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블소의 수련 시스템. 스압 있습니다.

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블로그에 쓴 김에 공유차 함께 올립니다.

 

제 개인적인 의견이므로,
이런 의견도 있구나- 정도로 받아들여 주시면 감사하겠습니다.


먼저 블소의 수련 시스템을 살펴보면 몇가지 특징이 있습니다.


1. 허용된 포인트보다 찍을 수 있는 선택지가 많다.
- 일반적인 형태죠. 그렇지 않은 건 길드워2 정도.. 길드워2 같은 경우에는 스킬 포인트 요구치보다 스킬 포인트 제공량이 훨씬 많습니다. 애초에 특성 개념이 아니니까 좀 다르긴 하네요.
2. 포인트를 찍는 경우에도 스킬이 업그레이드 되는 것이 아니라, 단지 변화할 뿐이다.(제로섬 게임)

- 이건 아래에 언급하죠.


써놓고 보니 정리할 것도 없네요.


전체적으로 보면,
블소의 수련 시스템을 통해 플레이어에게 제공하고자 하는 것은 명확합니다.


"다양하게 주어진 변화의 가능성 안에서 연구를 통해 자신이 원하는 스타일을 완성해 가세요."


이겁니다.
짧게 말하면, 선택지는 많으니까 찍을지 말지는 니가 알아서 결정해라.


예를 한번 들어보죠.

권사의 수련 항목 중 하나인데요..
변화하는 항목을 보시면 1번과 3번은 버프, 2번은 너프입니다.
플레이어는 이 항목을 찍을 것인지 말 것인지 얻는 것과 잃는 것 사이에서 판단을 해야하죠.


저는 이런 식으로 플레이어들에게 기회비용에 대한 판단을 요구하는 게임을 거의 본 적이 없습니다.


보통의 게임은 찍으면 무조건 좋아집니다. 그래서 플레이어들은 판단할 필요가 없어요.

그냥 주력스킬 찍으면 됩니다.
지금까지 거의 모든 게임이 그래 왔고, 거의 모든 플레이어가 그렇게 플레이 해왔습니다.
(디아블로3 빼구요. 하지만 플레이어들이 디아블로3랑 블소의 스킬 시스템이 비슷하다는 걸 모르고 있으니 패스하죠.)

 


그래서 문제가 발생합니다.

사람들이 이 수련 시스템을 올바르게 받아들이지 못하고 있습니다.
"이 스킬은 후지네; 원래꺼 써야지" 가 아니라,

"얼마 되지도 않는 포인트 써서 기껏 업그레이드 해놨더니 내 스킬이 쓰레기가 됐어!!"라고 받아들이고 있죠.


쿨타임 45초에 관한 대부분의 부정적인 피드백들이 이 오해에서 시작됩니다.


발도 얘기를 해볼까요.


기본 발도는 범위에 즉시 공격입니다.
1업 발도는 쿨타임이 45초로 늘어나는 대신에 기절 효과가 붙죠.


기절이 좋으면 발도를 1업을 하고,
쿨타임이 긴 것이 싫으면 안찍거나, 2업 이상 하면 됩니다.
그런데 이걸 받아들이지를 못하고 있어요.


CBT 발도에 비해 너프가 심하게 되었기 때문에 CBT 유저들에게 큰 반감을 사서 부정적인 피드백이 많다고 생각할 수도 있지만,
그렇다고 하기에는 사람들 반응이 약간 이상합니다.


"발도에 스턴이 없어졌어. 개너프네.. 스턴 붙이면 쿨이 너무 늘어나서 쓸모도 없어. 밸런스를 어떻게 잡은거야?" 가 아니라
"발도에 스턴이 없어졌어. 개너프네.. 스턴 붙이면 쿨이 너무 늘어나서 쓸모도 없어. 애를 쓰레기로 만들어놨네." 니까요.
애초에 기본 발도와 1업 발도가 다른 특성을 가지는 스킬이라는 걸 인식을 못하고 있습니다.
기본 발도는 그냥 스쳐가는 인연인거에요. 뇌리에서 사라진지 오래입니다.
(물론 안 그러시는 분들도 많습니다.)

 


그런데 이건,
사실 플레이어만의 문제가 아닙니다.


사서 욕먹는 것이 커요.
나름 획기적인 시스템을 넣어놨으면
플레이어들이 어떻게 받아들일지를 먼저 고려하고 더 잘 받아들일 수 있도록 배려했어야 하는데
이 부분이 너무나도 부족합니다.


UI가 거지 같아서요.

 

 

위아래로 길어지니까 보기 싫어서 요점만 잘라서 살짝 편집을 했습니다.

 

0. 수련을 하면 쎄지는건 인지상정이다.
1. 수련을 하는데 포인트를 쓴다.
2. 다음 단계는 레벨이 올라야만 쓸 수 있다.


