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선택과 공략의 재미가 있는 게임을 꿈꾼다, 로드오브다이스 인터뷰

엔젤게임즈 박지훈 대표 인터뷰

김승현(다미롱) 2017-01-16 11:55:05
다미롱 (김승현 기자) [쪽지]
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선택과 공략의 재미가 있는 게임을 꿈꾼다, 로드오브다이스 인터뷰

엔젤게임즈 박지훈 대표 인터뷰

 ※ 로드오브다이스 다운로드 바로가기

 [구글 플레이스토어] [애플 앱스토어]

 

지난 8일, 독특한 방식의 모바일게임 하나가 CBT를 끝마쳤다. <주사위의 잔영>같은 말판을 <하스스톤>처럼 손에 쥔 카드를 써 돌파하는 게임 <로드오브다이스 for Kakao>(과거 제목: 모두의 탑)가 그 주인공이다. 엔젤게임즈라는 대구의 신생 개발사의 의해 만들어진 작품이다.

 

<로드오브다이스>는 엔젤게임즈가 3년 반 동안 개발한 작품이다. 긴 개발기간만큼 많은 퍼블리셔에 의해 거절당했다. 이유는 한결같았다. 게임이 너무 독특해서, 시장 유행과 맞지 않아서…. 그리고 3년 반이 지난 지금, 엔젤게임즈는 1월 중에 <로드오브다이스>를 퍼블리셔 없이 한국에 직접 서비스하려 한다. 

 

모바일게임 시장은 여전히 그대로이고, <로드오브다이스> 또한 여전히 마니악한 게임이다. 어쩌면 이번 출시가 신생 개발사의 처음이자 마지막 게임이 될 수도 있는 상황. 이런 불리한 환경을 묻자 엔젤게임즈 박지훈 대표는 ‘꿈’을 이야기했다. 그가 <길드워>를 플레이하고 꿈꾼 게임을, 그가 <길드워> 세계 챔피언이 돼도 이루지 못했던 꿈을…. 엔젤게임즈 박지훈 대표의 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

엔젤게임즈 박지훈 대표

 

 

# 선택과 고민의 즐거움이 있는 게임을 꿈꾼다

 

엔젤게임즈 박지훈 대표는 한때 이름보다 ‘마스터’라는 별명으로 더 많이 불렸다. 마스터는 그가 <길드워>에서 사용하던 닉네임이다. 그는 <길드워>의 ‘더라스트프라이드’라는 팀의 일원이었고, 그와 팀은 불과 8명(길드전에 나가기 위한 최소 인원)으로 세계 유수의 팀을 꺾으며 <길드워> 챔피언 자리에 올랐다. 적은 인원이라는 한계는 허를 찌르는 전략과 운영으로 깨부쉈다. 그들에게 정석은 없었다.

 

이 때의 경험은 박 대표가 개발자가 된 뒤에도 잊혀지지 않았다. 그는 항상 <길드워>처럼 유저의 선택에 따라 전혀 다른 전략을 만들 수 있는 게임을 꿈꿨다. 그러던 중 스마트폰 시대가 열렸다. 그는 동료들을 모아 엔젤게임즈를 만들었다. 꿈만 꾸던 게임을 직접 만들어 보고 싶었다.​

 

 

프로게이머 생활을 했던 <길드워>도, 기획자 생활을 한 <그랜드체이스>도 모두 온라인게임이었다. 모바일게임은 온라인게임과 문법도, 코어함의 방향성도 다른데 어떻게 스타트업을 차릴 생각을 했나?

 

당시엔 그저 직접 게임을 만들 수 있다는 것만 눈에 들어왔다. (웃음) 스마트폰 초창기에는 지금보다 개발에 필요한 자원도, 인원도 적지 않았나? 그래서 이 기회를 잡지 못하면 영영 꿈꾸던 게임을 만들 수 없을 것이라는 생각이 들었다. 그래서 허겁지겁 동료를 모아 팀을 꾸렸다.

 

물론 그 때는 <로드오브다이스>를 3년 반이나 붙잡고 있을 것이라는 생각은 못했다. 모바일게임 개발 규모가 이렇게 빨리 커질 것이라는 것도 생각하지 못했고….

 

 

꿈꾸던 게임?

