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블레이드&소울 모바일 일정부터 넷마블 상장까지, NTP Q&A 총정리

3차 NTP 일문일답 종합

김승현(다미롱) 2017-01-18 22:26:23
다미롱 (김승현 기자) [쪽지]
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블레이드&소울 모바일 일정부터 넷마블 상장까지, NTP Q&A 총정리

3차 NTP 일문일답 종합

 넷마블 기자간담회 관련기사

 

 ① 첫 달 매출 2060억 원! 국내 게임 흥행역사를 다시 쓴 '리니지2 레볼루션' 

 ② [카드뉴스] 세븐나이츠가 MMORPG로! 넷마블 2017년 신작 라인업

 ③ 한국 평정한 넷마블, IP와 현지형 RPG로 세계시장 도전한다​ 

 ④ 블레이드&소울 모바일 일정부터 넷마블 상장까지, NTP Q&A 총정리 (현재기사)​

 ⑤ 넷마블게임즈 방준혁 의장 “해외시장, 판이 불리하면 판을 바꾸면 된다”​

 

넷마블은 18일, 서울 여의도 글래드 호텔에서 제 3회 NTP(Netmarble Together with Press) 행사를 개최했다. 

 

이날 행사는 넷마블게임즈의 2017년 국내외 사업계획을 허심탄회하게 밝히는 자리였다. 그런만큼 행사 뒤에 진행된 Q&A도 1시간 가까이 진행될 정도로 업계의 뜨거운 관심을 받았다. 과연 넷마블게임즈는 올해 어떤 게임 계획을, 어떤 사업 계획을 가지고 있을까? 

 

<블레이드&소울> 모바일 일정부터 넷마블의 상장까지…. Q&A 시간에 있었던 문답을 정리했다.


 

왼쪽부터 넷마블게임즈 이승원 부사장, 백영훈 부사장, 방준혁 의장, 권영식 대표, 서장원 부사장

 

 

# <블레이드&소울> 모바일, 올해 국내 선보인다

 

<리니지2: 레볼루션> 대기열 문제가 아직도 해결되지 않았다. 특히 상위 서버에서 문제가 심각한데, 혹시 서버 확충 계획이 있는가?

 

권영식: 현재 120개 서버에서 평균 동시 접속자 6천 명 가량을 기록하고 있다. 다만 지적한 것처럼 주요 서버, 특히 1~10번대 서버를 유심히 살펴보고 있다. 이 부분은 안에서도 충분히 인지하고 있다.

 

일단 이를 해결하기 위해 서버 당 동시접속자 한도를 7천 명 이상으로 설정하는 것을 시험 중이다. 그리고 이와 별개로 추후 인기 서버 캐릭터 생성 제한, 서버 이전 이벤트 등을 통해 <리니지2: 레볼루션> 유저들이 보다 고른 플레이 경험을 얻을 수 있도록 최선을 다할 예정이다. 

 

서버 자체를 늘리는 것도 고려해 봤지만, 아시다시피 MMORPG가 한 번에 서버를 많이 열면 나중에 소외 서버 등의 이슈가 꼭 생긴다. 추가 서버를 연다면 기존 서버를 모두 쾌적하게 만든 후 진행할 것 같다. 물론 확충 또한 한 번에 10개를 넘지 않는 식으로 보수적으로 접근할 계획이다. 

 


 

 

방준혁 의장이 과거 NTP에서 엔씨소프트의 <아이온>으로 모바일게임을 만들고 싶다고 얘기했다. 혹시 이와 관련해 진행 중인 건은 없는가?

 

방준혁: 중요한 것은 내 의사보다, 시장 상황이 어떻게 어떤 게임이 적합할까가 아닐까? 때문에 우리는 엔씨소프트와 손잡은 첫 타이틀로 <리니지2: 레볼루션>을 선보였고, 차기적으로 <블레이드&소울> 모바일을 준비 중이다. 

 

이 다음은 아직 고민 중이다. 다만 갑자기 만들고 싶어서, 누가 만들자고 해서 만들진 않을 것이다. 충분한 시장 조사와 예측, 기획이 준비 돼야만 다음 작품에 대해 얘기할 수 있을 것 같다. 

