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재미있는 게임이란? 10부. 게임의 6단계

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재미있는 게임이란?  10 '게임의 6단계'

 

안녕하세요! 가람해무입니다.

 

TIG에 굉장히 오랜만에 들어오는 것 같군요! 그 동안 여러 가지 일이 있었습니다. 회사를 그만두고 지금까지 근 3개월 이상 휴식하면서 밀렸던 게임을 하고 여러 컨텐츠를 접하고 있죠. 컬럼이라는 것은 오래 쓰지 않으면 감을 잃으니까, 이 시점에서 네이버 현업게임기획자모임(게기모)에 발표했던 내용을 정리하고자 합니다.


여러분의 다양한 주장과 논의를 위해, 이 글에는 답변을 하지 않습니다.




좋습니다. 우선, 게임은 무엇입니까?

 

이 질문은 정말이지 무척 오랫동안 저를 괴롭혀 왔습니다. 당장 디스이즈게임의 게이머발언대 게시판을 검색해 봐도, 이에 대한 시리즈가 10개에 근접할 정도니까요. 애초에 10회까지 진행된 이 '재미있는 게임이란?' 시리즈도 결국은 게임이 무엇이냐는 질문에 대한 답을 찾기 위한 노력입니다. 그럼에도 불구하고, 저는 아직 게임이 무엇인지, 재미있는 게임이 무엇인지에 대해 확신하지 못합니다.

 

건설업자들에게 건설이란 무엇인가?’ 라고 말한다면, 그들은 설계도대로 건물이나 다른 무언가를 세우는 것이라고 말할 것입니다. 하지만 설계자에게 집이란 무엇인가? 라고 묻는다면, 그건 굉장히 긴 이야기가 되겠죠. 미적인 부분에서의 개인 철학이라던가, 최신 유행. 인간답게 사는 법(?)에 대한 많은 이야기들을 들을 수 있을 것입니다. 이러한 철학은 단시간에 세워지는 것이 아닙니다. 하지만 이러한 작업에 철학이 필요한 것도 사실이죠. 그것이 단순 제조 가공업인 2차 산업과 서비스업인 3차 산업의 차이점일 것입니다.

사실 현재 많은 사람들이 게임 개발에 참여하고 있고, 특히 기획자들은 다른 파트의 게임 개발자보다 '게임이란 무엇인가?' 에 대한 질문을 더 많이 들을 것처럼 보이지만, 의외로 현장에서는 이런 본질적인 질문을 들을 기회는 별로 없습니다. ‘당신이 만드는 게임의 시스템적인 특징은 무엇입니까? 어떤 그래픽적인 특징이 있죠?’ 같은 질문이 더 많은 게 현실이니까요.

 

, 게임이란 무엇인가에 대한 질문에는 여러 가지 대답이 나올 수 있습니다. 레이싱 게임은 운전하는 재미, FPS는 총 쏘는 재미,  MMORPG는 캐릭터 키우는 재미. 기타 등등. FPS에서도 저격하는 재미, 수류탄 던지는 재미, 아군과 협동하는 재미 등, 세부적으로 들어가면 끝도 없습니다. 이런 부분에서부터 파고들어가는 것은 현명치 않습니다. 이 모든 것은 사실상 게임의 시스템, 컨텐츠를 일일이 열거하는 것에 지나지 않으니까요.

 

좀 더 멀리 가도록 하죠.




간단히 생각해서 게임이란 즉 수많은 컨텐츠의 집합체라고 가정합시다. 개개의 컨텐츠가 구현되기 위해서는 해당 시스템의 설계와 그래픽, 프로그래밍이 필요하니까요. 스킬이라는 컨텐츠는 단지 스킬 기획에 의해 만들어진 시스템의 결과물입니다. 컨텐츠는 말하자면 게임을 구성하는 모든 것입니다. 일단 실행 파일에 의해 들어간 직후의 플레이어가 보고, 듣고, 조종하는 모든 것은 그 게임을 구성하는 컨텐츠라고 분류할 수 있는 것이죠.

 

저는 이걸 한 번 '시간' 이라는 자원을 이용해 풀어보도록 하겠습니다.

 

시간이라는 개념은 매우 중요합니다.

 

여러분도 쉽게 추측할 수 있겠지만, 어떤 게임에서 그것을 플레이하는 플레이어의 동기나 상황은 매우 제각각입니다. 여러분이 플레이어의 공통분모를 찾는 것보다, 그렇지 않는 것을 찾는 게 훨씬 쉬울 정도로 말입니다. 어쩌면 일을 하거나 공부, 혹은 운동을 한 후의 여유 시간에 잠깐 동안 게임을 할 수 있겠죠.

 

하지만, 게임의 종류와 플랫폼을 불문하고 가장 핵심적이고 공통적이며 바뀔 수 없는 요소 중 하나는, 플레이어가 게임을 하는데 시간을 투자한다는 것입니다.

