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앞으로 우리는 어떠한 게임을 만들어야 할까?

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앞으로 우리는 어떠한 게임을 만들어야 할까?

 

 

 

 우리는 게임을 한다. 나 역시 진실한 게임기획자를 꿈꾸는 한 사람으로써 게임을 즐기면서 개발을 생각한다.

게임을 즐기는 한 유저의 입장으로써, 게임을 개발하는 게임기획자로써 상상하고 그리워하는 이상적인 게임을 꿈꾼다.

그렇다면 이상적인 게임은 무엇일까?

 

 나는 아직도 게임이란 무엇인가에도 답을 내놓지 못하고 있다. 이런 내가 '이상적인 게임이란 무엇입니까?' 라는 질문에 대답을 할 수 있을까? 아직까진 그 대답에 준비는 되어 있지 않다. 하지만 구지 정의하자면 게임(GAME)은 '새로운 나에 대한 즐거움을 주는 사회' 라고 생각한다.

 

 우리들은 게임을 하면서 일상에서의 스트레스를 해소하며, 더 나아가 그 가상세계에서 또 다른 나로 활동하며 책임감과 즐거움, 그 이상의 무언가를 발견하고 내면의 또 다른 나를 발전시켜나간다. 물론 현실에서 그것이 아무런 영향을 미치지 않고, 생산적이지 못한 것이라고 하여도, 내가 현실에서 하지 못하는 나의 욕구와 갖가지 희망사항들을 게임 속 나에게 투영시킨다. 그렇게 또 다른 나는 현실의 나를 좀더 옳고 바른 길로 인도해준다고 생각한다. 게다가 또 다른 나는 무의식 속에서 현실의 내가 궁극적인 이상향이나 삶의 목표, 혹은 꿈을 향해 살아가도록 현실의 나에게 점점 뿌리 깊게 내려앉는다.

 

 이렇게 또 다른 내가 존재하는 우대한 사회를 개발하는 몫은 바로 게임 개발자들의 사명이다. 우리는 단순한 소프트웨어를 만드는 것이 아니다. 우리가 가볍게 보고, 단지 물질적만 바라보는 입장으로 게임을 개발한다면 그 사회(게임)는 그 것을 그대로 답해준다. 또한 그 곳의 시민(유저)들은 당연히 들고 일어날 것이며, 그렇게 시간이 흐르다 이도저도 아닌 상태가 되어버리면 죽어버린 사회(게임)가 될 것이다. 이에 대해서 우리 개발자는 책임을 지어야하며, 깊게 반성해야 할 것이다. 게임 개발자들은 정말 자신의 일이 매우 창조적이고, 매우 문화적이며, 매우 다양하며, 매우 고귀한 것이라고 생각을 해야 한다. 그렇지 않으면 우리는 게임이라는 위대한 세계를 만들어놓고 책임지지 않는 멍청한 어른이 되고 마는 것이다.

 

그럼 이상적인 게임을 만들기 위해 게임은 어떠한 모습을 갖추고 있어야 할까? 현재 게임은 단순함과 화려함에 치중하고 있다. 게임이 대게 복잡하고 신선해 보여도 결국 대부분 식상하고 뻔히 예상되는 단숨함이 존재한다. 또 화려함은 엄청나 발전하는 하드웨어들에 따라 그래픽, 사운드, UI 등 다양한 부분에서 화려함을 가지고 있다. 세계는 정보화를 거쳐 스마트 시대로 뻗어나고 있다. 말 그대로 80~90년대 SF영화에서 보이던 그러한 시대가 다가오고 있는 것이다. 기술이 발전하면 게임도 그에 따라 계속 대응하며 발전하고 있다. 새롭고 대단하다고 느끼는 게임들은 대부분 테크닉적인 기술부분과 엄청난 금액들을 투자한 게임들이다. 그나마 월드오브워크레프트(이하 WOW)가 많은 부분에서 이야기가 나오고 있지만 필자는 이것도 무언가 부족한 게임이라고 생각한다. 진정한 이상적인 게임에 다가가는 것은 매우

'혁신적인' 게임이라고 생각한다. 기술적으로가 아닌 '컬쳐쇼크'에 가까운 게임 말이다. 그래서 그 게임이 또 다른 하나의 기준이 되어야 한다고 생각한다.

 

 MMORPG 역사로 따지고 보아도 90년대 리니지, 바람의나라가 인기를 끌었다. 2000년대에는 WOW, 아이온이 대세가 되었다. 그리고 2011년  현재 테라, 블레이드앤소울, 길드워2, 아키에이지, 디아블로3 등 조금씩 무언가 잠재하고 있지만 부족한 기대작 게임들이 대기하고 있다. 대략 10년주기로 계속 변하는 현 상화을 보아하면 10년대에는 무언가 획을 그어야 할 게임이 나와야 한다고 생각한다. 하지만 이러한 10년 주기에도 '혁신적인' 게임은 나오지 않고 있다. 다만 10년 주기로 나오는 게임은 확실히 새로운 틀과 규격을 제시하는 뼈대가 되어가고 있다.

