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게임과 식품의 다르면서 같은 공통점

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게임과 식품 다르면서도 비슷한 둘에 대해서 논해볼려고 합니다

 

우리는 게임과 식품에서 무엇을 느낄까요

게임에서 뽑으라면 게임성, 그래픽, 자유도, 스토리, 컨텐츠의 제공, 커뮤니티, 업적, PVP(필드의 무차별적 이거나 투기장 등),

PVE(ex : 레이드), 퀘스트 아이템 등 다양할 것입니다.

식품은 맛과 향, 색이 있을태고 식당같은 곳이면 분위기 같은 것도 느낄 것입니다, 그리고 같이 먹는 사람 즉 커뮤니티도

있을태고요.

사람들의 취향이 재각기라 느낄 수 있는 부분도 다양하고 느껴지는 것도 다릅니다.

물론 소비자의 연령대 성별, 문화권, 사상 등 다양한 부분도 관여되겠죠

그래서인지 이런 주제의 글들은 많은 공감도 얻기도 하고 많은 질타도 받기도 하며, 쓰는 이마저도 너무 주관적으로 적게 만들 수 있는

문제도 있으며 때로는 공감을 살 수 없기도 합니다.

 

이렇다보니 게임의 재미와 감동은 뚜렷한 기준이 정해져있기보다는 삐에로가 만들어준 풍선 공예품과도 같다는 생각도 듭니다

어린아이(플레이어)가 길을 지나다 삐에로(게임 제작사)가 다양한 풍선 공예품들(게임)을 만드는 것을 보고

자기도 하나를 만들어달라고합니다. 그렇지만 그 풍선의 색깔이나 크기, 모양은 삐에로가 어린아이가 가지고 싶어한다고

추측되는 것을 만들죠 그렇지만 어린아이는 그 풍선이 좋을 수도 실망스러울수도 있습니다

그렇지만 자기가 원하지 않은 풍선을 받아도 즐기는 아이도 있고, 비판하는 아이도 있고,

불만족스러워도 객관적으로 평가하고 분석하는 친구도 있습니다. 심지어 풍선 자체를 의미가 없다고 싫어하는 친구도 있을태고요.

 

저는 전문 용어를 사용하면서 전문적으로는 평가를 못 하는 사람입니다. 물론 전공은 전혀 다른 식품가공학을 한 사람입니다.

그래서 프로그래밍이나 이런 것에 관해서도 전혀 논할 줄 모릅니다. 그렇지만 식품가공학이든 무엇이든 제작을 하고 개발을 하는 학문과

전공을 공부하는 친구들은 이런 부류의 학문을 배웁니다

QC(Quality Control)혹은 QA(Quality Assurance)라고 불리는 것을 배웁니다.

 

식품의 품질관리에 관한 책에 이런 말이 있었습니다.

'식품을 만드는 기술은 진보적이다. 그렇지만 소비자의 선택은 보수적이다.'

이 말의 뜻은 우리가 선택하는 것은 한정적이고 정해져있어 바꾸기 어렵지만, 소비자는 느끼기 어렵지만

그 제품이 만드는 과정의 기술은 점점 발달하고 변화되어가고 있으며 새로운 제품들이 시도된다는 의미입니다.

 

게임도 마찬가지입니다 그래픽이나 스토리, 컨테츠의 질과 양 다양한 부분이 발전되어가지만

아직도 슈퍼마리오 클래식 버젼이나 리니지1, 바람의 나라를 즐기는 사람이 있고

최신 게임이 나오면 무조건 해보는 사람도 있으며, 러스트나 마인크래프트처럼 자신이 목적을 만드는 게임을 하는 사람도

와우와 같이 진영간의 대립이 존재하는 게임에서 무차별적 PVP를 즐기는 사람 등 다양하겠지만

이 사람들이 선택은 항상 큰틀에서 벗어나지는 않습니다

물론 FPS를 주로하는 사람과 RTS를 주로하는 사람으로 분류도 되겠지만 FPS와 RTS 카테고리를 묶은 후

스토리 모드를 주로 즐기는 사람, PVP를 주로 즐기는 사람 이렇게로 나눌수도 있습니다

식품으로 치면 녹차맛을 좋아하는 사람과 커피맛을 좋아하는 사람을 묶은 후 아이스크림으로 즐기는 사람

음료로 즐기는 사람으로 나누는 식으로 나눌수 있겠죠.

