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리그오브레전드가 e-sports에서 성공할 수밖에 없는 이유

http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=102356&board=36 주소복사

읽기전에

요즘 제가 tig 눈팅을 안해서 여러분 생각을 잘 모릅니다.

그리고 지금 밤인데 잠이 잘안와서 쓴 글이고말이죠

그냥 잠결에 썻구나 생각하고 읽어주세요



리그오브레전드가 한국에 오기 전까지만해도 aos장르는 한국에서 매우 비주류적인 게임이었습니다. 기껏해야 카오스정도로만 알려져있었죠(제가 북미시절 피시방에서 롤을하고있더니 뒤에 친구가와서 카오스 짝퉁이냐고 물었던적이 있습니다..) 하지만 롤이 한국에 정식런칭 되기도 전에 점점 알려지기 시작하고 리그가 공중파를 타면서 더더욱 흥행에 불을 붙이고 정식런칭이되자 스타의 여러가지 이유(케스파와블리자드,마조작)로 인한 몰락의 상황의 e-sports에 불을 붙여 주었습니다.

이렇게 보면 마치 리그오브레전드가 스타의 대체재로 방송국에서 밀어줘서 성공했다고 오해를할수도있고 실제로 그렇게 생각하는 사람도 몇 봤습니다.

하지만 리그오브레전드에는 e-sports로써 성공할 수밖에 없는이유가 존제하고있었습니다.

1.     빠른 게임 진행

스타크래프트 워크래프트등 rts게임에서의 초반의 지루함은 고질적인 딜레마였습니다.

이것은 초반 자원체취시간을 최대한 짧게하고 빠르게 교전을 이끌어내려고한 워해머나 컴퍼니오브 히어로즈에서도 이 단점을 커버하는가 했지만 게임자체가 너무 느린감이 있어서 전체적으로 보면 실패했죠

제가 옜날에 스타리그를 보던 시절에 저는 초반 자원체취부분이 지루해서 채널을 다른데로 옮기고 조금 시간이 지난후에 스타리그 채널로 돌아간적이 많이 있습니다.

하지만 리그오브레전드에서는  빠르면 120초 에 바로 교전이 일어나고(인베이드)

그렇지않아도 2분이면 서로가 서로를 마주하게되는 대치상황에 이르게 됩니다.

덕분에 관중들은 게임에 초반부터 몰입할 수 있게되죠

또한 중간에 정글러에의한 소규모교전 아니면 7~8랩쯤의 용타이밍으로 인한 강제교전으로 지루할 틈이 없게 만들고요

이러한 게임의 구조 덕분에 게임의 진행이 빨리빨리 지나가게 됩니다.

그런데 저 특징은 aos장르의 공통된 특징이 아닌가? 라고 물어보실수 있습니다.

    네 저건 롤이aos장르로써 얻게되는 기본적인 특징이고요

    이제 롤만의 특징을 설명해보겠습니다.

단연 롤의 특징은 바로 대담하고도 성공적인 전략이었던

디나이의 삭제가 아닐까 합니다.

(디나이란?: 아군미니언의 피가 적을때 아군이 막타를 쳐서 적에게 골드와 경험치를 주는걸 막는 행위

)(사진출처:도즐모) (구울 머리위의 느낌표 아군이 막타를 쳤다는 뜻이다.)

도타의 시스템인 디나이는 전체적인 게임의 진행을 늦추고 진입장벽을 높게하는 요소입니다 디나이로 인하여 게임이 재미있어진다는 의견이 많지만 아무리봐도 e-sports 에서는 독이 될 뿐이라고 생각합니다. 영웅의 레벨 상승 속도를 줄이고 그로 인해서 6랩 궁타이밍이 늦게오며 한타가 늦어지고 또 게임이 늦어지고 또한 비교적 라인당기기(라인을 아군 타워에 가깝게당기면 정글러가 갱하기가 비교적 어려워진다)가 용이해집니다. 결론적으로 빠른게임을 추구하는 e-sports 와는 맞지 않다는 말이죠


Cs(미니언막타) 130개 디나이 100                 (사진출처:도즐모)

(디나이 시스템때문에 (적이 약 70의 디나이를 했다고 생각해보자.) 서로 적어도 반의 미니언의 경험치와 골드의 손해가 있다)

 

디나이의 삭제로 인하여 게임이 전체적으로 빨라졌습니다. 또한 용과 바론 때문에 강제적인 한타와 추가적인 경험치와 돈까지 e-sports와 코드를 맞춘 적절한 선택이었다고 봅니다.

 

또 다른 하나의 시스템은 바로

억제기와 슈퍼미니언 이라고 생각합니다.

 


(억제기 : 이걸 부수면 아군 넥서스에서 슈퍼미니언이 나온다)

(사진출처:리그오브레전드 한국 커뮤니티)

(슈퍼미니언 : 매우 강력한 미니언이나 몇몇 챔피언들은 1:1로 싸워서 지는경우도 허다하다)

 

인히비터를 파괴한다 라는말은 바로 선점하고있다란 말과 일맥 상통합니다.

