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NDC

(영상) 장수 뽑기는 없다! 개발자가 직접 설명하는 '삼국지조조전 온라인'

안정빈(한낮) 2015-05-21 17:18:34

띵소프트는 21일 NDC 15에서 기자간담회를 열고 <삼국지조조전 온라인>을 공개했다. 기자간담회에서는 <삼국지조조전 온라인>의 게임방식과 전투시스템은 물론 <삼국지조조전 온라인>의 체험대와 질의응답시간도 마련됐다.

 

디스이즈게임에서 <삼국지조조전 온라인>과 관련된 띵소프트의 발표를 정리했다. 먼저 개발자의 시연영상부터 확인하자. 실제 플레이 영상을 개발자가 직접 설명한 영상이다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 


 

<삼국지조조전>은 <삼국지영걸전> 시리즈의 5번째 작품으로 98년도에 출시됐다. 조조의 관점에서 게임을 플레이하는 <삼국지조조전>은 한국과 중국에서 특히 많은 인기를 얻었다. <삼국지조조전> 온라인은 원작의 스토리를 그대로 담은 연의편에 자체적인 멀티플레이 모드인 전략편을 추가했다. 그래픽은 720p 기반으로 원작의 느낌을 살려 새롭게 그려냈고, 새로운 시나리오나 장수들도 넣었다.

 

연의편의 기본은 연대기 방식이다. 유저는 자신이 클리어한 스테이지를 언제든 다시 플레이할 수 있고 일반 난이도와 하드 난이도를 선택할 수 있다. 원작과 마찬가지로 스테이지 도중의 선택지를 통해 야망게이지가 변경되고 야망게이지에 따라 스토리가 달라진다. 이전에 클리어한 스테이지라도 야망게이지에 따라 다른 이야기를 감상할 수도 있다. 한 번 진행한 스테이지는 언제든 반복플레이도 가능하다.

 


 

전략편은 본인이 점령한 성들을 운영하며 다른 유저의 성을 점령하는 일종의 땅따먹기 방식으로 진행된다. 전략편은 제남이라는 작은 성을 가진 채로 시작하게 되며 정찰을 통해 지도를 넓히고 다른 유저의 성을 찾아내 점령할 수도 있다. 

 

다만 실제로 유저끼리 땅을 겨루고 싸우는 것은 아니다. 유저들은 각각 '독립된 지역'에서 천하통일을 위해 플레이를 하게 되며 성을 침공할 때만 해당 성을 획득한 유저 중 하나와 매칭을 시켜주는 방식이다. 같은 성을 침공하더라도 비용을 지불하고 새로운 상대를 찾거나, 아예 NPC와만 전투를 치를 수도 있다.

 


 

전략편에서는 인스턴스 던전처럼 황건적을 처치하는 등의 미션도 등장한다. 전략편의 모든 전투는 미리 구성된 인공지능 병력과 싸우는 비동기 PVP로 진행되며 방어측에서는 함정을 설치하거나 용병을 배치해서 방어를 더욱 확고하게 굳힐 수 있다.

 

<삼국지조조전 온라인>의 연의편은 개발이 완료됐고, 전략편은 부가시스템 개발만 남겨 둔 상황이다. <삼국지조조전 온라인>은 최근 한국에서 1차 FGT를 마쳤으며 2015년 중 한국과 일본 론칭이 목표다. 아래는 <삼국지조조전 온라인>에 대한 일문일답이다. 거의 모든 질문을 이득규 디렉터가 직접 답한 만큼 답변자는 따로 표기하지 않았다.

 

 

<삼국지조조전 온라인>의 개발을 총괄하는 이득규 디렉터

 


TIG> 어제 강연부터 '장수를 뽑거나 먹이지 않는다'를 계속 강조했다. 그럼 비즈니스모델을 어느 쪽으로 고민하고 있나?


<삼국지조조전 온라인>은 유닛을 습득하는데 돈을 쓰는 게 아니라 유닛을 성장시키는데 돈과 성장이 들어가는 방식을 택했다. 개인적으로 유닛을 모아서 다른 유닛으로 소모하는 구조를 좋아하지 않는다. 열심히 성장시킨 캐릭터가 한낱 자원이 돼서 사라지는 게 싫었다.

 

<삼국지>는 특히 장수들의 선호도도 크게 나뉜다. 장수 하나하나를 소중하게 키워서 그 유저가 활용하는 게 더 긍정적이 아닌가 생각했다. 단순히 소모되는 자원이 아니라 애착을 가진 캐릭터를 유의미하게 쓰는 게 목표다. 

 

예를 들면 엄백호도 유저가 성장시키기에 따라 조조만큼 강해질 수도 있다. 엄백호에 애정이 있다면 조조 능가하게 성장시켜 플레이할 수도 있고. 그런 다양한 플레이가 가능하지 않을까 싶다. 수익모델은 유저가 납득할 수 있게 가져가는 게 중요하다고 생각했다. 사실 발표 전에도 유저 동향을 살펴봤더니 수익모델 이야기가 많던데, 201년 조조를 뽑거나 25살 조조를 캐시로 팔고, 이런 거는 우리도 생각조차 못했다.