 

나는 <길드워>를 정말 재미있게, 열심히 즐겼던 사람이다. 유저가 어떤 스킬을 세팅하느냐에 따라, 어떤 클래스와 팀을 짜느냐에 따라 문제를 해결하는 방법도, 그 결과도 완전히 달라졌다. 매번 새로운 ‘메타’가 탄생했고, 때로는 이로 인해 게임의 생태계가 달라지기도 했다. 게임이 살아 움직이는 것 같았다.

 

이렇게 유저의 선택에 따라 게임의 양상이 달라지고 승부가 달라지고 나아가 게임 속 생태계까지 바뀔 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 나는, 우리는 그런 게임을 했을 때 가장 재미있었으니까.

 

 

 

PVE보다는 유저 간의 협동•경쟁, 그리고 그 안에서 발생하는 다양한 합(合)을 메인으로 꿈꾸는 것 같다. 당시(2013년)나 지금이나 모바일에선 찾아보기 힘든 방법인데….

 

당시엔 오히려 그렇기 때문에 가능성이 있다고 생각했다. 어디까지나 가능성. 사실 당시에는 그것만으로도 충분했다. 어디까지나 ‘이런 게임을 만들고 싶다’라는 마음이 컸으니까.

 

그런데 막상 만들려고 하니 왜 모바일에 이런 게임이 없는지 알겠더라. AOS부터 턴제 게임 등 온갖 것을 다 고민했다. 그러다가 마지막에 떠올린 것이 지금의 말판(보드) 방식이다. 말판 기반이면 이 위에 다양한 장애물을 배치해 이것을 기반으로 피하기, 뚫고 가기 등 다양한 선택지를 줄 수 있을 것 같았다. 규칙만 명확하고 확장성 있으면 이 안에서 다양한 선택지가 만들어 질 수 있을 것 같았다.

 

 

의외다. <컬드셉트>나 <주사위의 잔영> 등 유명한 말판 기반 게임이 많아, 이쪽이 시작인 줄 알았다.

 

우리는 선택지에 대한 고민을 하다 보니 말판이라는 콘셉트를 발견한 경우다. 그래서 개발진들은 게임을 소개할 때 보드라는 이야기를 별로 하지 않는다. 우리에게 보드는 어디까지나 ‘전장’일 뿐이니까. 핵심은 그 안에서 주어지는 다양한 선택지다.

 

물론 말판 콘셉트를 잡은 이후엔 다른 게임도 참고했다. 실제로 프로토타입은 <주사위의 잔영>처럼 주사위로 이동하고 주사위로 전투하는 게임이었다. 하지만 주사위가 주는 랜덤성이 유저의 선택지나 전략지를 줄여 지금처럼 카드의 공격력과 이동력으로 말판을 돌파할 수 있게 바꿨다. 게임을 이런 식으로만 6번 갈아 엎은 것 같다.

 


왼쪽은 <모두의 탑>이란 이름으로 불렸던 초기 버전 이미지, 오른쪽 <로드오브다이스>로 이름 바꾸고 CBT를 했을 때의 이미지다.

 

 

스타트업 개발자들 사이에서 떠도는 충고 겸 우스갯소리가 ‘게임을 엎을수록 망한다’이다. 용케 게임을 6번이나 바꿨다.

 

확실히 지금 돌아보면 다시는 하기 싫은 경험이다. 일반적으로 모바일게임은 6~12개월 완성을 목표로 하는데, 게임을 엎을수록 비용도 커지고 출시 일정도 미뤄진다. 출시가 미뤄지면 개발자들 의욕도 떨어지고. 하지만 그것 이상으로 마음에 들지 않는 게임을 내는 것이 싫었다. 애초에 목표했던 것이 명확했으니까. 여기에 모바일게임 시장이 커지면서 눈높이도 높아졌고…. 함께해 준 팀원들에게 그저 고마울 뿐이다.

 

처음에는 콘셉트만 충실히 구현하는데 신경썼다. 그래서 앞서 얘기했던 것처럼 주사위를 굴리는 콘셉트를 이동력이 정해진 카드를 선택하는 방식으로 바꿨다. 그런데 이렇게 게임을 굴려보니 모바일에선 즐기기에 너무 템포가 느려지더라. 그래서 이번엔 적과 마주치지 않고도 말판 위에서 카드의 공격 범위에 따라 적을 공격할 수 있는 방식으로 바꿨다.

