다미롱 (김승현 기자) [쪽지]
[체험기]
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(체험영상) 딸들을 키워 명문가를 만들자! 프린세스메이커

엠게임의 ‘프린세스메이커 for Kakao’ 지스타 버전 체험기

<프린세스메이커 for Kakao>가 지스타에서 모습을 드러냈습니다. 올 겨울 출시를 목표로 하는 <프린세스메이커 for kakao>는 시리즈 전통의 육성 요소에 모바일게임 특유의 소셜 요소를 결합한 신작입니다.

지스타에서 공개된 체험 버전은 게임 시간으로 3개월, 실제 시간으로 약 10분 분량의 콘텐츠입니다. 카카오 게임 특유의 소셜 요소를 확인하기는 힘들었지만, 기초 시스템을 살펴보기에는 충분한 분량이었죠. 과연 <프린세스메이커 for Kakao>의 핵심 시스템은 어떤 모습일까요? 직접 체험해 봤습니다. /디스이즈게임 김승현 기자


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스마트폰에서 재탄생한 <프린세스메이커 2>?


혹시 <프린세스메이커 2>를 해보셨나요? 게임을 시작하면 3D로 구성된 화면과 함께 익숙한 BGM(배경음악)이 유저를 맞이합니다. 그 시절, 그 BGM이 새로운 느낌으로 재해석됐습니다. 메인 화면에서도, 무사수행에서도 <프린세스메이커 2>의 선율이 들려옵니다.

 

게임의 콘셉트도 <프린세스메이커 2>와 유사합니다. 아버지는 세상을 구한 용사고, 딸은 별의 수호령이 지상으로 내려 보낸 아이입니다. 항상 딸 곁에서 일을 도와주는 집사 ‘큐브’도, 엔딩에서 딸이 아버지에게 쓰는 편지도 2편의 그것을 연상시키죠.





게임 시스템은 육성 시뮬레이션의 정석과 같습니다. 유저는 교육이나 아르바이트를 통해 딸을 육성할 수 있습니다. 어떤 교육, 어떤 아르바이트를 거치는가에 따라 딸의 미래가 달라지죠. 지스타 체험 버전은 3개월이라는 짧은 시간을 배경으로 하는 만큼 겨울에 나올 정식 버전보다 능력치 변화량이 큽니다. 그만큼 선택 하나하나에 신중해야 하죠. 실제로 무사수행에 몰두했더니 전투 계열 엔딩이 계속 나오더군요.

물론 <프린세스메이커 for Kakao>가 시리즈 전작들의 요소를 답습하기만 하는 것은 아닙니다. 아르바이트나 교육 중 경험할 수 있는 소소한 미니게임은 보다 게임 플레이를 역동적으로 만들고, 무사수행 중 지원되는 특정 지점으로의 자동이동 기능은 조작이 쉽지 않은 모바일 플랫폼에서 게임 진행을 수월하게 해주는 요소였습니다.






3D 그래픽으로 살아 움직이는 딸


<프린세스메이커 for Kakao>는 유니티 3D 엔진으로 개발됐습니다. 대부분의 요소가 3D로 구현된 만큼, 기존 시리즈보다 다채로운 애니메이션으로 <프린세스메이커>의 세계를 묘사합니다.

주인공인 ‘딸’은 들어간 기합부터가 다릅니다. 이를 가장 잘 느낄 수 있는 것은 교육·아르바이트 화면입니다. 사냥꾼 아르바이트를 할 때는 마치 사격선수처럼 화면에 날아드는 사냥감을 쉴 새 없이 쏘고, 댄스클럽 아르바이트 중 딸이 춤을 추면 화려한 조명과 함께 관객들이 환호하죠.





이러한 큰 동작 외에도, 메인 화면에서 딸을 터치하거나 ‘딸과의 대화’를 선택했을 때 나오는 움직임도 딸에게 생동감을 부여하는 요소였습니다. 개인적으로는 딸과 대화를 나눌 때 가끔씩 보여주는 눈웃음이 예쁘게 느껴지더군요.

물론 3D로 구현됐다고 전부 만족스러웠던 것은 아니었습니다. 먼저 바캉스나 엔딩에서 볼 수 있는 이미지와 실제 게임에서 보게 되는 3D 모델링의 분위기가 달리 느껴지는 것은 몰입을 방해하는 요소였죠. 게임의 3D 모델링은 커스터마이징을 통해 헤어스타일이나 피부색 등을 자유롭게 바꿀 수 있어 이러한 느낌이 더욱 강하게 느껴졌습니다.

3D로 구현된 동부삼림지대(무사수행을 떠날 수 있는 지역 중 하나)도 원작의 아기자기한 세계라기보다는 평범한(?) 모바일 MMORPG의 배경처럼 느껴져 조금 아쉬웠고요.






딸들을 키워 명문가를 만들어라!


<프린세스메이커 for Kakao>의 지스타 버전은 반복 플레이나 소셜 요소를 배제한 채 순수하게 기초 시스템 체험에만 초점을 맞춘 빌드였습니다. 하지만 그렇다고 이번에 부각되지 않았던 요소들의 흔적조차 없었던 것은 아니었죠. 그렇다면 베일에 감춰진 <프린세스메이커 for Kakao>의 미래는 어떤 모습일까요?

기존에 나온 <프린세스메이커> 시리즈는 정교한 육성 계획을 통해 원하는 엔딩을 달성하는 게임이었습니다. 유저는 교육이나 아르바이트가 가진 효과, 딸이 버틸 수 있는 스트레스의 한계, 그리고 딸의 건강과 교육을 위해 필요한 재화 등을 고려하며 원하는 엔딩에 다가가야 했죠.




<프린세스메이커 for Kakao>는 원작의 다소 빡빡한(?) 구조를 다양한 시스템을 통해 보다 느슨하게 풀어 가려는 모양새입니다. 일례로 딸의 스케줄을 진행할 때는 친구의 도움을 받을 수 있는데, 친구가 그동안 육성한 결과에 따라 스케줄 결과에 추가적인 이득을 얻을 수 있죠.

이는 유저 자신에게도 적용되는 사항입니다. 유저가 그동안 플레이한 결과는 ‘가문’이라는 이름으로 쌓입니다. 얼마나 많이 딸을 성장시켰는가, 혹은 달성하기 힘든 엔딩을 얼마나 보았는가에 따라 가문이 점점 성장하고, 성장한 가문은 추가 능력치로 다시금 딸에게 영향을 줍니다. 훌륭한 언니들이 가득한 명문가(?)에서 다른 딸들도 더 잘 자란다는 개념이랄까요?

덕분에 훌륭하게 딸을 키우는 데는 철두철미한 계획 외에도 좋은 친구의 도움을 받거나 지속적인 플레이를 하는 등 다양한 방법이 통할 듯합니다. 물론 부분유료 게임이니 돈(결제)을 이용한다는 방법도 있겠죠.

<프린세스메이커 for Kakao>는 지스타에서 유저들의 반응을 수집한 후, 올 겨울 정식으로 출시됩니다.







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