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아둥 (홍민 기자) [쪽지]
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넷이즈 한국 지사 “한국과 중국을 잇는 교두보가 목표”

방대한 유저풀과 검증된 마케팅 활용하여 중국 진출 돕겠다

넷이즈 한국 지사가 다가오는 2016년 본격적인 활동을 시작한다. 넷이즈는 한국 게이머들에게 <월드 오브 워크래프트>등 블리자드 게임의 중국 퍼블리셔로 알려진 편이다. 하지만 기원은 163닷컴이란 포탈 서비스 업체다. 현재는 게임 서비스, e-커머스와 같은 다양한 사업을 진행 중이다. 토종 IP <몽환서유>는 중국 MMORPG를 대표하며, 모바일게임으로도 소개되어 iOS 랭킹 1위를 몇 달째 유지 중이기도 하다.

 

모바일 플랫폼 진출은 타사보다 조금 늦었지만, <몽환서유>, <대화서유>​의 성공은 중국 게임업계 매출 2위 타이틀을 가능하게 했다. 지스타에서 넷이즈 게임즈 한국 지사 연철희 전략기획실 실장을 만나, 한국 지사의 2016년 계획을 들어보았다. /디스이즈게임 홍민 기자 



넷이즈 한국 지사 연철희 전략기획실 실장 

 

TIG> 넷이즈에 대한 간략한 소개를 부탁한다

 

넷이즈는 1997년 설립된 중국 포탈사이트로써, 인터넷 포탈서비스와 게임서비스, e-커머스(e-commerce)등 다양한 사업분야에서 시장을 선도하는 위치에 있다. 현재 미국 나스닥 시장에 상장되어 있으며, 2015년 2분기 기준 전년동기 대비 63.7% 증가한 8,933억원(48.33억위안)의 매출을 기록한바 있다. 특히 게임 부문은 중국 내 2위이며, 최근 모바일게임의 매출기여도가 전체 게임부문 매출의 37%를 차지하는 등 플렛폼 확장 또한 순조롭게 진행되고 있다.

 

TIG> 한국 지사는 주로 어떤 업무를 담당하고 있는가

 

2014년 8월에 법인을 등록한 뒤, 2015년에는 조직을 정비하느라 바쁜 한 해를 보냈다. 한국의 우수한 게임들을 중국시장에 진출할 수 있도록 도와주는 역할과 중국 내에서 자체 개발한 게임을 한국 퍼블리셔에게 소개해주는 역할을 주로 진행하고 있다.

 

우리는 소싱과 계약 단계까지, 마케팅과 기술적인 부분의 지원은 본사에서 담당한다. 어떤 게임을 소싱할 것인가에는 명확한 기준이 없다. 기준을 정하면 제한되기 때문에 모든 가능성을 열어놓고 있다. 직접 퍼블리싱 계획은 없다. <난투서유>를 쿤룬 코리아와 함께 위드네이버 플랫폼으로 출시한 것을 참고하면 될 것 같다. 중국 내 자체 개발 게임을 소개하는데 집중할 것이다. 

 

TIG>  <몽환서유>, <대화서유>가 중국 iOS 랭킹 부동의 1, 2위다. 성공한 온라인게임을 바탕으로 한 모바일게임이란 점 외에 또 다른 비결이 있다면?

 

넷이즈는 경쟁사와 비교하면 일을 빨리 하지 않지만, 많은 준비를 하는 편이다. <몽환서유>, <대화서유> 모바일 버전 출시 전에 <난투서유> 등 여러 가지 모바일게임을 출시했다. 이들 게임을 서비스하며 노하우를 습득한 후 간판급 IP를 활용한 점이 비결같다. 두 게임이 잘되면서 모바일 플랫폼에 대한 걱정이 줄었다.

 

쿤룬 코리아, 네이버를 통해 선 보인 <난투>.

 

TIG> 아직까지는 한국게임들이 중국에 진출하여 큰 성공을 거둔 사례는 없는 것 같다. 어떤 부분이 문제였으리라 생각하는가?

 

과거 한국게임의 진출은 주로 중국 모바일게임 시장 초창기에 중국 퍼블리셔들이 빠른 시장선점을 위하여 국내 개발사들에게 적극적으로 러브콜을 보냈던 형태로 진행됐다. 이미 한국의 온라인게임의 중국 내 성공과 아시아라는 문화적 공통점이 있어 모바일에서도 성공사례가 잇따를 것으로 예측되었다. 그러나, 아직까지는 중국 시장에서 큰 성과를 냈다고 보기 어려운 것이 사실이다.

