경우 회사서 중요한것은 Check와 Action 이라고 생각합니다. 큰 기업이야 Plan이나 Do가 양질인 것이 정상이다 생각이

있어서 그런 것도 있고 중소기업이나 신생기업이 Check와 Action을 잘 한다면 성장 기대성이 크기때문에 주목해야한다

생각하기때문에 Check와 Action을 중요시 여깁니다

 

특히 그중에서 중요하다고 생각하는 건

이런 방법과 주관적인 생각(특이사항)을 적는 것이라 생각합니다, 이것만 잘해도 자기들이 무엇을 해야하는지

무엇을 더 키우고 무엇을 보완해야하는지를 알수 있다보니 그걸 잘 알고 있다면 대기업이 될 가능성도 많겠죠? ^^

 

사실 저런 평가는 객관적이면서 주관적인 것이라 적정선을 유지하는 것이 너무 어렵다는 생각을 합니다.

그래서인지 QA/QC에 대한 교육은 외부 강사든 회사 내부에서든 어떻게든 이루어져야한다고 생각합니다

 

그리고 게임에서 기술적 QA(그래픽, 사운드 기술력 평가 분석 등) 뿐만 아니라 Fun QA도 중요하다 보니

Fun QA들이 저런 보고서를 명확히 작성하고 통계적 데이터로 분류하고 특이사항도 자유롭게 쓸 수 있는 환경이 된다면

그 서류를 잘 분류하고 보관하는 것만으로도 회사는 큰 재산을 가지게 된다고 생각합니다.

 

또한 중요한 것은 PDCA cycle은 회사 혹은 프로젝트가 진행되는 이상 계속 반복해야합니다

그렇기에 직원(노동자이자 개발자이자 회사의 인적 자원)들이 지속적인 관심을 가지고

능동적으러 참여해줘야합나다. 그렇기에 적절한 노동 시간과 복지, 임금 등 여러 시스템이

갖춰야하며, 이런 시스템을 누리며 시스템을 악용하거나 참여하지 않는 자들을 관리하여

회사내의 갈등과 불만을 없에야합나다(구글, 애플, 마이크로소프트, 디즈니, 푸숑(프랑스 식료품회사

국내에서는 베이커리만 하지만 프랑스에서는 식료품 판매와 여러 식품 산업을 함), 기네스, 하리네켄

등 특정 분야에 전문적은 회사들은 복지로 유명하지만 이들이 하는 업무의 규모나 질도 엄청나다

일하기 좋은 환경이라 일을 전문적으로 수행하능 것도 있지만, 전문가들이기에 그런 환경을 보장받는다)

 

사실 앞서 말한 외국 회사는 복자와 비례하여 업무의 난이도나 부담감, 규모도 크기에 그에 대한 보상을 받는다

부담감과 책임감을 요구하기에 힘들수도 있기에 그만큼 대우를 받기도한다(미군도 이에 포함된다)

 

모자란 글을 읽어주셔서 감사합니다

 

 

그 외 잡소리


1. 사실 위에서 예기한 두 애니메이션 둘다 시청률은 좋았다. 다만 덱스터의 경우 황금시간대에 있을때 만큼의 시청률이 나오지 않았고 

엉뚱한 시간대에 배치한 파워퍼프걸은 기대수치보다 폭발적이었는데 파워퍼프걸이 시청률이 높아 시간대를 바꾼 후 덱스터의

시청률은 그 시간대치고 높았다. 사실 처음부터 이렇게 배정했으면 하는 아쉬움은 남았다.

 

2. 사실 기네스 맥주는 복지를 너무 신경써서 회사 제품의 품질이나 능력에 비해 늦게 컸다.

기네스는 종교인이 만든 맥주인데, 종교적 이념에 따라 회사와 양조장 직원들과 그들의 가족에 대한 교육, 의료, 복지에 신경 써왔고

심지어 양조장, 회사가 있는 마을의 교육, 의료 복지에도 신경쓰며 기부를 하다 세계전쟁이 터졌을 때는 병사들에게 2병씩 무료로

배급해왔다.