 

 

신작 17개 중 IP 활용한 작품의 비중이 상당하다. 또 최근 IP 획득 관련해 일본과 많이 접촉하고 있는 얘기도 많은데, IP 지역 제한 등으로 어려움을 겪은 적은 없나?

 

백영훈: 이젠 일본도 IP 지역 제한에 대해 굉장히 프리해졌다. 물론 경우에 따라 다르긴 하겠지만, 개발력만 충반하면 얼마든지 IP 글로벌 판권을 주려는 회사도 많다.

 

이는 우리도 마찮가지다. 이젠 계열사나 자회사가 IP로 게임 만들고 싶다고 요청해도 환영이다. 개발사의 역량만 충분하면 이를 IP 홀더에게 어필해 진행할 수 있기 때문이다. 넷마블몬스터가 대표적이다. 이미 '마블'과 '스타워즈' IP로 게임을 만들었지 않은가. 둘 다 만만치 않은 IP인데, 이 중 하나가 넷마블몬스터가 원해 진행된 건이다.

 

 

오늘 라인업과 발표 모두 글로벌에 초점이 맞춰져 있다. 마치 국내는 <리니지2: 레볼루션> 중심으로 전개하는 것처럼 비춰진다. 시장엔 넷마블앤파크의 <마구마구> 등 스포츠 라인업도 있는 것으로 알려져 있는데, 이 부분은 어떻게 준비 중인가?

 

백영훈: 국내는 올해 <리니지2: 레볼루션> 외에도 많은 타이틀을 선보일 계획이다. 앞서 발표한 <블레이드&소울> 모바일이나 <이카루스 M>, <세븐나이츠 MMORPG>가 국내에 선보일 주요 타이틀이다. 그리고 오늘 발표에는 빠졌지만, <마구마구> 등의 스포츠 장르 또한 준비하고 있다.

 


 

 

# 현지화가 아니라 현지형! 현지인이 직접 만든 것 같은 게임이 목표

 

글로벌 진출 키워드로 IP와 함께 '현지형' 게임을 꼽았다. 구체적으로 어떤 것을 말하는가?

 

백영훈: 현지인들이 위화감을 느끼지 못할 정도로 현지화된 게임이 아닐까? 라면만 하더라도 겉보기엔 크게 다르지 않은데, 막상 맛을 보면 한국 라면과 일본 라면, 중국 라면 모두 맛이 다르다. 면 만들 때, 스프 만들 때 추구하는 것이 조금씩 다 다르기 때문이다.

 

현지형 게임도 이와 같다고 생각한다. 중국 개발사들은 시스템 자체에 집중하는 편이고, 일본 개발사들은 콘텐츠 간의 세세한 밸런싱을 굉장히 신경쓴다. 현지인들의 감성이 그걸 원하기 때문이다. 처음엔 이걸 잘 몰라 고생을 많이 했다. 체감해야만 알 수 있는 것이다.

 

그래서 이제는 해외 버전을 만들 때, 혹은 해외를 노린 타이틀을 만들 때 현지인 감성을 가진 사람이 직접 디렉팅을 한다. 단순히 UI, UX만 현지화한다는 의미가 아니다. 현지인 감성에 맞게 게임을 처음부터 새로 만든다는 의미다. 말 그대로 현지형 게임을 '만드는' 셈이다.

 

 

현지형 게임을 잘 만드는 것은 현지인이고 현지 기업이다. 넷마블게임즈는 해외 게임사와 파트너쉽을 활발히 맺는 기업인데, 이와 관련해 진행되고 있는 건이 있는가?

 

방준혁: 많다. 우린 이미 2004년부터 넷마블 일본 법인을 세워 소프트뱅크와 협업해왔다. 이미 일본에서만 15개 타이틀을 출시했고 그 덕에 시장 이해도도 높다. 중국은 넷마블 중국 지사에서 중국 노린 타이틀을 개발한다. 단순히 본사의 지시를 따르는 것이 아니라, 말 그대로 현지에서 현지 노린 게임을 만들고 있다.

