리듬 게임이 망하는 이유는? ~2~ 음악

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리듬게임은 기본적으로 취향이 심하게 갈리는 게임입니다.


리듬게임유저들을 (매우) 단순하게 구분지으면



1. 아무런 흥미가 없음.

리듬게임의 목적조차 인지못함.

단순히 네모난걸 타이밍 맞춰서 누르는 게임으로 인식.


2. '음악'을 좋아해서 리듬게임을 함.

주로 K-POP같은 대중적인 음악 선호.


3. 노트를 맞추는 것에 흥미가 있음.

엄청나게 어려운 노트들을 놓치지 않고 다 치는것에 희열.


4. 일명 리듬게임 '매니아'.

음악 장르의 구분 없이 대체적으로 모두 선호.

일반인이 듣기 난해한 음악들도 취향에 포함.

노트를 연주하듯이 맞춘다.





1번 유저들은 리듬게임을 아무리 권유해도 하질 않습니다.


가끔 게임실력이 좋은 몇몇 유저들이,

나도 꽤 하는것 같은데? 하면서 조금은 붙잡지만

결국 흥미를 갖지 못하고 접습니다.




3번 유저들은 게임 자체를 선호합니다.


심지어 음악을 꺼놓고도 재밌게 리듬게임을 플레이 합니다. =_=;;

오투잼의 고난이도 패턴들을 선호하는 편.

(고난이도 패턴을 선호한다고 해서 3번 유저란 말은 아닙니다.)

3번 유저들이 4번 유저로 넘어가는 경우도 많습니다.




4번 유저들은 모두가 아시다시피 리듬게임덕후(...)






중요한건 바로 '2번' 유저들입니다.


2번 유저들은 기본적으로 '음악'을 매우 좋아합니다.



K-POP부터 발라드, R&B, 락, 힙합, 클래식, 하우스뮤직, 시부야케이 등등


한 장르에 편중되기도 하고 모든 장르들을 두루두루 좋아하기도 합니다.



음악의 장르란게 너무나 광범위하고 무한합니다.


그리고 그만큼 음악을 좋아하는 사람들은 '진짜로' '매우' '엄청나게' 많습니다.




'음악'을 주 컨텐츠로 삼는 '리듬게임'이야 말로 이 유저들을 잡아야 합니다.




하지만 과거에 있었던 온라인 리듬게임들은 이들을 붙잡지 못했습니다.


사실 오투잼도, 디제이맥스도, 심지어 이지투온도 국내 가요들을 수록하긴 했습니다만


결국엔 2번 유저들의 흥미를 끌진 못했습니다.




일본 게임회사 코나미에서 개발한 <유비트>.


죄다 일본곡 수록에 부족한 한글화에도 부족하고,


아케이드(오락실) 리듬게임 중에서 가장 넓은 유저층을 확보하고 있습니다.

(리듬게임계에서 소수인 여성 유저들이 대부분 유비트 유저들)


그이유는 바로 J-POP.

(뿐만아니라 빅뱅의 '하루하루'나 동방신기의 'share the world'도 있음)




기존에 있었던 펜타비전(DJMAX 개발사)의 행보와 다르게 (물론 정확히는 네오위즈지만...)


탭소닉은 2번 유저층들을 확보하기위해


캐논 변주곡같은 대중적으로 유명한 곡이나 K-POP 신곡들을 빠르게 업로드했습니다.





소수를 겨냥해서 극적으로(...) 수익을 뽑아낼 순 있지만


리듬게임 매니아의 취향은 까다롭기 때문에 리스크가 매우큽니다.




그렇다고 안전빵으로 K-POP만 쑤셔놓고 리듬게임인것 처럼 만들면 성공한다는건 아닙니다.


그래도 일단 주된 컨텐츠 수요자들은 리듬게임 매니아들이니까요.





컨텐츠를 고려하면,


'음악'이 주 컨텐츠인 리듬게임인 만큼, 호불호가 갈리기 쉽기때문에


이를 어떻게 조절하냐가 앞으로 리듬게임이 (수익성에 관해서) 해결해야할 문제입니다.


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댓글 달아주시는 게이머분들의 의견들 모두 감사합니다.


제가 개발자는 아니지만 리듬게임을 너무나도 좋아해서


(꼴에) 진지하게 고민하면서 쓰고있습니다.


많은 의견 부탁드립니다.


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