오래 전부터 게임 개발사는 플레이어가 자신들이 만든 게임에 가능한 한 관심을 기울이도록, 그리고 가능한 한 오래 플레이 하는데 중점을 두었습니다. 흔히들 쉽게 말하죠. 게임이 빨리 끝나네, 할 게 없네. 컨텐츠가 부족하네. 혹은 즐길 거리가 많으니 컨텐츠가 많네. 이런 식으로요.

 

우리는 이를 통해, 게임의 어떤 특정한 컨텐츠를 경험하기 위해서는 각각의 컨텐츠가 요구하는 정도의 시간을 투자해야만 한다는 사실을 알 수 있습니다.

 

, 이제 시간은 곧 추정할 수 있는 경험, 혹은 컨텐츠과 관련된 객관적인 수치 중 하나가 되었습니다. 누구도 게임을 하기 위해서 시간을 투자한다는 점을 부정할 수 없죠. , 시간은 모든 유저에게 공통적인 경험 요소입니다.


다음으로 넘어가죠. 플레이어는 왜 게임을 합니까?

당신이 귀중한 시간을 투자해서 그 게임을 하는 이유는 무엇입니까?

 




게임은 플레이어의 조작에 반응합니다. 미리 정의된 어떠한 행동에 대한 보상을 제공합니다. 이러한 만족감이 반복적으로 유지되도록 하는 것이 중요합니다. 하지만 사람은 모든 것에 금방 질리죠.

 

그래서 게임은 보상을 받으려는 이러한 플레이어의 욕구에 최대한 신경 쓰는 쪽으로 진화해 왔습니다. 초기의 게임들은 이런 부분에 굉장히 약했죠.

 

예를 들어 보죠. 테트리스는 어떻습니까?



테트리스는 한 줄에 빈틈없이 블록들을 채워 넣는 것이 목표입니다. 기본적으로는 두 가지 목표밖에 없었죠. 모두 채워서 그 보상으로 한 줄, 혹은 여러 줄을 없애거나, 최대한 오래 살아남아서 많은 점수를 얻는 것입니다. 공 튀기기도 마찬가지입니다. 유저가 어떤 속도로 날아오는 공을 어떻게 예술적으로 받아 치든, 혹은 여러 개의 공들을 연속해서 살리든 그것에 대한 반응은 공이 빠지지 않고 블록을 향해 날아간다는 것 뿐입니다.

 

기술이 발전하지 못한, 그리고 다양한 종류의 게임들이 없었던 옛날에는 그걸로도 충분했죠. 그리고 사실, 핵심적인 디자인은 숫자가 중요한 게 아닙니다. 공을 튀기고 블록에 제대로 꽂는 것만으로도 충분히 재미를 느낄 수 있으니까요.

 

하지만 지금은 경쟁의 시대입니다. 게임은 점점 플레이어의 욕구를 보다 만족시키는 쪽으로 발전하게 됩니다. 이러한 경향은 곳곳에서 발견할 수 있을 뿐더러, 사실상 게임의 진화라고도 부를 수 있는 대목이죠그에 대한 세부적인 예시를 들기 전에, 저는 여러분의 이해를 보다 쉽게 돕기 위해 한 가지 개념을 제안하도록 하겠습니다.


바로 6단계의 플레이 시간에 따른 게임의 구조적인 경험에 초점을 맞추는 것입니다. 이것은 말하자면 컨텐츠를 올바르게 쌓는 방법이며, 한 게임에 대한 모든 것이라고도 할 수 있습니다.

 



사실 보통 게임업계에서는 이런 식으로 시간에 맞춰 컨텐츠를 디자인하지 않습니다. 그저 게임의 컨셉을 잡고, 별개의 시스템들을 기획하고, 그것들을 하나하나 구현하면서 채워나갈 뿐이죠. 제기 보기엔, 이런 부분에 대한 고려가 그나마 잘 되어 있는 곳은, 비교적 컨텐츠가 적고, 그래서 구조를 쉽게 파악할 수 있는 스마트폰 게임입니다.

 

비교적 거대한 컨텐츠를 가진 MMORPG 등의 게임들은 그 규모가 너무나 방대한 나머지, 개발자 누구도 뿔뿔이 흩어져 있는 다량의 컨텐츠들을 시간에 따라 배열할 엄두를 내지 못하고 있는 상태니까요. 그래서 MMORPG의 단기적인 재미는 비교적 떨어지는 경향을 보입니다. 이 역시 극복해야 할 요소입니다.

 

글도 독자들의 경험을 중요시하면서 쓰듯이, 이제는 게임도 플레이어의 체감에 맞춰 컨텐츠를 올바르게 배열할 필요가 생겼다는 사실을 부인할 수 없습니다. 이것이 게임의 컨텐츠를 플레이 하는 유저의 보상 심리를 효과적이고 체계적으로 자극하는 방법이라고 볼 수 있습니다.