(이렇게 카테고리를 나누는 이유는 뒤에 관련 내용을 논할거라 카테고리를 나누는 방식에 대해서 적은 것입니다)

 

그러다 점차 자기가 선호하던 맛에 익숙해지면 매운 맛을 좋아하는 사람이 더 강한 맛을 찾듯이

더 강한 것이나 새로운 것을 찾기 시작합니다. 더 하드한 자유도라거나(예를 들어 어둠영혼 1이나 2, 엘X스크롤 이라던가)

광산만들기 처럼 자신들이 목표를 만드는 자유도 지닌 게임이거나, 게임에 모드나 DLC를 깔아 기존에 없는

창작맵으로 퍼즐을 풀던가(포X의 경우), 혹은 자기가 타임어택이나 업그레이드 없이 플레이 하는 시도(메X슬러그, 록남자)

혹은 새로운 플레이 타입(시궁쥐 원딜챔프 티비+주머니괴물의 조합) 등 새로운 컨텐츠를 유저 스스로나 혹은

회사서 만들면서 시장성은 점점 커지면서 다양한 시도를 하게됩니다.

 

그러다 제가 한번은 궁금해서 교수님한테 이런 질문을 했습니다

'교수님 그러면 회사 내에서도 새로운 기술이나 배합방법 혹은 새로운 맛에 대한 자체 평가와 실험 생산도 끝났음에도

망하는 제품이 많을텐데, 그런 불안감을 해소하기위해서 무엇을 해야 이 제품의 시장성을 증명할 수 있나요?'

그러자  제 교수님이 한 말은 '새제품을 선보이고 싶으면 기존 제품에 변화를 주는 것으로 실험을 해보는 것 만큼 좋은 것은 없다'

이미 시장성이 증명된 제품에 새로운 기술이나 맛, 레시피의 변화로 시장 실험을 해보고 판매량과 평가에 대한 변화를 보아가며

변화시키면서 소비자들의 한계점을 찾는 것이죠 

이러한 방법들이 게임에서도 적용이 됩니다 나중에 만들어질 게임의 컨텐츠 시스템이나, 케릭터를 실험 해보고 싶으면

현재 서비스되고 있는 게임에 맞춘 그 시스템과 케릭터를 넣어 사내 심사와 검증 후 실제 게임에 적용하여 반응과 평가를 보고

수정한 다음 그 다음에 다른 게임이나 혹은 그 게임의 패치에 데이터로 사용되어 양질의 게임을 생산할 수 있는 것 처럼 말입니다 

 

물론 이런 한계점도 사람마다 다르게 느껴집니다. 우리나라같이 대학 교육을 많이 받은 고등교육자가 많은 곳이라면

대부분이 알 것 입니다. 비전문가와 전문가의 시점 비전문가가 보기에는 이 기술이나 제품에 대한 필요성이나

전망이 어둡지만 전문가의 시점에서는 실험적이고 미래의 시장성이 보이는 그런 것이기 때문에

내부 심사와 평가에서 좋았다하더라도 대중들의 시선에서는 외면당할수도 있다는 것입니다.

 

심지어 브랜드성에 의한 상업성 경쟁에서 약세를 보여 시장 평가도 받지 못하고 판매률이 저조하여 사라지는 제품 또한 많습니다

그런 제품이나 회사들이 대기업에 인수합병을 하거나 저작권 판매를 하여 새롭게 나와 성공하는 사례도 많습니다.

게임들도 게임성은 괜찮지만 들어보지 못 한 회사라 주목을 못 받는 경우가 있다보니 'for 카카오메스를 만드는 열매' 등의

유통사를 통해 제작사와 유통사(카카오메스를 만드는 열매를 유통사라고 하기에는 애매한 감도 조금 있습니다)가 다른 경우도

나오고 있습니다. 물론 식품에서도 중소기업 회사들이 유통이나 이런것이 문제가 되어 대기업 식품회사를 통해 유통되어

판매되는 경우도 많습니다. 자세히 보는 사람이 아닌 이상 일반적인 소비자들은 유통사가 제작사로 착각하지만서도요

 