 

처음엔 이렇게 점점 게임을 바꿔 시간이 걸렸고, 나중엔 게임을 하도 바꾸다 보니 참고할 게임이 없어서 답을 새로 만드느라, 그렇게 바꾸면 다른 콘텐츠와 균형을 다시 맞추느라 시간이 걸렸다. 정말 힘든 시간이었다. 그래도 이렇게 고생한 덕에 처음 꿈꿨던 ‘유저 선택에 따라 다양한 결과를 만들 수 있는 게임’과 가장 가까운 빌드가 나왔다. 이젠 유저 분들이 우리 꿈이 공감해 주시길 바랄 뿐이다. (웃음)

 

 

# 선택 하나가 다른 전략, 다른 경험을 만든다

 

<로드오브다이스>는 국내에선 보기 힘든 방식의 게임이다. 게임의 겉모습만 보면 <주사위의 잔영>처럼 주사위로 말판을 돌파할 것 같지만, 게임은 말판 돌파에 주사위를 굴리는 대신 덱의 카드를 '선택'하는 방식을 사용한다. <주사위의 잔영>과 같은 말판을 <하스스톤>처럼 다양한 카드를 내고 조합해서 돌파하는 셈이다.

 

카드마다 이동력, 공격력은 물론 특수효과까지 모두 다르다. 어떤 카드를 가졌고, 내느냐에 따라 공략이 달라진다. 게임은 여기에 추가로 모드마다 승리 조건을 달리 설정했다. 예를 들어 스테이지 모드는 말판 끝에 도달하는 것이 목표고, 실시간 PVP인 아레나는 상대 체력을 다 깎거나 말판 위 거점을 모두 점령해야 한다. 실시간 레이드는 '여러 칸'으로 이뤄진 거대 보스를 범위 공격을 적극 활용해 공략해야 한다.​

 

 

규칙이 굉장히 생소한 게임이 됐다. 목표했던 것처럼 유저들이 다양한 선택지를 이용하려면 게임을 잘 이해해야 하는데, 이런 생소한 게임으로 그것이 가능할까?

 

그래서 본래 멀티 플레이 중심 게임으로 만들었던 것을 스테이지 모드를 추가해서 PVE 요소를 강화했다. 처음부터 모든 것을 설명하는 것보다 기초만 알고 나머지는 부딛히며 체감하는 것이 배우는 속도도, 효율도 좋으니까. 아마 게임을 3~4번째 갈아엎었을 때쯤 추가된 아이디어로 기억한다. (웃음)

 

다만 체감을 위해선 스테이지 난이도를 높여 유저들이 고민하게 할 필요가 있었는데, 이것이 요즘 유저들에게 먹힐진 고민이 많았다. 다행히 CBT에선 2일차 재접속률이 60% 나오더라. 적어도 우리가 내세운 장르에 관심을 가진 유저들은 우리 예상보다 빨리 게임이 익숙해지더라.

 

 

스테이지 모드, 실시간 레이드, 실시간 PVP 모두 진행 방식과 승리 조건이 다르다.

 

플레이를 하는 과정뿐만 아니라, 플레이로 얻을 수 있는 경험 또한 유저들에게 ‘선택지’로 주고 싶었다. 게임 속 모드는 기본 규칙은 같지만 궁극적인 승리 목표는 다르다. 그리고 이 때문에 같은 묘수 풀이라도 얻을 수 있는 느낌이 다르다.

 

예를 들어 ‘스테이지’ 모드는 말판 끝에 도착하는 것이 승리 조건이기 때문에 놓여진 장애물을 차근차근 극복하는 것이 중요하다. 가장 기본적인 묘수 풀이의 재미를 느낄 수 있다. 반면 ‘아레나’는 좁은 전장을 뺑뺑 돌며 상대를 쓰러트리거나 모든 거점을 점령하는 것이 목표다. 때문에 묘수 풀이보다는 상대의 수를 읽는 심리전 요소가 강하다.

 

‘실시간 레이드’는 거대 보스의 범위 공격을 피하며 (효율적인 타격을 위해) 보스에게 바짝 붙는 것이 핵심이다. 때문에 레이드에서는 보스의 공격 턴을 재며 이동 거리를 조정하는 위치 선정, 그리고 필드의 각종 오브젝트로 동료를 보조하는 것이 중요하다. 턴제 모바일게임이지만, 보스의 장판을 피하고 극딜 위치를 잡고 동료를 돕는 MMORPG 레이드같은 경험을 하는 셈이다.