여기서 저는 바로 6개 시간으로 나눈 플레이 시간 단계에 따른, 게임의 구성에 대해 이야기하고자 합니다이것은 앞서 이야기했던, 게임을 플레이 하는 중요한 이유 중 하나인 '보상 경험' 을 더욱 증폭시켜 플레이어들이 한층 더 게임에 몰입하도록 하는 방법이 될 것입니다. 이제부터 각 단계를 하나씩 열거하면서, 게임이 어떻게 각 분야마다 발전을 거듭해 왔고 어떤 방향으로 나가야 하는지 알아보도록 하겠습니다.




초단기 목표는 정말 초 단기적인 목표입니다. 이것은 순간입니다. 기계 용어로 보자면 RAM이나 FLASH나 다름없죠. 플레이어가 몇 초 단위로 판단하고 행동할 수 있는 조작을 의미합니다. 유저의 행동에 따른 피드백이 가장 빠른 목표 중 하나죠. 스마트폰이나 소셜 게임에서 동전을 클릭해서 먹는 행위 등은 초단기 목표입니다.

 

이러한 초 단기 목표의 보상은 즉각적으로 주어집니다. 와우에서도 이러한 초단기 목표가 있는데요. 가장 대표적인 것이 '점프' 입니다. 플레이어는 점프키를 누르는 것만으로도 자신의 캐릭터가 점프하도록 할 수 있습니다. 이것이 가장 기본적인 '보상' 입니다. W를 눌러 앞으로 달리도록 명령할 때, 캐릭터가 앞으로 달려가는 것도 플레이어가 달리고자 설정한 초단기 목표에 따른 보상입니다.

 

그래서 사실 마우스 컨트롤보다 WASD키를 이용한 게임이 보다 더 많은 보상을 제공한다는 사실을 알 수 있습니다. 이에 대한 가장 대표적인 장르가 FPS입니다. FPS의 많은 요소들은 초단기 목표에 비중을 두고 있습니다. 이것이 MMORPG의 한 시간 플레이보다 FPS5분 플레이가 더 자극이 강한 이유입니다. FPS 1 1초는 초단기 목표의 설정과 수행, 그리고 보상의 연속이라고 해도 과언이 아닙니다.


초단기 목표에 비중이 실릴수록 게임은 액션성이 강해지는 경향을 보입니다.
반대로 비중이 적을수록 전략성이 강해집니다.




단기 목표는 그렇죠. 초단기 목표를 몇 번 정도 반복해서 수행하면 얻을 수 있는 결과물을 의미합니다. MMORPG로 치자면 평범한 몬스터 사냥 경험치 보상 정도가 있겠네요. 장르에 따라 단기 목표가 부족한 경우가 있습니다. FPS로는 적을 한 명 죽이거나, 깃발을 뺏어오는 등의 목표가 있겠네요. 보통 분 단위로 반복됩니다.

게임은 단기적인 보상을 발전시켜 왔습니다. 모던 워페어는 총을 쐈을 때 맞았다는 신호를 소리 뿐만 아니라 시각적으로 표시했죠. 이것은 즉각적인 보상의 일종입니다. 우리 나라에서는 아직도 몇몇 게임들은 경험치를 잘 보이지도 않는 시스템 메세지창에 보내곤 하는데, 뭔가 잡자마자 바로 경험치를 표시하는 것도 목표 성과를 이뤘다는 만족에 큰 영향을 차지합니다. 예를 들어 보죠. 더블킬, 멀티킬, 이것 역시 유저의 위대한 업적에 반응하여 표시되는 것입니다. 수류탄으로 세 명을 날려버린 것은 굉장한 성과입니다. 하지만 일반적인 게임에서는 그냥 3, 혹은 멀티킬로 처리되죠. 하지만 감자를 잘 깐타이틀이 뜨면 어떨까요? 총 등을 사용한 멀티킬보다 좀 더 올바르게 유저의 위업을 묘사할 수 있을 것입니다.

 

단기 목표는 최근 해외의 게임에서 눈부시게 발전했습니다. 이러한 단기 목표의 반영은, 플레이어의 행동에 대한 보상, 즉 피드백에 대해 더욱 정밀하게 대응하는 경향과도 유사합니다. 예를 들어 과거의 게임들은 오로지 K/D만 있었습니다. 중요한 것은 적을 쓰러트리는 것이며, MMORPG도 마찬가지였죠. 플레이어의 행동과 상태를 모두 반영하지 못했습니다. 막타 경쟁도 그렇습니다. B유저가 99%의 데미지를 주었더라도 A유저가 마지막 1%를 가져가면 모든 공로는 A유저의 것이었습니다. 이러한 보상이 과연 올바른 피드백인가요? 그렇지 않습니다. 결국 이 예시의 게임은 B유저의 공로를 무시한 것이나 다름없습니다.

 

초기에는 유저의 행동에 따른 보상이 세밀하지 못했습니다. 패킷이나 인터넷 속도의 문제도 있었습니다만, 가령 예를 들어 어시스트 개념을 생각해 봅시다. 초기 FPS 게임들은 어시스트 개념이 없었습니다. 그래서 유저들은 자신의 행동에 따른 보상을 정확하게 받지 못했죠. 막타라는 게 이런 이유로 등장했습니다. 많은 경우 유저들에게 있어 자신의 행동에 따른 결과가 오지 않았다는 사실은 매우 큰 스트레스입니다.

