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LoL ID : 정산도(30 lv)
BattleNet : 정산도#3171
'생각보다 별로인데?'
HOS(히어로즈 오브 더 스톰)을 해본 후 느낀 소감이다. HOS가 추구한 것을 나열하자면 간편함, 스피디한 경기, 끊임없는 국지전이 대표적이라고 본다.매번 달라지는 맵에서 10명의 영웅들이 피터지게 싸우고 순간순간 캠프를 손에 넣거나 글로벌 미션을 성공시켜 이득을 얻기 위해 맵 전체를 누빈다. 싸우기 좋아하는 전투민족의 특성상 아주 좋다. 좋은데... 문제는 개인의 활약이 두드러질 수 없는 게임 시스템에 있다.
HOS에서는 모두가 평등하다. 물론 미션이나 맵 장악을 통한 레벨 차이가 있을 수는 있다. 그리고 딜, 방어, 지원으로 나뉜 스킬트리도 각자의 활약을 위한 장치로서 차임세있게 들어가있다. 하지만 캐릭터 창에 표시되는 적 처치 수가 10회를 넘었든 단 한번도 처치하지 못했던지간에 혼자 나댈 수가 없다. '자신의 노력으로 적을 죽이고 골드라는 것을 얻어 게임을 캐리한다.'라는 지극히 평범하고 직관적인 기존 AOS의 법칙을 깨버린 대신. '너가 뭘했든 상관없어 우리가 함께 승리했잖아.'의 만족감을 준다.
물론 게임을 잘안다는 가정하에 한타 시 스킬 사용이나 지원형 영웅들의 스킬 사용을 집중해서 본다면, '와 저 친구 겁나 센스있게 잘하네?'라는 것이 보인다. 그러면 뭐할까. 어차피 화면에 나오는 것은 '적을 처치했습니다!'라는 메시지와 연속으로 적을 처치한 것은 알겠는데 누군가가 아닌 '우리가 연속으로 적을 처치했습니다!'로 메시지가 나오니 LOL에서 가장 희열을 느끼는 순간인 '펜타킬!'의 쾌감을 느낄 수가 없다.
그래서 게임을 하는 내내(정말 열심히 싸우고 함께 다니며 미션을 수행하고 있음에도) 허전함을 지울 수가 없고 승리 후 만족감이 떨어져 이겼음에도 뭔가 뒤가 꿀꿀한 느낌을 받더라...
HOS는 LOL보다는 도타의 시스템과 비슷한 것이 많다. 직관적이며 한가지 기능만 가지고 있는 LOL의 스킬 시스템이 아닌 하나의 스킬의 여러 기능과 읽지 않으면 알 수 없는 부가 효과가 많다는 것이 그렇고(특성까지 포함해서) 손의 빠르기보다 스킬의 타이밍 그리고 상대방과 자신에 대한 파악이 1:1 승부에서 더 중요하게 작용하는 점도 그렇다. 근데 많은 사람들이 알다시피 복잡함보다 단순함을 추구하며 많은 정신적 자극을 추구하는 국내 정서상 이런 도타형 시스템이 과연 얼마나 먹힐지는... 잘모르겠다.
또한, 하나의 캐릭터를 주구장창 파고들어 남들과 다른 플레이를 해내는 이른바 '장인'형 플레이어가 외국에 비해 극히 적은 우리나라에서 캐릭터별로 레벨을 부여해 스킬을 해금하는 HOS의 캐릭터 육성 시스템이 얼마나 먹힐지 걱정되기도 한다. 정작 나만해도 LOL이나 도타를 할 때 같은 캐릭터를 연속으로 두 번 플레이 하면 스트레스를 받아서 어느새 모든 캐릭터를 조작하게 됐다. 그런데 HOS는 캐릭터를 충분히 플레이하지 않으면 그 캐릭터의 성능을 100% 끌어낼 수 없으니 캐릭터 욕심이 많은 유저에게는 답답함을 주지 않겠는가.
아직 드리프트 픽 같은 것이 없어서 유저 대전으로 게임을 하면 같은 영웅끼리 마주치는 경우가 많다. 이 때만 해도 레벨을 많이 올린 '일리단'과 레벨이 낮은 '일리단'의 차이가 크다. 같은 버튼을 누르고 같은 타이밍에 스킬을 사용하지만 특성의 차이로 어느새 레벨이 낮은 일리단이 도망간다.
HOS를 플레이하면 흥미롭기는 하다. 익숙한 IP의 영웅들을 직접 조작하며 5:5로 경쟁하는 꿈의 리그. 언젠가 게임 커뮤니티에서 몇 번 화제에 오른 '누구랑 누가 싸우면 누가 이기죠?'의 해답을 낼 수 있게 된 것이 아닌가?
그렇지만... 짧은 시간 게임을 즐기며 만족감을 얻고 싶어하는 바쁘디 바쁜 사회인의 한 사람으로서 '너에게 앞으로 40분간 게임할 시간을 줄게 HOS를 두판할래? 아니면 LOL을 한판할래?'라고 묻는다면... 주저 없이 'LOL 한 판 할래 ^-^'라고 말할 것 같다. 아직은 알파니까. 좀 더 지켜봐야겠지만...
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