 

앞으로 추가될 모드도 이런 식으로 승리 조건을 달리해, 유저들에게 다른 조건을 선사하는 것이 목표다.

 

왼쪽부터 스테이지 모드, 레이드 모드 스크린샷

 

 

유저가 콘텐츠를 ‘선택지’로 느끼려면 콘텐츠들의 비중이 같아야 한다. 아니면 최소한 플레이할 수 있는 기회라도 같거나.

 

맞다. 그래서 <로드오브다이스>는 콘텐츠 간 플레이 횟수(?) 교환이 자유롭다. 콘텐츠 별 입장권을 교환하거나, 특정 콘텐츠로 얻은 재화로 다른 콘텐츠의 입장권을 살 수 있는 식이다. 게임 중 얻는 보상도 레이드용이나 아레나용 등으로 구분돼, 유저가 어떤 것을 받을지 선택할 수 있고.

 

 

모드 대부분 다른 유저와 '함께' 하는 것을 기본으로 하고 있다. 사람에 따라선 피로를 느낄 수도 있는 부분인데….

 

가장 많이 고민했던 부분이었다. 유저 선택에 따라 각기 다른 결과를 만들어 내려면, 그리고 그것이 물고 물리는 시너지를 만들려면 멀티 플레이가 가장 효과적이니까. 하지만 한참 만들다 보니까 즐기는 방법 또한 ‘선택’이라는 생각이 들더라.

 

그래서 협동 콘텐츠로 설계된 ‘레이드’도 유저가 원한다면 혼자 플레이할 수 있고, 레이드와 흡사한 방식의 ‘강림’ 던전은 아예 AI 동료와 함께 플레이하는 방식으로 했다. PVP 콘텐츠 또한 아레나 외에도 AI 캐릭터들이 싸우는 ‘리그’를 추가했다. 이런 식으로 멀티 플레이를 염두에 둔 콘텐츠라고 하더라도, 혼자 즐길 수 있는 길은 열어둘 생각이다. 이는 앞으로 등장하는 다른 콘텐츠도 마찮가지다.

 


왼쪽부터 리그, 강림던전 스크리샷. 두 모드 다 아레나, 레이드와 규칙이 흡사하지만, 실시간 멀티 콘텐츠가 아니라 다른 유저의 AI와 싸우는 비동기 콘텐츠다.

 

 

규칙과 경험이 다른 콘텐츠를 지속적으로 추가하겠다고 밝혔다. 그렇다면 언젠가 소외되는 콘텐츠가 생길 텐데, 개발 단에선 낭비가 아닐까?

 

없진 않겠지. 하지만 나는 이것이 궁극적으로 유저들에게 더 많은 재미를 줄 수 있을 것이라고 생각한다. 우리가 꿈꾸는 것은 유저의 선택에 따라 공략도, 플레이 양상도 달라지는 게임이다. 이것이 잘 되려면 선택지가 많아야 한다. 그래야 더 많은 ‘메타’가 나오고 더 생기 있는 생태계가 만들어지니까. 그런 의미에서 많은 모드는 우리에게 상상의 폭을 넓혀 주고, 유저들에게 더 다양한 선택지를 제공할 수 있도록 할 것이다.

 

물론 유저들이 많이 하는 콘텐츠도, 유저들에게 소외 받는 콘텐츠도 있을 것이다. 하지만 다행히 <로드오브다이스>의 모드는 대부분 '솔로 플레이'도 가능하게 만들어졌다. 때문에 즐기는 사람이 적은 소외 콘텐츠라도 비교적 불편함 없이 즐길 수 있다. 즉, 우리만 조금 고생하면 모든 것이 해결된다는 의미다. (웃음)

 

 

# 일본 6위보다 한국 CBT가 더 기뻤다

 

지난 8일 끝난 <로드오브다이스> CBT는 유저 13,000명 참여, 재방문률 60%라는 성과를 거뒀다. 게임이 독특하고 마니악하다는 것을 감안하면 준수한 성적을 거둔 셈이다.

 

하지만 모든 것이 완벽했던 것이다. 게임 방식은 생소한데 반해 튜토리얼이 미흡하다 보니 유저 대부분이 직접 카페를 뒤져가며 규칙을 익혔다. 전략과 선택지가 중요한 게임이 ‘뽑기’로 카드를 얻다 보니 이것을 제대로 살리기 힘들다는 것도 문제였다. 카페엔 CBT가 끝난 뒤 유저들의 피드백이 잔뜩 올라왔다. 박 대표는 그것이 너무도 고마웠다.​

 

 

지난 8일, 한국 CBT가 끝났다. 유저들 반응은 어떻던가?

