왜 나는 PC온라인게임을 버렸는가

http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=102348&board=36 주소복사

라는 제목으로 시작해 보겠습니다.

 

온라인 게임은 좋습니다. 그 의도와 목적만은 정말로 숭고[?]하고 남녀노소 분별없이 누구나 대등하고 가볍게 새로운 인연을 만들수 있다는 긍정적인 모습이 있습니다. 하지만 아래와 같은 이유로 그런것을 저는 버렸습니다. 너무나도 목적과 달라진 유저들의 대응과 개발사의 목적이 이러한 장점을 전부 죽여버렸기 때문입니다.

 

1. 던전에 가고 싶습니까? 면접부터 보시죠. 아 저희 파티는 지방은 서류전형 탈락입니다.

 

이 주제는 최근 온라인 게임 어디서나 볼 수 있는 현상입니다. 제가 온라인 게임을 버린 일등공신이며 많은 후발주자[?]분들이 이 현상에 좌절했을 것이라 생각 합니다. 한국의 1세대 게임들인 리니지류[...]를 지나 게임자체가 와우 이후 게임의 주 컨텐츠가 파티 플레이가 되면서 많은 게임들의 형태가 초 단위의 대응을 요구하고 심하게는 공략 시작 후 몇분 후면 몬스터가 발광[...]을 하거나 심하게는 아예 그냥 타임어택으로 공략을 하게 한후에 알기 쉽게 장비의 스펙을 보거나 두번째로는 숙련도를 보게 되었습니다. 와우의 기어스코어, 테라는 아예 던전숙련도까지 표시하더군요.약간 후발주자이거나 지인파티거나 동영상을 통한 이미지 트레이닝[?]을 해야하는등 한두번의 실수와 부족함이 미숙한 플레이어들을 완전 배척하도록 유도하고 있습니다. 물론 너무 쉬운 게임은 코어유저에게 외면 당할 수 있겠죠. 이 숙제는 직업 밸런스와 함께 온라인게임의 영원한 화두가 아닐까 싶습니다. 사실 유저수가 줄면 위로가기 위한 하위 던전의 공략이 불가능하기에 결국 현질[...]이라는 방법밖에 없는것도 참 미묘한것이죠. 쉽게 말해 해당던전을 돌기 위해서 해당 던전이나 더 상위 던전의 아이템이 필요한 것은 분명히 잘못된 것은 사실입니다.

 

2. 커뮤니티의 한계, 렙업을 위해 빙글빙글돌아버린 사람들

 

 [1]

사실 이건 좀 애매한 이야기인데 커뮤니티가 활성이 안되는 이유는 사실 되게 간단해 보입니다.

확실하다고는 못하겠습니다. 이유인 즉슨 1세대의 2D, 쿼터뷰 넓은 화면 작은 캐릭터에는 많은 유저가 한화면에 보일수 있었고 대화가 화면에 보이는것이 좀더 알기 쉽고 직관적이었습니다. 누군가 이야기를 시작하면 쉽게 볼 수 있었고 대화에 끼는것도 좀더 편하게 접근이 가능했던것 같습니다.

 [2]

부정적으로 보는 시선에서는  많은 오토가 생겼습니다. 오토가 생기고나서 저 유저는 사람이 아니다[?]라는 시선과 함께 부정적 방법으로 렙업, 돈벌이를 하는 필드의 개체수에 인간미가 사라졌습니다. 무엇보다 오토에게 배려심은 없습니다. 치려고 다가가는데 원거리로 톡쏘거나 하는 부류도 있었기에 빨리 렙업을 마치고 오토가 존재치 않는곳에서 플레이하고 싶다는 욕구가 생길수...도 있었겠지요 하지만 1. 의 문제로 좌절하게 될 수도 있습니다.

 

 [3]

그냥 렙업의 화신

 

 

3. Show me the Money / 돈내놔!

 