 

이승원: 서구 시장은 얼마 전 카밤과 인수 계약을 논의 중이라고 밝혔다. 아직 계약이 완전히 끝나지 않아 섣불리 우리 파트너라 할 순 없지만, 오늘 내세운 게임인 <트랜스포머 포지드 투 파이트>가 바로 카밤에서 직접 만든 타이틀이다. 서구권 노린 게임을 서구인이 만든 셈이다. 

 

이외에도 넷마블몬스터에서 <스타워즈 포스 아레나>를 만들 때, 넷마블 북미 법인과의 협업이 큰 도움이 됐다.

 


 

 

한 때 넷마블의 화두가 '글로벌 원빌드'였다. 하지만 오늘 넷마블이 말한 '현지형' 게임은 이것과 완전히 다른 방향으로 보이는데, 그간 어떤 변화가 있었나?

 

방준혁: 그런가? 나는 지난해엔 현지화 맞춤형 전략을 취해아 한다고 말한 것 같은데…. (웃음) 만약 글로벌 전체를 타깃으로 한다면 글로벌 원빌드도 하나의 답이다. 하지만 빌드 하나로 성과를 내긴 쉽지 않다. '슈퍼셀'처럼 선점효과를 누리지 않는 한, 제대로 성과를 내려면 적어도 빅마켓에 한해서는 철저하게 현지화를 해야한다. 

 

그런데 이 현지화가 문제다. 우리도 '한국 게임'으로 현지화를 많이 해봤다. 하지만 이렇게 고칠 수 있는 것은 한계가 있다. 현지에서 요구하는 것이 아주 작은 무언가이더라도, 그 기조에는 그에 걸맞은 게임 전반에 걸친 감성이 필요하다.

 

그래서 오늘 '현지형' 게임을 얘기한 것이다. 한국 게임을 현지화하는 것으론 한계가 있다. 빅마켓을 노리려면, 그 시장의 강자들과 맞서 싸우려면 철저하게 현지 감성을 맞서야 한다. 설사 원빌드를 내더라도 주력 시장에 맞춰 철저하게 '현지형' 게임을 만들어야 한다. 우리 <스타워즈 포스 아레나>가 이런 경우다.

 

 

얼마 전 일본에서 <나이츠크로니클>을 CBT했다. 현지 반응은 어떻던가?

 

백영훈: 별다른 마케팅이 없었음에도 예상보다 유저들의 관심이 많아 놀랐다. 아무래도 (일본에선) <세븐나이츠> 후속작이라는 이미지 때문인지 많은 유저 분들에 즐겨 주셨다. 테스트 평가도 좋은 편이었다.

 

다만 아직 밸런스나 UI 등에서 보완해야 할 점이 일부 보여 론칭까진 약간 시간이 소요될 예정이다. 빠른 시일 내에 좋은 소식을 전하도록 하겠다.

 


 

 

# 넷마블 기업 가치? 가능성을 보고 직접 판단해 달라

 

지난해에 지스타에 참가했다. 지스타 결과를 자평하자면?

 

방준혁: 1일차엔 네트워크 문제로 유저 분들께 게임을 제대로 보여드릴 수 없었다. 이것이 너무도 아쉬웠다.

 

다만 이와 별개로, 이번 지스타엔 큰 욕심 버리고 출시일 빠른 게임 3개만 들고 갔는데 모두 좋은 평가를 받았다. 특히 <리니지2: 레볼루션>의 주목도는 최고였다. 유저 분들의 호응도 좋았고, 안에서 목표한 홍보효과도 충분히 달성했다고 생각한다.

 

 

넷마블게임즈는 게임 트렌드를 빠르게 따라가는 회사인데, 지난해 화두였던 VR 관련해서는 아직 특별한 움직임이 없다. 혹시 별도의 계획이 있다면?

 

방준혁: 우리도 VR이 새로운 성장 동력이라 생각한다. 하지만 사업적인 면에서 봤을 때, 아직 시장이 성숙하지 못했따고 생각한다. 2년 전에도 얘기했듯이 VR 콘텐츠는 게임보단 테마파크나 의료, 건설 등 다른 분야에서 먼저 진행될 것 같다.