 

그래서 시간이 흘러 어시스트 개념이 등장했습니다. 장르를 불문하고, 어떤 목표를 수행하는데 있어 플레이어가 일정한 도움을 주었다면, 그에게도 어느 정도의 보상을 제공하게 되었죠. 이제 게임은 기존에 비해 보다 올바른 피드백을 제공할 수 있게 되었습니다. 마지막에 때렸다고 하더라도 보상은 공정하게 부여되었죠.

 

이러한 경향의 가장 극적인 부분은 배틀필드 3의 제압 보상이라고 생각됩니다. FPS는 이제 경험치 보상 뿐만 아니라, 플레이어가 비록 유효타를 맞추지 못했더라도 어떤 목표에 대고 갈기는 것만으로도 그에 따른 보상을 제공할 수 있을 정도로 발전했습니다.

 

생각해 보십시오. 기술의 발전으로 이제 FPS는 적을 목표로 사격하여 그를 쓰러트리는 단순한 것 뿐만 아니라, 아군을 구하기 위해 그를 공격하고 있는 상대를 처치하는 상황도 명확하게 구분할 수 있게 되었습니다.

 

이러한 영웅적인 플레이어의 공적을 단지 ', 내가 아군을 적의 공격으로부터 구해내었어!' 라는 자기만족으로 끝내도록 놔두는 것이 과연 피드백이라는 측면에서 올바른 방법입니까? 아니면, 그런 플레이어의 행동에 '아군을 구한 자' 메달을 부여하거나 일정한 '아군 구출' 점수를 제공하는 것이 보다 더 효과적입니까?

 

그에 대한 답은 저도, 여러분도 이미 알고 있죠.

 

단기 목표가 강한 FPS에서는 수많은 상황이 매번 펼쳐집니다. 국내의 많은 게임들은 퀘이크 시절부터 관행이었던, '쏘고 죽이기' 에 충실하게 기획되었죠. 하지만 실제로 게임에서 발사되는 대부분의 탄환은 베트남전처럼 무의미하게 소비됩니다. 가령 예를 들어 20명의 플레이어가 30발들이 탄창을 3개씩 들고 참전하고 기적적으로 모든 탄창을 소비할 때까지 살아남는다고 가정했을 때,  1800발이 한 게임에서 소모됩니다. 하지만 보통 라이플 탄환으로 적을 처치하는데 많아 봐야 5발이면 충분하죠. 그럼 유효타는 겨우 100발이고 나머지 1700발은 적 주변에 날아갈 것입니다. 당연하다구요? 하지만 '거의 맞출 뻔 했는데!' 이런, 한 번 생각해 보세요. 손톱보다 작은 플레이어를 맞추는 게 얼마나 어려운지! 절대 대다수의 플레이어들은 연속 킬 동영상을 찍는 게이머만큼 실력이 좋지 않아요.

 

 

게임에서는 장애물 뒤에 숨은 적을 맞추기 위해, 혹은 아군의 러쉬를 돕기 위해 견제 사격과 제압 사격을 하는 경우가 많습니다. 이런 과정에서 사실 대부분 무의미하게 탄환을 낭비하게 되죠. 하지만 적을 죽인 플레이어의 공헌만큼, 적이 고개를 못 들도록 뒤에서 사격하고 있는 플레이어의 공헌도 충분히 있습니다. 이것을 단지 '난 적이 나올 만한 위치에 사격해서 아군이 킬을 하도록 도와줬어. YAY' 하고 자기 만족하도록 내버려두는 것이 올바른 피드백일까요? 아니면, 킬 점수만큼은 아니지만 그 절반의 점수를 제공하고 이것을 '제압 사격 점수' 로 제공하는 것이 효과적일까요?

 

당연히 후자입니다. 왜냐하면, 분명히 플레이어의 '유효한 행동' 이 게임 내에 존재하기 때문입니다. 단지 거기에 보상을 제공할 것인가, 말 것인가의 차이일 뿐이죠. 앞서 제가 게임을 왜 하느냐고 묻지 않았습니까? 그렇습니다. 게임을 할 때에는 모든 '유효한 행동' 에 정당한 보상이 있어야 합니다. 이러한 피드백이 효과적으로 작용할수록, 플레이어의 플레이 만족도도 증가할 것입니다.

 

기술적으로는 매우 간단하죠. 어시스트와 같은 개념입니다. 기본적으로 총알의 위치는 동기화되니까, 적의 좌표 주변에 유효한 탄착점이 있는지 계산하면 되겠죠. 이러한 제압의 시간은 매우 짧지만, 대신, 누군가가 그 적을 죽이면 그 때 제압 점수를 제공하면 됩니다. 좀 썰렁한가요? 그러면 유효한 탄착점의 제압 시간이 남아 있을 때 화면이 약간씩 뿌옇게 변하면 어떨까요?

