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리듬 게임이 망하는 이유는? ~3~ 진입장벽

http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=102222&board=36 주소복사

2부에서는 음악에 관해 다뤄봤습니다.

정리를 잘 못해서 괜히 쓸데없이 길게 쓰는 듯한 느낌ㅠㅠ

부족한글 많이 읽어주셔서 감사합니다. 더욱 많은 의견 부탁드립니다.

내용을 좀더 포괄적으로 다루기 위해 제목도 새로 수정했습니다.





흔히 유저들 사이에선 '진입장벽'이란 용어를 많이 씁니다.


진입장벽이 높으면 게임을 처음 시작하는데에 큰 걸림돌이 됩니다.


결국 유입되는 유저들의 수가 줄어들고 그로인해 게임이 망하는 경우도 허다합니다.


(물론 진입장벽이 높다고 다 망하는건 아닙니다.

그만큼의 재미가 보장되면 충분히 성공할수 있죠)




리듬게임의 진입장벽이라 할 수 있는 극악무도한 난이도의 플레이 영상은


리겜덕후인 저마저도 저걸 어떻게 플레이 하는지 대단하다 싶은데


일반 유저들이 보면 마치 신세계를 보는듯 하죠...




아무래도 게임을 하다보면 더 어려운 것들을 해보고 싶은건 당연한데


고수가 하고 있는걸 보면 나는 못 깰것 같고, 클리어를 못하고 죽는 경우가 허다해서


자괴감을 느끼고 결국엔 리듬게임을 접는 사람들이 많습니다.




리듬게임의 특성상, 초보 때에 실력을 올리기가 더더욱 힘들기 때문에


초보에겐 부담없이 플레이 할 수 있는 시스템을 구현해야 합니다.




<유비트>는 라이프 게이지(일종의 체력, 틀리면 감소하고 다 닳으면 게임 오버)가 없어서


아무리 못해도 한 곡을 끝까지 플레이할 수 있고,


세이브 시스템 덕분에 잘 못하더라도 클리어할 수 있습니다.


게다가 저 난이도의 곡들이 엄청 많고 또 매우 쉬워서 특히 초보 유저들이 많은 편입니다.




<팝스테이지>의 경우엔, 난이도에 상관없는 '합동연주' 시스템이 있어서


초보와 고수 모두 함께 즐길 수 있고, 초보들에게 대전으로 인한 스트레스도 줄여줍니다.




또한 난이도만 고려해서 만들면, 초보와 고수 사이에 더 큰 장벽이 생기게 되므로


초보에서 중수로 자연스럽게 넘어갈 수 있도록 유도해주는 시스템 역시 중요합니다.


<테크니카>의 스타믹싱 모드나 <ez2dj>의 루비믹스 모드는 좋은(?) 실패의 예...ㅠㅠ




이 뿐만 아니라


실제 난이도를 떠나서 어려워보이는 '보이는 난이도' 라던가


직관적이지 못한 인터페이스와 조작법이라던가


일반 유저들에게 거부감이 생길 수 있는 비주얼적인 요소 등..

(직접적인 언급은 안하겠습니다ㅎㅎ *-_-*)




이러한 것들을 모두 고려하기엔 어렵지만,


성공적인 리듬게임을 개발하는데에 있어선 필수 사항이라 생각합니다.

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