그리고 슈퍼미니언이 계속 나온다는 뜻은 이기는 팀에게 더욱 힘을 실어준다는 말이죠

그것은서로 비등비등한 상황에서 인히비터를 먼저파괴하면 힘의 균형을 무너뜨릴수있다는 말이됩니다.

그리고 그것이 자칫 지루해질수있는 장기전을 빠르게 벗어나게하는 라이엇의 한수였다라고 저는 생각합니다.

또한 3개의 인히비터가 모두 파괴될 경우에는 3마리의 슈퍼 미니언이 나오게 됩니다.

이것은 우주방어를 깨기위한 다른 수단이죠

그에비해 카오스나 아발론에 수호신이라는존재가 있어 게임을 매우 지루하게 만들었다는 사실을 잘 아실겁니다.

그걸 깨기위해서 카오스에서는 시간 제한 점수 책정이라는 애매한 탈출구를 찾았죠

그 부작용으로 게임이 사력을 다해 적의 본진을 부순다 가 아닌 최대한 피해를 줄이면서 적에게 피해를 준다 라는 결과를 낳기도 했습니다.

그리고 이건 올림픽에서의 태권도의 딜레마와 비슷한경우 라고도 볼 수 있습니다.

아무튼 이런 게임의 시스템적 장점 덕분에 게임을 빠르게 진행하는게 가능해졌고 e-sports에서의 첫번째 성공 조건을 달성할 수가 있었죠

2.     뚜렷한 구분

이것은 매우 간단하지만 효과적인 결과를 가져왔습니다.


(뚜렷한 선이 스킬의 범위를 확실하게 알려준다, 또한 적이 사용한 스킬의경우 경계가 붉은색으로 보인다.)

이것은 평범하게 게임을 하는경우라면 게임의 멋을 감소시키는 마이너스적 요소가 될 수도 있지만

e-sports차원에서 보면 혁명이라고 할 만큼 중요한 선택이었습니다.

실제로 여러 난전에서 심지어 소규모한타에서 스킬의 이펙트가 너무 화려하거나 경계가 모호해서 관중들이 무슨 일이 일어났는지 어리둥절한 경우가 많이 있었습니다.

그런경우를 확실하게 배제하고 뚜렸히하여 식별이 편리하도록 했죠(최근패치에는 경계가 모호했던 초가스의 q스킬에대한 범위를 태두리로 표시했다) 또한 챔피언의 체력바에 100씩마다 선을 그어놓음으로써  체력을 %로 뿐만 아니라 정확하진 못해도 근사치의 값을 충분히 알 수 있게 해놓았습니다.

 


저 문도가 체력이 많은걸 숫자를 읽지않아도 알 수 있다

 

이런 게이머가 보기편하도록 한 시스템이 관객들도 보기 편하게 만들어서 e-sports에서 성공할 수 있는 두번째 조건을 달성할 수 있었죠

 

3.     운의 삭제

던전 앤 파이터 리그를 기억하십니까?

확실히 선수들의 컨트롤은 화려하고 대단했습니다.

하지만 그 와중에 계속 거슬리는 것이 하나 있었죠  


바로 스턱

결정적인 순간의 스턱이 게임을 완전히 뒤엎어 놓았던 경우가 한두번이 아니었습니다.

그 선수가 무었을 잘못했기에 그 게임을 지게된걸까요?

아무것도없습니다. 그저 스턱일뿐이죠

그에비해서 리그오브레전드에서는 운적인 요소를 최대한 없애기위하여 노력했습니다.

바로 언덕 대신에 부쉬라는 것을 만들었죠

(부쉬 안애서는 밖이 보이고 부쉬밖에서는 안이 안보인다)

본래 이 시스템 대신 있어야하는 언덕의 시스템이 사라졌습니다.

언덕 아래서 위로 공격했을경우에 생기는 운적인 빗나감의 요소도 완전히 삭제되었죠

 

 


옛날에는 회피라는 계념이 있어서 데미지가 몇이든 물리공격을 %로 회피하는게 가능했다

 

또한 능력으로써의 회피도 완전 삭제했고요

또한 마스터이의 15퍼샌트 확률로 2번공격이 7회 공격마다 2회공격으로 바뀌었습니다.

그리고 다른게임에서 %로 작용하던 도박템을 롤에서는 스텍템으로 대체했고요

이로인해 게임을 재미없게 만드는 변수를 제거해서 스포츠로써 완성할수 있었습니다.

 

그리고 마지막으로는 라이엇의 계속되는 노력과 유저의 비판 그리고 피드백이라 생각합니다.

 

 

여기까지 제가생각하는 lol e-sports 로써 성공할 수 밖에 없는 이유였습니다.

개인적인 생각이기에 반론도 있을수 있습니다만

이건 개인적인 생각일뿐입니다.

하지만

그런 반론들 덕분에 게임도 유저도 발전해 갈수 있겠죠

 

p.s 잠이 안와서 새벽에 쓴글인데 졸립군요.. 나중에 내용을 몇 개 더 추가하고 다듬도록 하겠습니다.

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