 

엄밀히 말하자면 이게 배틀필드 3의 제압 시스템이죠. 제압 시스템을 넣고 그에 따른 점수를 넣은 것이 아니라, 플레이어의 관점에서 모든 행동에 따른 피드백을 강화하면서 이러한 시스템을 필요에 의해 추가했을 겁니다.

 

이러한 개념은 장르불문입니다. MMORPG에서도 만약 몬스터를 죽이는 여러 유효한 방법이 있다면 기술적인 점수를 매길 수 있을 것입니다. 아직까지는 백스텝 정도밖에 이러한 개념을 본 적이 없습니다만, 적을 향해 점프하면서 칼을 휘두르면 크리티컬 확률이 늘어나고, '붕 날아서 찌르기!' 점수가 가산되는 것이 어떨까요? 이러한 점수를 모아서 플레이어가 한 몬스터를 처리했을 때 얼마나 예술적으로 적을 쓰러트렸는지를 판정하는 겁니다. 약간은 우스갯소리지만, 사실 MMORPG에서 가장 지루함을 많이 느끼는 파트가 단기 부분이라는 걸 생각해 보면 마냥 웃을 수만도 없죠. 플레이어가 1분을 어떻게 사용해서 몬스터를 죽이든 간에, 사실 더 빨리 죽였으면 좋겠다는 생각 외에 할 것이 없을 테니까요.


단기 목표에 비중이 실릴수록 게임의 체감 보상은 증가합니다.
비중이 없을수록  초단기 목표에 대한 성과 체감이 떨어지죠.




중기 목표는 평범한 일반 게이머가 어느 정도의 일반적인 플레이에 따른 보상을 얻을 수 있는, 컨텐츠입니다. 보람차게 게임을 끝내는데 필요하죠. 사실상 여기까지의 시간대는 플레이어가 가장 반복적으로 경험하는 것 중 하나입니다. FPS로 치자면 전체 라운드가 끝나고 보상을 받는  정도의 시간일까요.

 

사실 중기 목표까지가 게임의 80% 이상을 차지하는 컨텐츠라고 보면 될 것입니다. 유저가 이 게임을 하기로 결정한 후 반복적으로 경험하는 부분이기도 하죠. FPS에서는 주로 이 부분에 엄청나게 많은 컨텐츠 투자를 합니다. MMORPG의 퀘스트도 물론 스토리 전달 역할도 있지만 몬스터 사냥이라는 부분에 대한 보상을 한 번 정리하는 개념으로 보았을 때 중기 목표로 볼 수 있죠.

 

하지만 국내의 온라인 게임들은 피드백에 대한 부분이 굉장히 인색합니다. 앞서 올바른 피드백이 없다면 보상도 없으며, 그로 인해 보상을 목표로 하는 게이머들의 흥미가 떨어질 거라고 말했는데요. 아바 온라인과 배틀필드의 예를 들어 보죠.

 

아바 온라인은 어시스트와 킬을 주로 이용해 점수를 제공합니다. 게다가 1위와 꼴등의 점수 격차가 몇 배 정도로 그리 크지 않죠.(그보다는 PC방 보상의 차이가 더 큽니다.) 하지만 배틀필드 3는 매우 큽니다. 배틀필드 3는 세분화된 플레이의 행동에 대한 점수를 매깁니다. 단기 목표인 제압 점수를 세 번 받았다면 중기 목표인 제압 메달을 하나 제공하여 보상을 추가로 정리합니다. 이것은 말하자면 플레이어의 모든 행동에 올바르게 대응하여 피드백 하겠다는 의미입니다. 스틸이나 혹은 실패한 스틸 행위로밖에 생각되지 않는 지원 사격은 배틀필드 3에서는 훈장까지 주는 명예로운 행동이며, 가끔은 그냥 킬만큼 점수가 많을 정도니까요.




최근 이러한 피드백 측면에서 가장 인상적인 게임은 월드오브탱크였습니다.

 

이 무시무시한 게임은, 단기 목표에서 적 탱크의 어떤 약점을 뚫기 위해 어디를 조준해야 하는지부터 시작해서, 중기적으로는 어떤 루트를 통해 적을 공격해야 하는지, 어떤 탱크를 클릭하고 어떤 부품을 해제해야 하는지에 대한 6단계의 경험을 모두 제공합니다.

 

중요한 것은, 이 게임의 보상 시스템은 굉장히 매력적이라는 것입니다. 일반적으로 온라인에서 유저의 실력에 따른 보상은 굉장히 인색하며, 온라인이라는 핑계로 수많은 제동을 겁니다. 그러나 월드오브탱크는, 그냥 그대로 제공합니다. 무슨 말인가 하면, 만약 플레이어가 적을 한 대도 때리지 못하고 죽는다면 50경험치도 못 얻는 경우가 생기지만, 영웅적인 활약을 펼친다면 1500경험치도 얻을 수 있습니다. 단순 계산으로도 무려 30배 차이가 나는군요.