 

 

TIG> 과금에 대해 좀 더 집중적으로 설명해 달라.


기본적으로 게임 내 재화를 대체할 수 있다. 게임 내 재화를 과금으로 대체하는 방식이다. 만약 게임을 그냥 편하게 할거면 과금은 안 해도 된다. 돈 벌기도 귀찮아, 그러면 돈으로 이를 대체하는 거고. 무리한 과금은 없이 간다는 게 기본목표다. 장수 뽑기나 합성 등에 드는 돈도 없을 거다.

 


 

TIG> 팬이 많은 게임이다. 고려할 부분도 많을 텐데?


개발팀 구성을 할 때 <삼국지조조전 온라인>의 MOD를 개발했던 사람을 팀원으로 채용했다. 원래는 바리스타를 직업으로 가진 사람인데 PC에 설치된 게임이 <삼국지조조전 온라인> 밖에 없을 만큼 골수유저다. MOD도 만들고 관리하고를 오랬 동안 해왔고.

 

일러스트를 그린 직원은 아이디가 하후연이고, <삼국지조조전 온라인>을 만들기 위해 회사에 입사했다. 그림도 원래 미소녀 스타일인데 우락부락한 스타일의 그림을 <삼국지조조전>이 너무 좋다는 이유로 맞춰서 그려주고 있다. 나 역시 조조전 원작을 플레이했고. 프로그래머든 누구든 사내의 절반 이상 개발자가 <삼국지조조전>의 엔딩을 본 팬들이다. 

 

그때의 추억들을 간직하고 있고, <삼국지조조전> 유저들이 뭘 원하는지도 매번 확인하며 맞춰가고 있다.

 

 

TIG> 동기화 PVP는 고려하지 않았나? 온라인이면 충분히 가능할 것으로 보인다.


고민하고는 있다. 근데 문제가 바둑처럼 턴마다 시간을 정해두고 플레이해야 하는데 그 과정에서 기다리는 스트레스가 크다고 생각한다. 메인시스템이 아니라 친구들과 싸울 수 있는 정도로 생각 중이다. 일단 SRPG의 기본은 내 시간을 내가 원하는 대로 쓴다는 거다. 자신의 플레이타임에 맞춰 이리저리 게임을 멈추고 생각도 해보며 재미를 느끼는 건데 액션게임이나 실시간으로 진행되는 게임에서는 경험하기 어려운 재미다. 이를 해하지 않으려고 한다.

 


 

 

TIG> 신규 팬들에게는 흔한 삼국지게임 중 하나로 보일 수도 있다. 어떻게 생각하나? 


일단 모바일에서 SRPG가 흔하지 않다. 단순한 원작 이식이 아니라 모바일에 최적화된 인터페이스가 있고 전투 밸런스 등에서도 원작 이상의 재미를 주기 위해 크게 노력했다. 플레이 해보면 잘 알 수 있을 거다.



TIG> 올드팬들에게는 추억보정이 클텐데. 어떻게 해결할 건가?


올드팬의 추억보정은 내부적으로도 고민을 많이 한 부분이다. 전체적인 방향성이 바뀌지는 않더라도 사람들이 이걸 보고 <삼국지조조전>이다, 아니다 할 부분만큼은 더 많은 노력을 기울이고 있다. 물론 우리만의 의견이 아닌 게임을 만들기 위해 FGT도 보고, <삼국지조조전>이라는 이름으로 검색되는 내용은 매일 모두 읽고 있다. 

 

 

TIG> 자동 전투를 도입할 예정인가?


기본적으로 이게임은 자동전투 하라고 만든 게임은 아니다. 그렇다고 자동전투 지원을 아예 안 하는 건 아니다. 왜 <삼국지>도 어느 정도 점령이 끝나면 위임으로 돌리지 않나. 자동전투는 없지만 위임 기능은 있다. 필요한 유닛만 움직이고 남은 유닛은 해당 턴을 종료하면 알아서 위임으로 움직인다. 스테이지 전체를 자동으로 하는 총위임 기능도 있는데 스테이지 내에서 버는 돈의 절반 가량이 비용으로 들어간다. 사람만큼 똑똑하지는 않아서 직접 하는 게 나을 듯하다.

 


 

 

TIG> 전략편에서도 조조로만 플레이해야 하나?


전략편은 군주라는 시스템이 있다. 내가 원하는 누구든 군주로 임명하고 부가효과를 받을 수 있다. 군주도 고정이 아니라 게임하며 바꾸는 방식인데, 군주가 되면 특수한 능력이 발동되는 유닛도 있다. 문관이라 전투능력은 별로지만 군주가 되면 생산력이 오른다거나 소모비용 등을 줄여주는 유닛도 있고. 다양한 유닛 운영이 가능하다. 게임에 따라 알아서 군주를 계속 바꾸게 될 거다

 

 

TIG> 연의편은 삼국지가 방대하더라도 콘텐츠가 한정적일 수밖에 없을텐데. 콘텐츠 업데이트는 어떻게 할 생각인가?