 

솔직히 굉장히 많이 걱정했다. 게임이 워낙 특이해서 2일차에 다시 접속하는 유저가 40%만 나와도 준수한 성적을 거둔 것이라고 생각했다. 그런데 우리 생각과 달리, 유저 분들의 60%가 2일차에 접속해 주시더라. 정말 놀랐고 또 감사했다.

 

물론 재접속률과 별개로, <로드오브다이스>에 대해 알기 힘들다는 의견이 많았다. 게임 난이도도 난이도지만, 우리가 제대로 만들지 못한 튜토리얼 때문이었다. 실제로 카페에 올라온 질문 대부분이 시스템을 묻는 것, 카페 백과사전 위치를 묻는 것이었다. 그럼에도 계속 게임을 즐기고 카페에 피드백을 남겨 죄송하고 감사하더라.

 

이 문제는 정식 오픈 때 대대적으로 수정될 예정이다. 일단 튜토리얼 부분이 더욱 보강되고, 게임 내 도움말 기능 또한 웹 도움말과 연계해 유저 분들에게 보다 실질적인 정보를 줄 수 있도록 바꿀 예정이다. 이에 대해서는 다음주 중 공식 카페에 자세히 안내할 계획이다.

 

 

<로드오브다이스>는 6장의 카드로 덱을 짜 말판을 돌파해야 하는 게임이다. 그런데 카드를 얻는 방식이 ‘뽑기’다 보니 원하는 타입의 카드를 얻기도 힘들고, 그 때문에 원하는 전략을 추구하기 힘들다는 의견도 있었다'.

 

이것은 2가지 관점에서 해결하려 한다. 먼저 정식 오픈 때는 유저들에게 ‘카드 타입 확정권’을 제공하려 한다. <로드오브다이스>는 카드 간의 조합이 중요한 게임인데, CBT 때는 뽑기에서 특정 타입 카드가 너무 많이 나와 이것이 힘들다는 의견이 많았다. 그래서 정식 오픈 때는 유저들에게 적어도 원하는 타입 카드는 자유롭게 얻을 수 있게 만들 예정이다.

 

다른 하나는 카드 수급 수단의 확대다. CBT 때는 시간이 한정돼 제대로 테스트되지 못했지만, <로드오브다이스>는 뽑기 외에도 레이드 보상, 저등급 카드 합성 등을 통해 고급 카드를 얻을 수 있다. 카드 합성은 일정 기간마다 나오는 카드가 정해져 있고, 레이드 보상은 아예 보상 카드가 하나로 정해져 있는 개념이다. 시간만 들이면 원하는 카드를 비교적 높은 확률로 얻을 수 있기 때문에, 덱을 짜는데 큰 도움이 될 것이다.

 

정식 오픈 때는 타입 확정권 추가, 봉인해제나 환생 등의 콘텐츠 활성화로 카드 뽑기의 단점을 개선할 계획이다.

 

 

1월 중 정식 서비스를 시작한다고 들었다. 오픈 콘텐츠 볼륨은 어느 정도인가?

 

콘텐츠 종류는 CBT와 같다. <로드오브다이스>를 배우고 게임의 스토리를 즐길 수 있는 ‘영원의 탑’(스테이지 모드), 다른 유저와 실시간으로 실력을 겨루는 ‘아레나’, AI PVP 콘텐츠인 ‘리그’, 친구와 함께 실시간으로 거대 보스를 공략하는 ‘레이드’, AI 동료와 거대 보스를 잡는 ‘강림’이 제공될 예정이다.

 

단, 영원의 탑의 경우, CBT보다 더 많은 12층(지역) 분량의 콘텐츠가 제공될 예정이다. CBT 때는 특이한 게임이라는 것을 감안해 개발한 장애물의 반도 다 쓰지 못했는데, 정식 오픈 때 나오는 고레벨 콘텐츠에서는 이런 것이 적극 도입될 예정이다.

 

 

지속적으로 신규 모드를 추가하겠다고 밝혔다. 혹시 정식 오픈 이후 업데이트 계획은 어떻게 될까?

