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진보신당 청소년 위원회의 공개질의서 to 여성가족부

http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=102337&board=36 주소복사


반년이 더 지난 자료인데.. 아직까지 해결되지 못하고 있는 부분들이 보이네요.


아래는 전문!



[청소년 보호법 시행령 개정안 '셧다운제'에 대한 진보신당 청소년위원회(준)의 공개 질의서]



11월 20일 시행된 청소년 보호법 시행령 개정안, 일명 '셧다운제'에 대해 여러 의문이 제기되고 있
기에 다음과 같이 질의하고자 합니다.


1. 셧다운제의 실효성에 대해 질문합니다.


1-1) 셧다운제 시행을 위해 각 게임회사들이 게임 이용자의 연령확인을 위해 개인정보를 수집해야하는데, 각 게임사들이 개인확인수단으로 사용하고 있는 주민등록번호에 대한 도용 가능성이 제기되고 있습니다. 타인 주민등록번호 이용에 의한 셧다운제 회피를 막기위해 여성가족부에선 어떤 방안이 있는지 질문합니다.


1-2) 청소년 보호법 개정안 발표 보도에 따르면 태블릿 PC, 스마트폰, 콘솔기기는 셧다운제 적용
대상에서 제외됩니다. 하지만 콘솔기기의 경우 유료 서비스가 제공되는 경우 셧다운제가 적용이 되는데요, 왜 콘솔게임의 경우에만 '유료 서비스'에만 셧다운제를 적용시키는지, 또 태블릿PC, 스마트폰의 '유료 서비스'는 셧다운제 적용대상이 아닌지 궁금하고, '유료 서비스'의 경우 셧다운제 적용의 기준과 그 이유가 무엇인지 질문합니다.


1-3) 시차적용이 다른 해외지역에서 국내 게임을 이용하는 외국 거주 한국인 청소년 게이머들이 셧다운제 적용 이후 낮시간에도 접속이 차단 당하는등 여러 피해를 입고 있습니다. 이러한 문제에 대해 해결 방안이 있는지 질문합니다.



2. 셧다운제의 부작용에 대해 질문합니다.


2-1) 셧다운제 적용을 위해 국내 게임서비스 제공 업체들은 물론 국외 게임서비스 제공업체들도 게임서비스 이용자의 연령정보를 포함한 개인정보를 수집해야 합니다. 최근 여러 개인정보 유출 사건이 일어나 개인정보보호에 대한 사회적 우려가 높아져 가고 있는데요. 셧다운제 시행 이후 국내외 게임제공자에 의한 개인정보 수집이 더 늘어날 것으로 예상됩니다. 여성가족부가 이러한 개인정보유출을 예방하기 위해 어떤 정책을 해 나갈지 궁금합니다.


2-2) 마이크로소프트 X-Box live 서비스의 경우처럼 개인정보를 수집하지 않지만 일부 서비스를
유료로 제공한다는 이유로 셧다운제의 적용대상이 되는 경우, 게임 이용자의 연령 확인이 불가능하기 때문에 모든 한국계정의 심야시간 접속을 차단한다고 합니다. 셧다운제의 적용대상이 아닌 이용 자들이 피해를 입고 있는 상황인데요, 이러한 부작용에 대해 여성가족부는 어떤 해결책을 가지고 있는지 질문합니다.



3. 셧다운제의 형평성에 대해 질문합니다.


3-1) 게임중독으로 인한 피해사례는 청소년뿐만이 아니라 전 연령층에서 다양한 양상으로 나타나고 있습니다. (110502 "청소년 인터넷 중독 예방을 위한 청소년 보호법 개정 관련 차관 브리핑"에서 붙임2 자료로 제시한 "청소년 게임중독 관련 최근 주요사건" 예시 7개중 5개가 청소년이 아닌 성인 의 게임중독 사례이며 그 사례들 중 대다수가 게임중독과 직접적 관련이 희박) 하지만 왜 만 16세 이하 청소년에게만 '강제적으로' 셧다운제를 적용하는지, 또 왜 하필이면 만 16세로 정했는지 궁금합니다.


3-2) 청소년의 수면권과 정신건강을 침해하는건 게임뿐만이 아닙니다. 교과부가 발표한 초중고 학생 자살사망 현황에 따르면 2010년에 성적비관으로 자살한 학생 수는 드러난 것만 18명에 이른다고 하고, 2011년 통계청 자료에 따르면 청소년 69.6%가 사는 것 자체가 스트레스고 그 중 38.6%
의 청소년이 공부 및 학업 스트레스가 원인이라고 대답했습니다. 그리고 청소년의 수면권을 직접적으로 침해하는 가장 큰 이유는 지나친 경쟁교육으로 인한 과다한 학습시간이라고 하는데요. 무한 경쟁 입시교육체제로 부터 청소년의 수면권과 건강권을 지키기 위한 여성가족부의 정책이 궁
금합니다.


3-3) 기기가격이 비싸고 게임 타이틀을 직접 구매해야하는 부담이 있는 콘솔게임기는 심야시간에
청소년이 거의 이용하지 않지만 (소니 플레이스테이션 psn의 경우는 심야시간 1%미만) 유료서비스를 제공하거나 개인정보를 수집한다는 이유로 셧다운제의 적용대상이 되었지만. 스타크래프트1, 디아블로2등 개인정보를 수집하지 않는 CD설치 패키지 게임은 "청소년에게 보급이 많이 이루어 지지않았다"며 셧다운제에서 제외 되었습니다. 여기서 셧다운제를 시행하는 기준이 되는 '청소년 보급율'의 기준, 혹은 연구자료, 논문이 무엇인지 질문합니다.


3-4) 국내 게임 업체의 주력 상품인 '온라인 게임'에 집중적으로 셧다운제가 적용이 되면서 상대적으로 셧다운제로부터 자유로운 해외 게임 업체 중심의 패키지 게임과 비교해볼때 형평성 논란이 제기되고 있습니다. 이에 대한 여성가족부의 의견이 궁금합니다.


3-5) 2년 후 모바일(스마트폰) 게임 까지 셧다운제가 강제적 적용이 된다면. 해당 게임 제작 업체들은 상대적으로 용량이 적고 개발기간이 길지 않은 모바일 게임에 개인정보확 인 프로그램, 개인정보 보호 프로그램, 개인정보 관리 체제 구축등을 해야 하므로써 자칫 게임 자체 컨텐츠보다 개인정보인증 관련 프로그램 구축 제작에 들이는 시간과 돈이 더 커지는 '배보다 배꼽이 더 커지는' 일이 우려되고 있고, 모바일 게임시장의 주된 생산자인 개인단위의 개발자의 게임컨텐츠 개발 의욕을 위축시킬 수 있다는 우려가 제기되고 있습니다. 이에대한 여성가족부의 해결방안이 궁금합니다.


4. 심야시간 청소년 게임 접속을 강제하는 건 헌법상 명시된 자유권, 행복추구권을 침해한다는 의
견이 있는데. 여성가족부는 그 부분에 대해 어떻게 생각하는지 질문합니다.


5. 심야시간 청소년의 게임접속을 차단한 이후, 게임 접속을 차단당한 청소년들이 즐길 수 있는 다른 여가수단을 보장 할 방법이 궁금합니다.


6. 셧다운제 홍보대사인 '걸스데이'등 청소년 엔터테인먼트 노동자(아이돌) 들을 노동 착취로부터 보호하고 수면권을 보장하기 위한 방안과 걸스데이등 청소년 셧다운제 홍보대사들이 관련 활동을 할때 '수면권'과 '학습권'이 충분히 보장되고 있는지 궁금합니다.

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