 

하지만 피드백이라는 측면에서 이것은 오히려 올바른 방법입니다. 만약 자신이 잘하든 못하든 2,3배 차이밖에 나지 않는다면. 그 게임이 플레이어의 행동에 따른 보상을 제대로 제공한다고 볼 수 없으니까요. 뭐 때문에 열심히 합니까? 어차피 열심히 해 봐야 당신의 행동에 제대로 된 보상이 주어지지 않을 뿐더러, 큰 차이도 없으니까요. 설렁설렁 하세요. 부적절한 보상은 게임 내 경제 밸런스나 그 외의 어떠한 이유 때문이든, 피드백, 보상이라는 측면에서는 굉장한 패널티입니다.




장기 목표는 시간이 꽤 걸립니다. 2,3? 혹은 그 이상 걸릴지도 모르죠. 이러한 장기 목표를 플레이어가 수행해 나갈 때마다, 플레이어는 그 게임에 대한 충성심이 증가할 것입니다. 장기 목표는 플레이어가 게임을 지속하도록 만드는데 매우 큰 도움을 줍니다.

 

단기, 넓게 보아 중기 목표까지는 손으로 하는 느낌이라면, 장기 목표부터는 머리가 쾌락을 담당하게 됩니다. 거기까지 가는데 오랜 시간이 걸리는 대신 보상도 더욱 커지죠. 어떤 NPC 세력의 공헌도를 쌓아서 보상을 받겠어! 그것을 위해서는 해당 NPC가 제공하는 많은 퀘스트의 클리어가 필요하죠? 그리고 그 클리어를 위해서는 수많은 초단기, 단기 과정이 필요합니다. 만약 장기 목표가 매력적이지 않다면 지속적으로 플레이를 할 수 있게 하는 견인 장치로서의 효력이 떨어집니다. 개인적으로 제가 WOW를 할 때 레벨업의 가장 큰 동기는 바로 탈것이었습니다. 무기야 그때그때 더 좋은 게 나올수록 적이 강해지니까 의미가 없었지만, 탈 것은 빠른 스피드라는 매력적인 요소가 있었거든요.

 

만약 장기 이전의 과정들이 충분히 효과적이고 재미있지 않았다면, 이 목표를 달성한 순간 플레이어가 게임을(초단기->단기->중기의 반복 과정) 더 이상 하고 싶지 않을지도 모릅니다.




놀랍게도 LOL은 이러한 요소의 고려가 거의 없음에도 불구하고 굉장한 유명세를 떨치고 있는 게임 중 하나입니다. LOL의 장기 목표는 도대체 무엇입니까? 더 많은 승리? 아니면 천상계로의 래더 점수? 그런 것들이 과연 플레이어가 LOL을 다시 하도록 하는데 적절하거나 강력한 동기부여가 될 수 있을까요? 그럼에도 불구하고, 어째서 LOL은 이토록 인기를 끌고 있을까요?

 

제가 보기에, LOL은 다소 비정상적인 구조를 가지고 있습니다. 이 게임은 마치 FPS처럼 초단기, 단기, 중기에 굉장한 비중이 실린 게임이라고 봐도 과언이 아닙니다. 초반부터 상당한 심리 싸움이 벌어지고,  막타를 먹기 위한 경쟁이 치열하며, 아이템을 하나하나 구하면서 강해지는 중기적 보상이 게임 내에 즉시 영향을 미치고, 이것들은 장기에서 승패, 혹은 래더 점수의 증감이라는 짤막한 보상으로 마무리됩니다. 플레이어가 정확히 어떤 행동을 했는지는 결과 화면에 표시하지만, 그에 따른 특별한 보상을 부여하지는 않습니다. 그 흔한 도전 과제 하나 없죠.

 

혹시 LOL을 한 판 플레이 한 뒤, 그 다음 판을 굳이 플레이 할 이유를 찾지 못했습니까? 당연합니다. LOL의 재미는 중장기적인 목표에서 나오는 것이 아닙니다. 그 이전에서 나오는 것입니다. 다양한 종류의 캐릭터들이 명예의 전장에서 싸우는 그 한 판이야말로 LOL의 모든 것입니다. 어떻게 보면, 라운드 스타일의 게임들은 장기 이전의 컨텐츠에 집중되는 경향이 있는 것일지도 모릅니다. 그렇게 봤을 때 LOL이 만약 장기 이상의 목표를 좀 더 강화한다면 얼마나 무시무시한 게임이 될지 예상조차 할 수 없겠군요. 지금의 LOL은 말 그대로, 떠나기도 쉽지만, 반대로 돌아오기도 쉬운 그런 매력이 있는 셈이죠.




초장기 목표는 그러니까....LOL의 래더 1700점 같은 것입니다.

아니면 디아블로의 초당 데미지 5만 정도요?