 

오픈 2주 후에 영원의 탑 스테이지를 강화한 ‘하드 모드’가 추가된다. 새로운 함정이 가득 투입됐고, 기존과 달리 ‘지나치려면 반드시 싸워야 하는 몬스터’가 추가되는 등 여러모로 까다로운 장애물이 늘었다. 스테이지가 시시한 유저 분들께 좋은 도전 목표가 될 것이다.

 

2월에는 카드 사용횟수가 제한된 도전형 싱글 콘텐츠 ‘진 돌파’가 추가된다. 진 돌파는 12장으로 덱을 짤 수 있지만, 카드를 3번 사용하면 다시는 그 카드를 사용할 수 없는 모드다. 제한된 카드, 제한된 사용 횟수로 최대한 멀리 도달하는 것이 목표다.

 

3월에는 길드 콘텐츠인 ‘길드 모험’이 추가될 예정이다. 위에 설명한 콘텐츠는 모두 기존 룰을 개량•발전시킨 콘텐츠인데, 길드 모험은 규칙과 승리 조건 모두 기존 모드와는 다른 방향을 추구한 콘텐츠다. 우리에게도, 유저 분들에게도 좋은 자극이 될 것 같다. 이 뒤로도 계속 1달에 하나씩 신규 콘텐츠를 추가하는 것이 목표다.

 

 

 

모드 종류도 많고 게임에서 사용할 수 있는 카드들의 특수 효과도 굉장히 많다. 밸런스를 잘 잡을 수 있을까?

 

우리는 밸런스를 통계와 직접 플레이 2개로 잡는다. 통계는 카드 사용량이나 유저들의 콘텐츠 이용 수, 인터페이스 터치 수 등 숫자에 대한 것이기 때문에 전반적인 밸런스 체크에 유용하다. 무언가 이상하게 좋거나 나쁜 것이 있으면 바로 알 수 있다. 최소한의 리미터인 셈이다.

 

플레이는 출시 전후로 카드 활용도나 체감 밸런스 등을 체크하는 과정이다. 우리는 자신의 주요 직무 외에도, 게임과 관한 의견이 있다면 누구든 관여할 수 있는 시스템을 가지고 있다. 그리고 우리는 QA팀 뿐만 아니라, 직원 대부분이 게임을 그냥(?) 플레이한다. 직원마다 플레이 성향도, 선호하는 전략도 전부 다르기 때문에 비교적 넓은 범위에서 카드 밸런스를 훑을 수 있다. 개인적으로는 이것이 우리의 가장 큰 강점이라고 생각한다. 

 

실제로 이 시스템 덕분에 일본에서 소프트론칭을 했을 때도 나쁘지 않은 밸런스를 만들 수 있었다. 지금은 서비스 노하우가 더 쌓였으니, 한국 버전은 더 완벽한 밸런스를 제공할 수 있을 것이다.

 

 

마지막으로 <로드오브다이스>를 기다리는 유저들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

 

출시가 얼마 남지 않았다. CBT 피드백 반영하랴, 게임 다듬으랴. 지난 3년 반의 개발 기간 중 가장 힘든 시기가 아닐까 한다. 하지만 가장 기쁜 시기이기도 하다. 드디어 우리 게임을 우리 나라에 선보이는 것이니까.

 

<길드워>때부터 마음에 걸렸던 것이 있었다. 우리가 아무리 잘해도 그 성과는 해외에서 거둔 것이었고, 우리를 응원하고 도와준 우리 나라 분들께는 이것을 제대로 보여드릴 수 없었다. <길드워> 대회가 그랬고, <로드오브다이스>도 한국보다 일본에 먼저 출시돼 그럴 것 같았다. 많은 사람들 한국에선 이런 게임이 먹히지 않을 것이라고 말했고 실제로 거절 당했으니까. 그런데 카카오 도움 덕에 한국에 오게 됐다.

 

일본서 6위를 했을 때보다, 한국 CBT 첫날에 13,000명 접속한 것이 더 기뻤다. 유저 분들이 이 까다로운 게임을 플레이하고 피드백 남길 땐 하늘을 날아갈 것만 같았다. 너무 어렵지 않을까, 이런 게임 좋아하는 사람이나 있을까 고민하던 것이 전부 사라졌다. 이제는 게임을 최대한 다듬어 유저 분들께 최고의 모습만 보여드리고 싶은 마음뿐이다. 긴 시간 준비한 만큼 멋진 게임과 경험을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

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