끊이지 않는 현금화의 문제 사실 이 자체만으로는 문제가 된다곤 안하겠습니다. 하지만 시스템적 구멍등으로 언제나 크게 한번씩은 화상을 입는 문제가 아닐까 싶습니다. 전 현금화에 부정적 시각을 가지진 않았습니다. 정당한 일의 댓가니 뭐니 라기보단 내가 재미있게 즐긴 혹은 뭐 별로 재미없어도 일단은 시간을 투자한 것을 저렴하게 남에게 넘기는 것이지요. 뭐 여기까지라면 좋겠지만 선을 넘는것 따위는 당연한 결과겠지요. 결과적으로 경매장을 통한 차익남기기등으로 싸고 좋은 물건 따위는 하늘에 ☆별따긔☆가 된 신규게임들이 많았습니다. 제가 했던 게임들로선 마영전... 디아블로도 이 시세 차익을 보는일이 많았고 아마 지금 전섭 경매장인 블소도 그럴것입니다. 게임이 게임이 아니것은 예전부터 그랬지만 너무 즐거움과는 동떨어진 이미 한계까지 온것이 아닌가 싶습니다. 차익을 남기는것으로서 그 사람들이 나쁘다는건 아닙니다. 그사람들도 그만한 노력을 하고 있다고 인정합니다만 싸게 팔아 아래 사람들에게 좀더 원활한 게임을 하도록 배려한 사람들을 기만하는 행위인것도 어느정도 있겠죠.

 

4. 난 이 게임으로 평생을 먹고 살겠다아아아

 

사실 온라인게임으로 개발된 게임들은 끝이란게 두가지입니다. 서비스 종료/유저의 포기

개발사와 유저 모두 좋은 끝맺음이란건 존재할 수 없는 더블 배드엔딩이죠. 슬픕니다. 정말로.

정말로 스토리를 쓰고 긴 시간이 걸렸지만 결말을 내고 서비스종료를 하는 꿈과같은 현상은

아직없죠? 온라인게임들의 주인공은 자신이고 자신들이 이야기를 만들어낸다- 라는 약간 중2병같은 결론을 냈던 리니지2의 경우도 사실 알고보면 일부의 이야기일뿐이죠 게임=라이프는 이제 싫어요[...] 이것에 대한 대안은 물론 없습니다. 아예 없는건 아니지만 적어도 국내에선 안먹히는거니 패스요.

 

5. 유저의 불편함이 나의 월급

 

에... 뭐 이해합니다. 적어도 프리 투 플레이 즉 부분유료 게임에선요. 라는건 훼이크다! 단순한 유저의 불편함뿐만 아닌것에도 돈을 쓰게 만들기 시작한 후 저는 사실상 부분유료게임에 돈을 안쓰게 되었습니다. 그리고 결정타를 날린것이 블소였습니다. 월정액게임인데 무한경공은 커녕 10초남짓한 말타기[...]같은 경공과 비좁은 인벤/넉넉하긴 커녕 1줄 확장하기도 힘든...-_-;걸 보고요 이사람들 왜 그렇게 했답니까? 전 처음에 이거 부분유료게임으로 만드는지 착각하는거 아냐? 싶을정도였습니다.

 

6. 게임의 재미를 빼버린 밸런스 패치

 

게임의 재미는 단순하게 플레이하고 개발사의 목적대로 플레이하게 되는것이 절대 아닙니다. 밸런스 타령을 굉장히 좋아하시는 분들이 많은데 많은 게임들이 비정상적인 노 밸런스의 게임들이 의외로 흥행했습니다. 개발사는 편한것을 추구하다보니 유저의 재미를 담보로 하향평준화를 합니다. 그게 더 편하기 때문이죠. 하지만 간과하지 마십시오. 유저는 스트레스를 풀기 위해 게임을 하는것이지 당신들의 의도대로 움직이기 위해 돈을 지불하는것은 아닙니다. 패치는 언제나 상향평준화가 되야하며 정 안되겠다면 다음 컨텐츠에는 적을 좀더 힘세고 강한 아...ㅊ이 아니라 어튼 그렇게 만들어주는 편이 좀더 좋습니다. 특히 부가적 요소인 PVP밸런스 때문에 PVE까지 죽여버리는 사태는 정말 해서는 안될짓이라고 봅니다. 물론 PVP가 중심이라면 그 행동 이해 합니다. 물론 전 안합니다만 싸우고 싶으면 철권을 키겠습니다!  근데 사실 요즘 게임하시는 분들보면 S와M에 굉장히 익숙해진 느낌도 드니 그리 신경안써도 될지도 모르겠습니다.(롤 같은)

 

 

 

 

잡다하게 뭔가 적었습니다만 지금 생각해보면 전 온라인게임이라는것에 아예 맞지 않는것이었을지도 모른다는 생각이 문득 들었습니다. 하지만 온라인에서 느낄 수 있는 타인과의 커뮤니케이션이 힘들어진[길드같은것이 아닌 스쳐지나가며 잡다한 이야기를 할 수 있는 그런] 요즘 시대엔 뭐때문에 온라인게임을 하는것인가 싶은것 또한 사실입니다. 그래서 이제는 정말로 MMO에는 손대지 않을것 같습니다. 다른장르는 할지도 모르겠지만요

 

 

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