 

이 단계 목표의 가장 큰 특징 중 하나는, 이러한 목표를 세우는데 어느 정도의 경험을 필요로 한다는 점입니다. 뭘 알아야 목표를 세울 수 있죠. 초단기에서 장기 목표를 여러 번 경험하면서 플레이어는 이러한 목표를 구체적으로 세울 수 있습니다.  플레이어가 초장기 목표를 세우는데 걸리는 시간이 적을수록 그 게임의 컨텐츠는 규칙적이고 명확하게 잘 배열되었다고 볼 수 있습니다.  이런 명료한 시스템은 반대로 위험성도 내포하고 있는데요.


정말 아이러니하게도, 이렇게 컨텐츠의 구조가 뚜렷하다는 것는 플레이어로 하여금 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 합니다만, 반대로 유저가 쉽게 지루해하게 만들기도 합니다. 장기적인 목표는 때때로 반복되는 경향이 강하기 때문이죠. 새로운 컨텐츠를 만들기란 쉽지 않을 뿐더러, 이러한 수직적인 컨텐츠의 배치는 효율적으로 플레이 타임을 증가시키거든요.

 

하지만 초단기에서의 실질적인 체감 차이(총이나 스킬, 영웅)가 없다면, 이는 단지 복사된 컨텐츠에 불과합니다. 형태나 사운드가 다를 수는 있겠죠. 하지만 그렇다고 그 컨텐츠가 복사가 아니라는 말은 아니죠. 데미지 130짜리 공격속도 2초 장검에서, 데미지 150짜리 공격속도 2초 장검으로 바뀐다고 컨텐츠의 체감이 달라집니까? 그렇지 않습니다.

과거의 mmorpg가 이러던 시절이 있었습니다. 5레벨, 혹은 10레벨마다 무기 세트가 추가되고, 무시무시하게 강해지던 시절요. 유저들은 한 두 번 정도는 이 컨텐츠로 재미를 봤지만, 금방 지루해졌죠. 당연합니다. 이제 플레이어는 30레벨에서 자신이 몇 레벨이나 올려야 그 다음 아이템을 얻을 수 있는지 깨달았으니까요. 심지어 이런 수직적인 컨텐츠는 앞서 말했듯이 한계가 심하죠. 수직적인 컨텐츠를 뒤쪽에 배치할수록 게임은 단순하고 노가다성이 강해집니다. 또한 이런 게임들의 고질적인 문제점은, 초단기와 단기 목표가 정말로 끔찍하게 재미 없었다는 점이죠.




패키지 게임에서는 최종 목표가 간단했습니다. 그러나 사실상 온라인 게임에서는 최종 목표라는 게 존재하지 않죠. 일반 유저가 매우 도달하기 힘든 곳으로 설정된 것이 대부분입니다. 그것은 만렙일 수도 있고, 모든 컨텐츠를 모으는 것일 수도 있으며, 어떠한 위치에 오르는 것일지도 모릅니다. 리니지의 성 군주처럼 말이죠. 희한하게도, 온라인 게임에서는 이러한 최종 목표가 명확하지 않기 때문에, 초장기 이상의 목표를 세워 본 경험이 있는 숙련된 플레이어가 대신 이러한 개인적인 최종 목표를 세웁니다.

 

대부분의 영웅에 숙련되어 더 이상 할 것이 없는 일부 LOL 유저들은 게임의 플레이를 지속하기 위해 이 최종 목표를 래더 점수 2500점으로 잡는다는 전설이 전해져 내려오고 있습니다.

 

컨텐츠 소모는 피할 수 없습니다. 어떻게 하면 실제로는 반복적인 플레이임에도 불구하고 반복적이지 않은 것처럼 위장할 수 있을까요? 약간의 랜덤 트릭을 이용하면 가능합니다. 장기 목표는 플레이어가 게임을 지속하는데 가장 중요한 파트입니다. 플레이어가 이 장기 목표를 이루는데 소요되는 시간을 정확히 알 수 없도록 하는 게 중요합니다. 이를 위한 몇 가지 트릭이 있습니다.  

 

월드오브탱크(WOT)는 평균적으로 1-10단계의 탱크 티어가 있으며, 플레이어는 경험치를 모아 부품과 탱크를 언락하는 형태로 이루어져 있습니다. 이 게임에서는 플레이어의 행동에 따른 보상이 매우 확실합니다. 만약 당신이 적을 한 발도 맞추지 못한다면,  당신이 최고 레벨의 탱크를 몰고 있다고 해도 고작해야 20정도의 경험치밖에 받지 못할 것입니다.

하지만 만약, 당신이 영웅적인 컨트롤을 자랑해서 수많은 적 탱크를(15대가 한계지만) 박살냈다면, 당신은 2000이상의 경험치를 얻을 수 있습니다. 무려 100배나 되죠.