 

물론 콘솔 등 일부 게임 분야에서 VR 시장이 생기고 있는 것도 사실이다. 하지만 현재 우리 주력 분야인 모바일에서는 VR이 시기상조일 것 같다. 모바일게임은 시간과 공간의 제약이 적어야 하는데, 그러기 위한 VR 기기 경량화가 많이 진척되지 않았다. 

 

개인적으론 VR, AR 등 신기술이 게임 시장에 새로운 성장 동력이 될 것이라 생각하지만, 그러기 위해선 아직 많은 전제 조건이 충족되어야 한다고 생각한다. 이에 대해선 내부적으로도 신중하게 R&D 중이다.

 

오히려 내가 예측하고 있는 다음 게임 트랜드는 무선 온라인 게임이다. 단순히 모바일만 얘기하는 것이 아니다. 이미 디바이스 간 경계가 충분히 허물어진 상태다. 이후에는 디바이스 구분 없이, 언제 어디서든 무선으로 게임하는 시대가 올 것이라 생각한다.

 


 

 

넷마블게임즈가 지난 해 큰 성적을 거뒀지만, 그에 반해 과로 등 좋지 않은 이슈도 많았다. 직원 복지나 산업 생태계 발전을 위한 계획이 있다면?

 

서장원: 넷마블게임즈는 예나 지금이나 개발자 복지 개선을 위해 부단히 노력 중이고, 조금씩 성과를 거두고 있다고 생각한다. 앞으로도 이것을 멈추지 않고, 업계 1위다운 복지와 환경을 만들기 위해 최선을 다하게다.

 

 

일각에선 넷마블이 실력 있는 중소 개발사를 적극적으로 편입하는 것에 대해 우려의 소리를 내기도 한다.

 

방준혁: 좋은 회사에 투자하는 것이 왜 안좋은지 이해할 수 없다. 우리는 투자를 원치 않는 이들에게 억지로 투자한 적 없다. 오히려 우리에게 투자를 부탁하는 회사가 많고, 우리는 그 중 개발력이나 가능성이 충분해 보이는 회사에 투자를 한다. 개발사와 우리 모두에게 좋은 길이라고 생각한다.

 

백영훈: 참고로 오늘 발표한 라인업 중에선 우리와 지분 관계 없는 회사의 작품도 여럿 있다. 소문이 과장된 것 같아 덧붙인다.

 



 

넷마블게임즈가 상장을 준비 중이다. 회사가 상장된 이후에도 과거 얘기한 계획들이 유효할까?

 

권영식: 2차 NTP 때 말한 상장 관련 계획을 묻는 것으로 보인다. 그때 얘기했듯이, 자회사 상장은 지속 성장 가능성이 높은 회사 중심으로 진행될 것이다. 넷마블게임즈 상장과 별개로, 경쟁력 있는 회사가 있다면 순서대로 상장을 준비할 것이다. 다만 이에 대한 구체적인 일정은 아직 정해지지 않았다.

 

 

넷마블게임즈 상장 가치를 두고 처음엔 10조 원 규모 이야기까지 나왔지만, 지금은 가치 평가가 보수적인 경향으로 흘러 많이 내려갔다. 이를 어떻게 생각하나?

 

방준혁: 넷마블게임즈의 기업 가치는 판단하는 사람마다 다르다. 어떤 분은 굉장히 높이 평가하고 어떤 분은 해외 유수의 기업에 비하면 많이 모자라다고 생각한다. 다 사람마다 기대하는 것도 그것을 평가하는 기준도 다르기 때문이다. 그래서 내가 직접 우리 회사의 가치에 대해 이야기하는 것은 적절치 않다고 생각한다.

 

다만 이 말은 꼭 하고 싶다. 우리를 현재 모습만 보고 평가하지 말아달라. 우리가 앞으로 어떻게 변해갈지, 커갈지도 고려해 달라. 우리는 지속적으로 히트 게임을 탄생시켰고, 이미 회사 규모가 충분히 성장했음에도 매년 60% 이상의 성장률을 보이고 있다. 매출 비율도 글로벌이 51%나 된다. 우리의 가능성을 보아달라.

 

 

상장 전, 주요 주주들의 지분 정리 계획이 있는가?


방준혁: 나를 포함한 다른 주요 주주들 모두 그런 의사를 표한 바 없다.

 


 

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