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TOS 포기 잡담

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조금 참고 해보려고 했는데 도무지 안 되겠습니다. 지루해서 버텨내질 못하네요. 소감을 정리해보자면....

 

장점

(1) 정감 있으면서 섬세한 2D 그래픽, 그중에서도 캐릭터 묘사가 발군입니다. 

 

(2) 고전적이지만 흥을 살리는 전투 효과들. 특히 적 처치 시 화면 진동 효과를 넣어 타격감을 잘 살린 점은 마음에 듭니다 

 

(3) 다양한 직업. 이것저것 키우며 다양한 전투 스타일을 체험해보고 그중에서 마음에 드는 걸 골라잡는 재미는 쏠쏠한 편입니다. 다양한 직업을 내세워 캐릭터 키우는 재미를 부각한 옛날 RPG가 떠오르더군요. 

 

(4) 의외로 몰입감 있는 퀘스트 진행 연출. 퀘스트 내용 자체는 단순합니다. 길을 가다 어려운 처지에 빠진 NPC를 만나 의뢰를 접수하고 NPC를 곤란하게 하는 몬스터를 처치하는 식이니까요. 

 

대신 문제의 몬스터가 등장하는 씬이 꽤 인상적입니다. 해당 몬스터가 등장할 때 시점을 옮겨 어떤 몬스터와 싸워야 하는지를 보여준다든지, 그 몬스터가 일반 병사들을 해치우는 장면을 보여준다든지.... 위기감을 줄만한 몬스터 등장씬을 짤막하게 보여준 덕에 꽤나 몰입할 수 있었습니다. 짤막해서 그런지 등장씬을 스킵하지 않는다 해도 딱히 지루함을 못 느꼈고요. 

 

 

 

 

단점 

(1) 고전적인 재미에 섞여있는 시대 착오적인 발상들. HP/SP/스태미나 총 세 개 스탯을 신경쓰며 전투를 해야 한다는 점이 대표적인 예인데, 스킬들이 하나같이 연비가 떨어져서 SP 관리도 신경써야 하는 판에 스태미나가 다 떨어지면 뛰질 못하고 기어다니게 되니 제법 신경이 쓰입니다. 

 

거기다 스태미나는 뛰어다니는 동안 정말 빠른 속도로 떨어집니다. 모범 택시 요금 올라가는 속도로 스태미나가 떨어지니 제법 짜증나더군요. 스태미나 소모율이 너무 심해 전략적인 스태미나 관리는 사실상 불가능하다고 봐야 합니다. 

 

 

물론 길 곳곳에는 스태미나 보충용 수정이 깔려 있긴 하지만... 수정 찾아 스태미나 벌충하는 과정이 번거롭습니다. 배를 채우기 위해 길가에 떨어진 음식 집어먹는 거지 꼴이 된 듯해서 구차하단 느낌도 들고요. 

 

뭐.... HP/SP/스태미나 3종류의 스탯을 관리하며 싸워야 하는 게임은 널리고도 널렸습니다만, TOS는 SP와 스태미나 소모율이 많은 축에 속하는 게임이라 다른 게임보다 훨씬 더 번거롭게 느껴질 여지가 있습니다. 개인적인 체감으로는 'HP/MP/스태미나 최대량이 너무 적어서 관리하기 어려웠던 2005년 초기형 마비노기만큼 번거로운 게임'으로 보였습니다. 

 

 

(2) 휴식을 너무 자주 취해야 하는 게임. (1)에서 파생된 문제입니다. SP와 스태미나가 부족해서 자주 휴식을 취할 수 밖에 없어 쓸데없이 플레이 타임이 늘어나는 인상이 듭니다. 

 

물론 시간이 아깝다면 물약으로 떼우면 되지만 아깝죠. 나중을 위해서 돈을 모아두고 싶은 사람 입장으로서는 참 곤란한 문제였습니다. 

 

참고로 요즘 게임 같은 경우는.... HP나 스킬 사용에 필요한 자원을 적당하게 넉넉히 주는 경우가 많아요. 어지간히 심각한 위기가 벌어진다면 모를까, 대체로 전투를 중도에 끊어야 하는 상황은 잘 없어요. 몬스터가 더 몰려오면 '어이쿠 경험치가 더 굴러들어오네?'하고 잡아버리면 그만이니. 