 

일단 연의편의 플레이타임은 40시간 정도다. 한 번도 안 죽고 잘하면 그 정도라는 거다. 여포나 마왕 제갈량 등의 특별한 장수를 얻으려면 하드모드까지 깨야 하니까 80시간 정도가 들어간다. 이후에는 연의편 자체를 늘리기보다는 전략편에서 콘텐츠 추가하는 방식이 될 거다.

 

예를 들어서 관우의 이야기를 추가로 넣고 싶다면 따로 '관우편'을 만드는 게 아니라 전략편의 맵 어딘가에 '관우의 짧은 에피소드'가 들어가는 방식이다. 참고로 <삼국지조조전 온라인>에서는 500개가 넘는 맵을 새롭게 추가했는데, 대부분 전략편에서 새롭게 콘텐츠를 추가하기 위한 맵들이다.

 

연의편은 일종의 튜토리얼이고, 전략편에서 더 다양하고 심도 깊은 이야기를 천하통일과 함께 꾸준히 풀어가는 모양새가 될 거다.

 


 

 

TIG> 전략편의 끝은 어떻게 되나? 


기본적으로 도시를 점령하고 있으면 내부적으로 비슷한 상대와 매치메이킹을 해준다. 예를 들어 내가 10랭크 조조인데 낙양에 도착했다면 낙양을 점령하고 있는 유저 중 비슷한 수준의 유저들을 매칭해서 보여주는 식이다. 

 

내가 낙양 공략에 성공하면 내 지도에는 낙양이 추가되고, 누군지 모르는 해당 상대방은 나에게 낙양을 빼앗긴 게 된다. 복수를 해서 다시 빼앗을 수도 있고, 매칭을 바꿔서 다른 유저가 지배하는 낙양을 빼앗을 수도 있다. 

 

천하통일은 당연히 가능하다. 천하통일을 하면 2회차 모드로 들어가는데 2회차는 길드전이다. 길드전은 성 하나를 길드가 관리하는 방식이며 커뮤니티를 통해 유저들이 함께 플레이해나가게 될 것이다. 이를 엔드콘텐츠로 고민 중이다.

 


TIG> 사운드와 그래픽에 있어서 각각 코에이테크모의 가이드라인 등이 있나? 

 

사운드와 그래픽은 코에이 검수를 다 받고 있다. 내부적인 기준은 <나는가수다>나 <불후의 명곡>처럼 현대에 맞춰 리메이크를 하는 방식이다. 원작 느낌을 살리고 신곡이 추가돼도 원작 느낌을 깨지 않는 형태를 생각하고 있다. 

 

그래픽은 3가지 카테고리로 나눠서 이야기할 수 있는데 캐릭터 초상화는 코에이테크모에서 가장 많은 신경을 쓰고 있다. 퀄리티를 맞추기 위해 노력 중이다. 배경은 3D배경과 2D배경을 혼용하고 있는데 유저 반응이나 코에이 피드백도 좋다. 

 

게임 내의 캐릭터는 코에이테크모가 원작 느낌 잘 살리며 퀄리티를 높였다고 평가했다. 최근 영상이 나온 이후의 댓글을 보면 3D라고 생각하는 유저도 있더라. 실제로는 <테일즈위버>, <라테일> 등에서 파트장을 맡던 픽셀아티스트로는 끝을 본 직원들이 모여서 제작 중이다. 코에이테크모에서도 캐릭터와 배경은 재검수를 한 적이 한 번도 없다.

 


 

TIG> 마케팅방향 등을 정한 게 있나?

 

게임 퀄리티와 코에이테크모의 검수 위주로 일을 진행하다 보니 구체적으로 결정된 건 없다. 워낙 볼륨이 있는 게임이고. IP도 좋은 타이틀이라서 내부적으로 관심은 높다. 예산도 잘 주지 않을까 생각한다.

 

 

TIG> 서비스 국가는 어떻게 되나?

 

한국, 중국, 일본, 대만, 마카오가 준비 중이다. 서비스하며 실적이 좋으면 국가를 더 확장할 수 있다. 한국어, 중국어, 일본어가 이미 게임에 들어있다. 개발과 로컬라이징을 병행 중이다. 연의편 번역은 완료됐고 전략편이나 게임시스템에 들어가는 부분만 번역이 남아있다. 참고로 <삼국지조조전 온라인>은 올해 내로 한국과 일본에 출시할 예정이다. 지난 19일 코에이테크모 30주년 기념행사에서 <삼국지조조전 온라인>을 발표했는데, 이게 외부게임으로는 처음 기념작에 포함된 사례다. 그만큼 개발에도 빠르게 집중하고 있다.

 




 

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