 

 그렇다면 필자가 그렇게 주장하는 '혁신적인' - '컬쳐쇼크' 정도 되는 게임의 모습은 어떠한 모습일까? 받아들이는 사람마다 다르겠지만 나의 주관에 의해 한번 작성해 보겠다.

 

1. 경계선의 허물

 아직도 우리는 게임을 하나의 이질적인 문화, 가상세계라고만 인지한다. 그래서 우리는 게임에서 일어나는 일에 대해서 쉽게 받아들이고 또 다른 나를 버리고 도망가기도 하며, 또한 그 게임 세계에 몰입(Flow)한 상태에서는 화를 내고 즐거워 하지만 금방 냉정하게 돌아갈 수 있다. 물론 그것이 게임의 장점이긴 하다. 하지만 '혁신적인' 게임이 되려면 유저가 성숙해져서 게임의 세계에서 정말 책임지고 또 다른 나를 중요하게 생각해야 한다고 생각한다. 즉 이질적인 문화, 가상세계라고 인지하는 이 부분을 타파하기 위해서는, 그 게임이 주는 충격이 워낙에 강해서 현실세계에 큰 영향을 주어야 한다고 생각한다. 또한 영향만 주는 것이 아니라, 게임과 현실세계간의 피드백을 주고받아 서로 발전하는 것이다. 즉 게임세계와 현실간의 경계선이 허물게 되는 것이다.

 

2. 규칙붕괴

 게임에서는 굉장히 규칙(rule)이 중요하기 때문에 굉장히 규제가 많다. 하지만 '혁신적인' 게임은 규칙이 필요없다고 본다. 아니 이 뜻은 규칙이 아예 없다는 것이 아니라, 우리가 눈에 보이는 규칙이 없어야 한다고 생각 한다는 것이다. 물론 자연적인 반응. 뭐 hp(즉 에너지나 피)가 다 떨어지면 죽는다는 등의 자연적인 법칙이 아닌, 유저가 마을에서 상대방의 유저를 죽일 수 없다.(극단적인 예) 뭐 이런 상황은 현실상에서도 당연히 살인을 금하고 있지만, 암묵적으로 마을이나 언제 어디서나 일어날 수 있는 상황이다. 이러한 규제를 게임에서는 아예 근절시키고 있다. 하지만 살인이 일어날 수 있기 때문에 경찰과 법들 그에 관련된 헌법, 검찰, 검사, 변호사 등 수많은 것들이 뿌리처럼 늘어나는데 게임에서는 아예 근원자체를 단절시키기 때문에 다양한 문화를 만들지 못하게 된다. 인간은 사회적 동물이다. 유저들 역시도 스스로 규약을 만들 것이며 스스로 그 속에서 문화를 꽃 피울 것이다. 게임 개발자들은 너무 규약을 많이 두고 있고 그것이 큰 악제가 되어 있다. 현재 유저들이 게임 내에서 GM(게임마스터)는 그 게임 속 '신' 취급을 하듯 말이다. 개발자나 운영자들은 신이 되어서는 않된다. 유저들이 주인이고 유저들이 신을 만들어가야 한다. 그러기 위해서 게임은 다양한 가능성을 열어 두어야 하고 규제는 (아예 없애기는 힘들겠지만) 최소화로 줄이도록 노력해야한다.

 

3. 진화하는 UI

 UI(User Interface)의 중요성은 게임의 한 요소로써 방관할 때가 많다.(요즘은 UI를 중요시 하면서 비중을 늘리는 추세이다) 하지만 이점은 매우 어리석은 점이다. 게임을 구성하는 다양한 요소들이 있고 그 수많은 요소들 중에 레벨디자인, 원화, 모델링, BGM, 이펙트 등등.. 이요소에도 UI를 포함시킨다. 내가 말하는 UI란 좀 더 큰 개념과 게임요소를 포힘하고 있는 것이다.

게임보이 - 플레이스테이션 - PSP - XBOX360 키넥트

애니악-매킨토시-데스크탑PC-노트북,넷북,테블렛PC

삐삐-폴더폰-슬라이드폰-스마트폰


 당신은 이 변화를 알겠는가? 저 나열들은 역시 기술의 발달과 함께 변화한 기기들이다. 그 중 가장 눈에 뜨는 부분은 역시 UI. 예전에는 새로운 소프트웨어나 하드웨어의 변화로 게임이나 컴퓨터, 가전제품 등 많은 영향을 미쳤다. 하지만 점점 그 주기가 짧아지고 매우 복잡해지며 어려워 지면서 점점 일반인들에게 단순히 '성능 좋고 비싼 것' 으로 인식된다. 하지만 최근 스마트폰, 테블렛PC, 키넥트, 3D기술 등 다양한 인터페이스의 기능을 가지고 있는 것들이 늘어나고 그것들은 엄청 큰 인기를 몰아가며 새로운 문화를 형성하고 있다.