그러다가 어느정도의 인지도를 가지게 되면 유통을 자기가 맡기도하고 제작에 더 집중하는 경우도 있지만

둘중 어느것이 정답인지 아무도 모릅니다. 경영진이나 회사의 덕일수도 실일수도 제작자의 덕일수도 실일수도 있는

그런 경우라 누구의 덕이다 실이다 라고 할 수 없는 복합적인 것이죠

그렇기때문에 유통이라는 것은 브랜드성과 상업성이 큰영향을 주기도 받기도하는 것이라 게임이

패키지 게임처럼 CD나 DVD가 남아있지 않는 이상 순수 예술처럼 죽은 뒤(망한 뒤) 인정받을 수 있는 것도 아닙니다.

게임이 계속 QA를 하기 위해서는 시장성 상업성을 무시하여서는 안 됩니다.

 

물론 그 상업성이나 기타 컨텐츠가 너무 지나쳐 게임이나 식품이 주가아닌 다른 것으로 주객전도가 되거나 그 제품을

망치는 경우도 다반사다 보니 제작사는 자신만의 철학을 가지고 제작과 관리하는 것 또한 중요합니다.

그렇지만 주객전도로 인해 시장에서 계속 이득을 보기도 하는 거라 자본이라는 것을 초점에 두어 목적을 잡았으면

나쁜 경우가 아닌거라 이것또한 옳고 그름을 논하기 애매합니다

대표적인 예로는 90년대와 00년대에 있던 일본 모게임회사의 케릭터인 주머니괴물과 반자이와 발음이 유사하지만

뜻은 전혀 관계가 없는 회사의 디지털괴물 스티커가 식품에서 주객전도의 대표 케이스이기도 합니다

오X션이라는 게임에서 자신의 얼굴을 인증해서 만남의 장을 만든 게시판이 주객전도에 포함되기도 하고요

(물론 게임의 커뮤니티 연장선이라 어떻게 보면 게임의 오프라인 컨테츠로 볼 수 있겠지만 사회적 문제도 있어서

포함시켰습니다)

 

물론 식품이나 게임이 둘다 정신적 쾌락과 스트레스 해소, 만족감을 주면서 돈을 쓰게 만들어야하는 것 또한

매우 중요한 부분입니다. 그렇지만 QC에서는 항상 말합니다. 소비자들이 이 돈을 쓰는 것에 후회나 거리낌을 최소화시켜야

한다고 말입니다. ㄴ 게임사의 캐쉬 정책이 가끔 밸런스 파괴나 너무 코흘린 돈이나 룩딸을 노리는 것 아니냐 라는 생각도

들겠지만 정작 소비를 하는 소비자들은 만족을 느낄수도 있고 소비에 대한 불만과 후회를 느끼면서도 결제하는 사람도 있을태죠

 

이런 소비를 유도하기 위해서는 위에서 말했던 카테고리를 잘 설정하고 분류하여 거기에 맞춰서 행동을 해야합니다

이런 상황에 보통 4가지의 부류가 있고 이 4가지를 두가지 그룹으로 나눕니다

 

하나의 그룹은 Target group 다른 하나의 그룹은 Limited group

전자의 그룹에는 Producer, Processer, Trader 후자의 그룹에는 Consumer가 존재합니다

 

Producer 입장에서는 이 게임과 기술, 제작에 투자되는 시간대비 품질을 생각하며 trader와 processer간의 조율

다른 producer간의 조율을 통해 맞춰나갈 것이고 이 일이 잘 안 될 경우 한 회사가 가라앉는 배가 되는 것에

큰 작용을 하다보니 책임감 또한 큰 자리입니다.

Processer은 기술적 특성과 미래성을 보여주며 개발과 창의성, 예술성 등을 목적으로 삼다보니 때로는 시장성과

거리가 멀수도있는 선택을 하수도 있는 선택을 할 수 있겠지만 그 제품과 게임의 특성을 보여주는 존재입니다

Trader는 게임에 대해서는 잘 모르겠지만 유통과 관리르 담당하며 consumer의 클레임이 들어오면

회사를 대변하여 문제를 해결해나가며 회사와 consumer의 커뮤니티를 도와주는 역할입니다

그렇지만 때로는 게임성을 침해할 정도의 상업성을 끌고나가기도 합니다.