이 세가지 직관적인 정보를 통해서 일반적인 플레이어가 생각하는 것은


"다음거 찍으면 짱 좋아지겠구나."
입니다.


그런데 안 좋아지죠? 그럼 짜증이 납니다. 특히 발도처럼 너무나도 단점이 눈에 띄는 경우에는요.
(0초에서 45초라니.. 막 쓰다가 못쓰게 하면 당연히 반발이 심하죠. 원래 안주는 것보다 줬다 뺏는게 더 나쁜 겁니다.
게다가 사람들은 좋은 건 금방 까먹지만 나쁜 건 오래 기억합니다. 스턴 추가 따위..)


이런 인식을 수정해주기 위해서는,
앞에 있는 스킬과 뒤에 있는 스킬이 다른 특성을 지니는 다른 스킬이며
플레이어는 이걸 선택해야 한다는 걸 알려줘야 합니다.


디아블로3를 보실까요.

 

이렇게 되어 있습니다.


사실 이거나 블소나 다를게 없습니다.
디아는 똑같은 스킬인데 기술 룬을 어떤 걸 쓰느냐에 따라 스킬이 확연하게 바뀌구요.
블소는 똑같은 스킬인데 포인트를 얼마나 쓰느냐에 따라 스킬이 확연하게 바뀌죠.


그런데 블소는 욕을 먹고 디아는 칭찬을 받았어요.
이게 단지 포인트 소모방식이기 때문일까요?

 


사실 포인트 소모방식은
리소스의 제한을 통해 플레이어가 선택에 대한 고민을 하게 만든다는 점에서 긍정적인 면이 큽니다.
디아는 스킬 슬롯에 제한이 있고, 블소는 포인트에 대한 제한이 있죠.


그런데도 블소가 욕을 바가지로 먹고 있는건,
제대로 보여주지 못하고 있기 때문입니다.


디아를 보시면 위에서 스킬 종류를 고르고 아래에서 특성을 고르죠.
딱 봐도 같은 스킬인데 특성만 다르다는걸 알 수 있습니다.


그런데 블소는?
아무리 봐도 이건 기존 게임에서 익숙하던 업그레이드 방식이에요.
그래서 욕을 먹습니다. 알던대로 안되니까. 알던거랑 다르니까.

 


그리고 다른쪽에서도 문제가 있는데요.


굳이 디아블로처럼 구성을 하지 않더라도,
찍었을 때 뭐가 좋아지고 뭐가 나빠지는지만 한 눈에 볼 수 있으면
플레이어들도 바보는 아니니까 왠만하면 안찍으면 된다는 것 정도는 판단할 수 있습니다.


"더러워서 안찍는다." 정도의 반응이겠지만요.
근데 지금은 찍어놓고 욕합니다.

 
이게 새로운 수련 항목에 마우스 오버했을 때 보이는 툴팁입니다.
뭐가 바뀌는 지는 위에 나오고, 아래에는 바뀐 결과물이 나오죠.
그런데 어디서 변했는지는 안나옵니다.
물론 위에 어떤 것이 변했는지는 나오는데 전후관계 파악이 안되서 체감되는 부분이 적습니다.
 
 

만약에 저게
이런식으로만 되어있었어도 안찍고 마는 사람이 많았을 겁니다.
그러면 좀 더 제대로 된 피드백이 나왔겠죠?
(바뀌는 부분에 하이라이트도 넣고 싶었는데 파워포인트로 하다보니 편집이 후진 점 양해해 주세요.)
쓰다보니 너무 길어지는데다가 졸려서 지치네요-_-);

 

회사에서 짤리면 안되니까 대충 마무리 해야겠습니다..


결론.
새로운 시스템을 넣어놨으면 그걸 받아들이게 하려는 노력도 함께 병행했어야 하는데,
그것에 대한 고려가 적었던 것이 아쉽습니다.
(에라 모르겠다-_-;;)

 


+ 덧.
디아블로에서도 볼 수 있듯이..
다양한 세팅을 구성하고 변화시키는, 선택지를 제공해주는 게임에서
선택을 할 때 패널티가 너무 크면 사람들이 안하게 됩니다.


디아블로3를 보세요.


네팔렘때문에 만렙되면 세팅을 안바꾸긴 하지만,
그 전에는 열심히 바꾸면서 이것저것 해봅니다.
길드워도 마찬가지구요..

.
돈이 드니까 좀 더 심사숙고하라는 생각이었다면,
와우처럼 몇가지 세팅을 저장해 놓을 수 있는 수단은 마련했어야 합니다.
블소에서 재수련 한번 할라면 허리가 휘어요.
기둥뿌리 뽑으면서 다른 세팅 실험해보겠어요?
아니면 이 세팅은 좀 질리니까 다른걸로 바꿔볼까? 하면서 바꾸겠어요.

제가 이문정주 시험삼아 찍어봤다가 재수련하면서 얼마나 피눈물을 흘렸는지 모릅니다...

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