 우리는 앞으로 더 어떠한 인터페이스가 등장하여 우리를 놀라게 할지 기대하고 있다. 그 기대감을 우리들이 생각하는 '혁신적인' 게임에 접목시켜야 할 것이다. 그것이 곧 경쟁력이고 곧 '혁신적인' 게임인 것이다. 영화 마이너리 리포터 UI부분을 디자인한 '존 언더코플러'는 TED 강의에서 자신의 영화에서 보여준 UI 실제 장비를 가져와 보여주었다.

 "상상만 하던 이 장비들, 보급화만 이루어진다면 이것들은 5년 안에 여러분들이 사용하실 수 있습니다"

 우리는 또 어떠한 UI로 큰 변화를 맞이하게 될까?

게임 속 단순히 화려하고 수려한 GUI, 실속 있는 UI 다 좋다. 하지만 진짜 혁신적인 게임의 UI를 위해 좀 더 우리는 진화된 모습의 UI를 고려해야할 것이며 계속 UI가 게임속에서 진화하도록 만들어야 할 것이다.

 

4. 근원의 변화

 여러분은 게임의 가장 근본은 무엇이라고 생각하나?(이론적인 게임이 아닌 현 컨텐츠 게임들)

역시 TRPG. 거기서 좀 더 진화한 RPG(Roll Playing Game : 역활 수행 게임) 게임들이다. 현재 RPG게임 거기서 더 발전한 MMORPG는 가장 현 사회구도를 잘 표한할 수 있는 장르이다. 그래서 '혁신적인' 게임에 다가서려면 MMORPG는 더 근복적인 부분이 크게 변화하고 충격을 주어야 한다고 생각한다. 지금 대부분은 게임들이 다 똑같다. 대부분 육성방법도 같고, 스킬들도 같고, 전투방식도 같으며 게임의 내용이 비슷하하다고 본다. 이 부분을 타파하려면 아주 새로운 신 개념, 혹은 근본이 깨지는 것이 중요하다고 본다. 쉽게 말하면 요즘 WOW가 대세다. WOW를 비슷하게 따라하는 게임도 많다. 쉽고 작게 말하면 WOW스러운 것을 깨어 버리라는 것이고, 어렵고 크게 말하자면 MMORPG스러운 틀을 깨라는 것이다.


그렇다면 MMORPG 스러운 근본적인 요소들은 무엇이 있을까?

* 타인과 교류(커뮤니티)

* 자아의성장

* 타인과 경쟁

이러한 요소들을 신 개념, 혹은 근본이 깨지게 하는 방법이란?


예를 들어서

 내가 레벨업을 하려면 몬스터를 죽이고 경험치를 획득해야 하며 그것이 쌓여야 성장한다. 그렇다면 몬스터를 죽이지 않아도 경험치를 획득할 방법은 없을까? 전투적인 부분만이 아닌 다른 부분에서 내가 배우고 성장하여 강해진다. 즉 전투하는 직업뿐만 아니라 다양한 직업육성(자아의성장)의 기본 틀 구성.

 이러한 식으로 게임의 기본요소를 다른 부분으로 생각해보거나, 새로운 방법을 도입해 새로운 스타일의 게임을 만들고 이러한 것이 모이고 모인다면 필자는 분명히 '혁신적인' 게임이 나올 것이라고 생각한다.

 

 

 앞서 나는 4가지가 매우 중요하다고 말했지만 사실 중요한 점은 무긍무진하게 많다. 게임을 하나 개발한다는 것이 얼마나 어렵고 많은 것을 생각해야하는지. 누구보다도 이글을 읽는 이들이라면 알 것이다. 여러분이 생각하는 이상적이고 혁신적인 게임. 그걸 개발하기위해 여러분은 어떠한 생각을 해보았고, 구성해봤는가? 그러한 시도가 하나, 둘 모여 정말 현식적인 게임을 만드는 초석이 되길 바란다.

 

 

20011년 4월 군복무 中..

 

 


Ps . 제 블로그에서 작성한 글을 가지고 왔습니다. 더 좋은글과 아이디어가
       될 수 있도록 많은 지적 부탁드리겠습니다.

       지금 읽어보니 정말 현실을 고려해서라는 부분은 아예 방영되어 있지 않았네요;






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