이런 상황에서 만약 플레이어가 다음 목표인 부품을 언락하기까지 필요한 경험치가 2000이라고 할 때, 플레이어는 자신이 그 목표를 달성하기까지 얼마나 플레이를 해야 하는지 알아채기 힘듭니다. 최악의 경우에는 100판 정도이지만, 대박이 나면 한 판이죠. 평균적으로는 1~20판 정도 해야 되겠지만요. 이러한 랜덤 효과는 플레이어로 하여금 ‘그래도 다음 판에는 혹시....’ 하는 마음이 들게 만듭니다. 또한 플레이어의 행동에 보다 정확하게 대응하므로 결과적으로 플레이어의 동기부여를 강하게 만들고, 플레이어의 행동에 따른 보상 역시 ‘확실하게’ 제공합니다.

다만, 이 경우 플레이 룰이 공정하고 매치메이킹이 확실해야 한다는 문제가 생깁니다. FPS의 경우, 실력이 곧 획득물이 되면 강한 자만이 유리하고 보통이나 그 이하의 유저들은 언제나 실패하는 경험을 하게 되니까요.

디아블로의 랜덤 생성 옵션도 효과적입니다.

 

랜덤 생성 아이템은 단지 옵션이 랜덤으로 붙는다는 특징만 가지는 게 아닙니다. 여러분들이 디아블로 3를 하면서 가장 기뻤던 때가 언제였나요? 아마도 희귀한 아이템이 떨어졌을 때일 겁니다. 금빛으로 반짝이는 아이템이 캐릭터 앞에 떨어지면 기분 최고죠. 하지만 만약 랜덤 생성 옵션이 없었다면 어땠을까요? 플레이어는 원하는 아이템을 얻기 위해 공백 없는 시간을 한참 동안 기다려야만 할 겁니다.

하지만 디아블로는 적합하지 않은 옵션이 붙을 수 있기 때문에, 그만큼 아이템을 떨구는데 고민할 필요가 없습니다. 여러분들은 많은 매직 아이템과 희귀 아이템들을 볼 수 있는 것은 그 때문이죠. 플레이어로 하여금 좋은 아이템을 얻었다는 쾌감을 얻으면서도, 동시에 밸런스를 유지하는 방법입니다.  물론 돌이켜보면, 대다수의 아이템들의 가치는 아무것도 아닐 테지만요.




컨텐츠를 잘 쌓아 올려봅시다.

 

유저가 가장 많이 경험하는 부분을 소홀히 한다면 플레이어는 컨텐츠의 피라미드에서 굴러 떨어질 것입니다. 이 피라미드는 여러모로 우리에게 의미하는 것들이 많습니다.

 

게임의 개발력을 어디에 쏟아야 하는가, 아무리 플레이어를 유도하는 것이 장기 이후의 목표들이라고 하더라도, 플레이어가 경험하는 대부분의 컨텐츠는 초단기와 단기, 그리고 중기입니다. 이 파트에서의 게임이 재미가 없다면, 장기 이후에 기다리는 것이 황금이라고 하더라도 할 맛이 나지 않을 뿐더러, 노가다성만이 강화될 것입니다. 장기 이후의 목표를 얻기 위해 무수한 시간을 따분하게 지내는 그런 경험 말이죠. 그렇다고 초반부만 강화해서는 안 됩니다. 플레이어는 일단 재미가 있어도 아무것도 쌓이지 않는, 언제라도 돌아올 수 있지만 반대로 언제라도 떠날 수 있는 지독한 경험을 하게 될 것입니다. 제가 보기엔 파레토의 법칙에 의거하여, 80%의 초장기,단기,중기 컨텐츠와 20%의 장기, 초장기 컨텐츠 조합이면 될 것 같습니다.

 

좋습니다. 제가 보기엔, 이것이 게임의 재미를 증가시키는 방법 중 하나입니다. 철저하게 플레이어의 경험에 의거하여, 그들의 행동에 따른 다양한 피드백과, 적절한 보상을 최대한 많이 게임 내에서 제공하는 것입니다. 그리고 플레이 시간에 따른 6단계의 목표를 매력적으로 설계하여, 유저가 명료하게 게임의 구조를 이해할 수 있고 그에 따른 결과로 결코 플레이의 의지와 목표를 잃지 않으며, 그러면서도 정확하게 모든 것을 예측하지 못하도록 랜덤이라는 향료를 그 위에 뿌려주는 것이죠. 이 모든 것은 반드시 도박이 아닌, 실력이라는 쟁반 위에 차려져야만 합니다.


지금까지, 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다. :)

 

간단 정리

        게임은 컨텐츠의 조합체

        플레이어의 입력에 따른 결과가 곧 보상.

        드는 시간 : 초단기<단기<중기<장기<초장기<최종

        플레이어의 경험 강도는 이와 반대로 작용.

        점수 형태로 정리된 피드백은 많을수록 좋다.

        어시스트로부터 시작된 피드백의 증가 추세

        보상이 랜덤이면 도박. 실력이면 게임. 사회적 책임도 분명 존재.

        전반부가 약하면? -> 노가다

        후반부가 약하면? -> Play 지속 의미 감소

        황금 비율은 전반부 80% 후반부 20%

 

혁신은 모든 것을 바꾼다.

Innovation Changes Everything!

By 가람해무


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