 

Consumer은 Target group이 존재하기 위해서는 제일 중요하고 전자의 그룹이 노동을 하는 이유가 되기도 하며

그들의 노동의 바탕이 되자 자본이 되는 존재입니다. 그리고 워낙 다양한 특성을 지니고 있어

일일이 그 특성에 맞추기 또한 어렵기 때문에 특정 카테고리(선호도, 취향, 나이, 성별, 국가, 문화권, 종교, 사상 등등)에

맞춰서 제작을 하다보니 평가가 다 다른 상황이 나오기도 모두가 괜찮다고 하기도 모두가 나쁘다고 하기도합니다.

 

예를 들어 임부의 부름:모던워페어2에서 러시아 말을 하지마 미션이 러시아 사람들이나 몇몇 사람들에게 불쾌감을 줄수도 있듯이

돼지고기가 이슬람권에게 금기되며 불쾌감을 주기도 합니다. 혹은 중국처럼 해골이 게임으로 표현되는 것을 금지하기도 하는 등

그 소비자의 게임 취향 뿐만아니라 문화적 특성등 고려해야하는 부분 또한 많아 다양한 분야로 분석하고 설계해야합니다

 

그리고 식품과 게임 둘다 중독이 가능하지만 둘의 중독이 이 둘의 특성이 직접적으로 중독에 영향을 주기보다는

다른 외부적 환경이나 사건사고가 이 둘의 특성에 의존하게 하는 상황을 만드는 것이라 이 두녀석의 탓이라고 하기에는 큰무리죠

어떤 남자가 큰일을 겪고 여자에게 위로를 받고 그 여자에게 빠져산다고 하면 그 환경과 사건의 탓이지

그 여자 탓이 아니듯이 말이죠 중독방지 위원회를 만들더라도 그 양반들이 왜 여기에 의존하게 되었는지를 생각해야지

무조건 너가 잘 못 이야 하면 막장 드라마에서 며느리탓만 하는 막장 시누이, 시어머니랑 무엇이 다를까요

 

게임의 구매를 유도하것에는 게임회사의 브랜드성과 혹은 마케팅과 같은 흥보가 우선이겠지만

지속적으로 플레이하게 만드는 것에는 개발자의 제작 능력과 그래픽, 사운드, 컨텐츠등 많은 게임성들이 필요로합니다.

게임성이 아무리 좋아도 흥보가 안 되서 손님 없는 맛집이 되어서 망할수도 있다는 것이죠

반대로 맛집까지는 아니지만 흥보가 잘 되고 서비스가 좋아서 그 집이 유지되기도 합니다.

그렇지만 궁극적으로 맛집으로서 기억될려면 게임성이든 마케팅이든 어느정도 기준치를 넘어야

훌륭한 맛집으로 남으면서 사람들이 지속적으로 과금이나 결제를 할태니 어디에 좀더 신경쓸지는 회사에서

끊임없이 고민해야할 문제입니다

 

1951년 미국농립부는 품질에 대한 정의를 이렇게 내렸습니다

'제품의 속성 혹은 특성이 사용자(소비자)에게 사고싶게 만드는 욕망과 만족도가 있어야한다.'

 

사고싶게 만드는 욕망과 만족도는 게임 자체에서도 나올수 있지만 우리가 광고나 외부케이스에 적힌 성분표나

설명을 읽으며 맛을 추측하고 가격을 비교해서 식품을 사듯 식품 또한 순수하게 게임성이 아닌

때로는 그 외의 것이 구매의 요인이 되고, 그 식품을 먹는 순간 지속적인 구매가 가능한지의 여부가 결정되듯

게임을 해보면 지속적인 플레이와 결제가 결정되기 시작합니다

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글을 적고나서 보니 내용도 조금 불분명한 것같고 짜임도 엉성하네요 굳이 변명을 하자면

맥주를 좀 마셔서 정신이 좀 없어서일지도 모르겠네요, 식품 전공자라고 해서 다 술을 다 잘마시는 것이 아니라서 ㅋ

 

글 쓰고나서 아쉬운건 평소에 게임이나 식품이 추구하는 목적이나 이런것이 많은 유사점을 띄고 있다며 나름대로 생각하고

분석한 것이 많았는데 막상 써보려고하니 그때 생각했던 것이 생각나지 않아서 못 다룬 것이 아쉽네요

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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