 

하지만 TOS는 뭐랄까... 몬스터하고 한창 싸우고 있는데 다른 몬스터가 더 몰려들면 '아씨 이 녀석들 잡으려면 물약을 더 써야 하는데 수지타산은 맞으려나' '아놔 이놈들 상대하느라 소모한 SP/스태미나 채우려면 또 쉬어야겠네' 그 생각부터 들었습니다. -_- 

 

 

(3) 아무리 평타 위주로 기획했다 했지만 지나치게 심심한 전투 조작. 조금이라도 방만하게 캐릭터를 운용하면 SP가 없어 스킬을 못 쓰는 처지에 쉽게 빠지더군요. 그래서인지 평타키를 연타하며 싸우는 상황이 오래 지속되고, 그만큼 손가락에 쉽게 피로가 누적됐습니다. 

 

이게 액션이 재밌고 콤보 쓰는 재미가 있는 게임이라면 손가락이 얼얼해지는 걸 감수하며 플레이할 수 있지만.... 딱히 그런 타입은 아니니까요. 

 

 

(4) 퀘스트 진행 속도에 비해 캐릭터 육성이 더딤. 아무 생각 없이 퀘스트를 진행했더니 나중에는 자기 레벨보다 한참 높은 적과 싸우게 되더군요. 경험치 벌이를 틈틈이 해두고 서브 퀘스트도 열심히 찾아서 하지 않으면 전투가 힘들어져서.... 은근 난이도가 제법 높게 느껴졌습니다. 그렇다고 몬스터 닥사하며 레벨 맞추자니 게임이 지겨워지고.... 

 

 

(5) 의외로 느끼기 어려운 레벨업 효과. 후반에는 모르겠는데 초반에는 스탯 좀 찍었다 해서 효과가 드러나지 않더군요. 특히 공격력 관련 스탯들은 열심히 올려도 딱히 효과가 있는지 체감하기 어렵습니다. 무기가 바뀌면 확실히 공격력이 늘었다는 느낌이 드는데, 스탯을 올렸을 때는 글쎄올시다 싶어서요. 

 

그래서인지 캐릭터 키우는 재미가 좀 덜했습니다. 이 직업 저 직업 키워보는 재미로 하는 게임인데 정작 성장하는 재미를 쉽게 느끼기 어렵다는 점이 참 아이러니하네요. 

 

 

 

겉보기로는 괜찮아보이는데 단추를 어긋나게 끼운 점이 많네요. 과도한 SP 소모량이라든지, 퀘스트 진행 속도에 비해 더딘 레벨 업 속도라든지.... 거기다 사람을 귀찮게 만드는 낡은 요소들도 좀 보이고. 

 

중후반에는 달라질런지 모르겠지만, 솔직히 거기까지 버틸 자신이 없어 접어버렸습니다. 당장 재미를 주는 게임을 선호하지 육성 재미를 강조하는 게임에는 흥미를 빨리 잃는다는 제 취향도 크게 작용했고. 

 

근데 취향을 떠나서 과도한 SP 소모량과 스태미나 소모 속도, 퀘스트 진행 속도에 비해 느린 레벨 업 속도는 좀 지적을 받지 않을까 싶네요. -_-

 

 

 

 

덧1. 이 이야기를 평소 같이 노는 겜덕후 친구들(검은사막 토크 리뷰 출연자)에게 말했더니 이런 말을 하네요. 

 

 

"스태미나 소모량과 SP 소모량 줄여주고 회복 속도를 증폭하는 기간제 캐시템이라도 팔 심산인가 보겠지"

 

....

........

 

농담으로 한 말이라는데 왜 그럴싸해보이지? -_-)a

 

 

 

 

덧2. 기사를 쓸 필요 없이 게임한다는 게 참 편하네요. 힘들다 싶으면 그냥 관두면 되니. 솔직히 검은사막은 마음 같아선 낚싯대만 들고 떠나고 싶었는데, 아지트용 공략 기사를 써야 해서 그토록 싫어하는 퀘스트 뺑이질을 하느라 마음 고생 많이 했거든요. -_- 

 

 

 

 

 

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닉네임의 유래는 로마군 독수리 깃발. 

고로 모든 게임에서 닥돌 포지션을 고집합니다. 

 

이 구역의 닥돌러는 나야! 

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