 

3. 사실 MS, 구글, 애플, 디즈니 등 다양한 회사들이 일에 대한 업무 책임감과 난이도, 사내 규칙과 엄격함은 무섭다할정도로 소문난

회사지만 직원들의 아이디어와 창의력에서는 관대하며 똑바로 일하는 사람들을 위하여 잘 되어있다.

사실 엄격하고 아이디어를 존중해줘도 월급 짜고, 노동 시간이 살벌한 회사도 있다.

(사람들은 좋게생각하지만, 그 분야 사람들은 아니라고 생각하는 일본의 메카닉 프라모델과 애니로 유명한 회사가 블랙 컴퍼니)

 

4. 스트레스에 대한 내성이 가장 높은 동물은 인간이라고 생각한다. 생물학이나 수의학 등 전공한 사람이면 알겠지만

소나 돼지, 양, 조류는 차만 오랫동안 타도 내출혈로 뇌에 피가 고일정도의 스트레스를 받고 심지어 죽기까지한다.

그런데 현대 인류의 스트레스를 생각했을 때 이정도의 자살률(우리나라는 높은 편이지만, 우리나라 사람들이 받는 것을 생각해보면

사람들이 스트레스를 최대한 컨트롤 할려고 노력하는 편인 것 같고 어떻게든 살아볼려는 의지가 보이는 것 같다)과

스트레스 관련 질환(정신 질환 등 여러가지)등이 높아지는 것을 보면 상당히 걱정되는 부분이다.

그렇기때문에 문화(게임, 영화, 음악, 미술, 연극 등 예술 분야)의 발전으로 사람들이 조금이라도 심적 여유를 느끼기 위해

지원해야하고 국가에서 권장하는 사업으로 추진해야한다고 생각하는 편이다

 

5. 사실 필자가 예전의 글에서도 말했지만 우리나라 유망 분야를 뽑으라면 식품(외식업, 기능성 식품, 대체 식량),

의류 패션, 제약 및 화장품, 문화(게임, 음악, 영화 등) 사람의 물질적 정신적 의식주는 계속 주목받아 시장은 커질 것으로 생각한다.

다만 최근의 문제는 저 분야들 중에서 일부는 대기업이 독점하거나 장벽이 높아 뚫기가 어렵고, 그렇지 않은 것들은

그 빈자리에 중소기업이나 청년사업가들이 들어가더라도 외국계 회사들이 많이 들어와 경쟁이 치열할 것 같다고 생각한다.

(시장은 커지지만 외국계 회사들이 그 커져가는 시장과 함께 커져나갈수도 있다는 것이다

2년전 맥주에 대한 규제가 품질 좋은 국내 중소기업 맥주들이 많이 나왔지만, 외국계 맥주회사들이 규제가 풀리기전에

씨앗을 심어놔서 중소기업들은 치열하게 싸우고있지만 품질에서가 아닌 마케팅에서 밀리고 있는 경향도 보이고 있다

맥주를 좋아해서 중소기업 맥주가 보이면 마셔보는 편인데 상당히 품질이 좋은 편이다 그러니 펍을 갑시다)

 

6. 예전에 공대쪽 친구랑 스마트폰으로 게임을 하다가 뽑기 시스템에 대해서 예기하다가 필자가 15분정도 생각해본 뽑기 시스템에

친구와 5분 정도 예기해서 도합 20분간의 대화로 나온 뽑기 시스템을 예시로 4부에서 보고서 예시로 해볼지 고려하는 중이다.

사실 나는 프로그래밍이나 그런 시스템에 문외한이고 품질관리나 심리학, 철학, 인문학에 관심 많았고

친구는 전문적으로 프로그래밍을 공부한 친구라서 게임이든 어떤 프로그램이든 어떻게 만들어야하는지 파악하고 있는 친구라

도움이 된다.

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