 

여러 가지 원인이 있을 수 있다. 모바일 시장 초창기라 당시에는 빠른 시장대응이 중요한 시점이었다. 하지만 문화적, 환경적 차이 등에서 발생할 수 있는 여러 잠재적 문제점에 대한 대비가 상대적으로 어렵지 않았나 하는 생각이다.

 

또한 많은 분들이 알고 계시는 중국 내 안드로이드 마켓의 파편화로 인한 유통 중심의 채널 및 저사양의 단말기로 인한 호환성 문제, 네트워크 환경으로 인한 고용량, 고퀄리티 게임의 장애 등이 좋은 인프라 환경에 익숙한 한국 개발사들이 중국 시장 진출 시 겪는 일반적인 문제같다.

 

TIG> 한국 모바일게임은 장르가 편중되는 현상이 보인다. 중국 모바일게임 랭킹을 보면 장르가 다양하다. 어떻게 생각하는가?

 

한국 모바일게임 시장은 <애니팡>부터 <레이븐>까지 여러 단계를 경험했다. 반면 중국은 이런 단계를 거치지 않고 모든 것이 혼재돼 있는 상황이라고 보면 될 것 같다. 중국 모바일게임 시장이 늦게 활성화됐기 때문이다.

 

한국은 안드로이드 플랫폼 비중이 높아 구글 플레이 스토어 영향력이 큰 편이다. 구글은 랭킹에올라가고 내려가는 속도가 느려 순위 변동성이 적은 편인 것도 한몫 한 것 같다. 중국은 안드로이드 플랫폼의 경우 3자 마켓 활성화로 통합 순위를 볼 수 없고, iOS는 랭킹 변화 속도가 빠르다는 점 또한 영향을 준 것으로 보인다.

 

TIG> 이러한 문제점을 고려한 넷이즈의 한국 게임의 중국 진출 전략은 무엇인가?

 

최근 업계 안팎에서 중국의 게임개발능력이 한국을 앞질렀다는 우려들이 존재하고 있으나, 상대적이라고 생각한다. 아직도 한국게임이 우위에 있는 부분도 많다.  이를 극복시키는 것이 가장 중요하다.

 

넷이즈는 다른 업체에 비해 비교적 모바일 전환이 늦은 편이다. 하지만, 현재 중국 iOS 차트내 최고매출 Top 1,2위를 기록하고 있는 <몽환서유> 및 <대화서유>는 물론 <난투서유> 및 <솔토지빈>, <천하등의> 타이틀을 성공적으로 시장에 선보이면서 마케팅 능력을 검증하였다. 중국 내 1세대 포탈사이트로써 기존부터 축적해왔던 방대한 유저풀과 내부자원 및 외부자원의 적절한 활용한 결과다. 

 

또한 넷이즈는 퍼블리셔이자 개발사로써, 현재 서비스중인 타이틀에 실제 적용되어 있는 자체 개발한 유니SDK(UniSDK)를 제공한다. 수십 개에 달하는 안드로이드 마켓에 대응이 가능하도록 함은 물론, 실제 개발 및 운영중에 축적된 경험을 바탕으로 중국시장 관련 기술적 서포트도 함께 지원한다.

 

PC온라인에 이어 모바일 플랫폼에서도 성공한 <몽환서유>.

 

TIG> 언제쯤 가시적 성과를 기대하는가?

 

넷마블이 개발한 레이븐이, 우선 국내에서 높은 성과를 이룩한 타이틀이고, 현재 협업이 순조롭게 진행되고 있어 가시적인 성과를 거둘 수 있을 것이라 생각한다. 이외에도 여러 게임들이 많이 준비되었다. 내년이 가장 중요한 시기로 보고 있다.

 

TIG> 내년에 목표로 하고 있는 사항이 있다면?

 

‘게임 몇 개를 소싱 및 소개하겠다’ 같은 목표는 없다. 시장 변화가 빨라 수량을 정하는 것 자체가 제한을 의미하기 때문이다. 최대한 좋은 게임을 장점을 살려 소싱하고 싶고, 중국게임도 검증된 게임을 가져오는 것이라 숫자 제한은 없다.

 

최근 여러 가지 안팎의 요인들로 게임산업 자체도 위축되고 있다는 전망들이 있다. 특히 모바일게임 시대로 접어들면서 국산게임의 해외진출도 쉬워졌지만, 해외게임의 국내진출 또한 함께 쉬워진 반면, 몇몇 타이틀을 제외하고서는 글로벌 시장에서 아직 더 많은 노력이 필요한 상황이라고 생각한다.

 

현재 준비중인 프로젝트들이 중국 내에서 성과를 거두게 되면, 이를 토대로 넷이즈와 파트너사의 윈-윈(Win-Win)과 더불어, 더 나아가, 한-중간 게임 업계에도 활발하게 교류가 진행될 수 있을 거라 믿고 있다.

 

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