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리스키 (이승운 기자) [쪽지]
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몬스터 스트라이크, “한국 유저들이 적응할 수 있는 환경을 먼저 만들 것”

정식 서비스 3개월, 믹시가 말하는 한국 서비스

<몬스터 스트라이크>의 정식 서비스가 시작된지 어느덧 3개월이 지났다. 정식 서비스 전부터 많은 이슈와 아류작을 불러왔고, 정식 서비스가 시작된 뒤로도 업계의 주목을 받아온 <몬스터 스트라이크>에게는 정말로 ‘다사다난’했던 3개월이었다.

 

초창기 몬스터 도감 넘버 500번대로 시작한 국내 서비스는 어느덧 700번대 중반까지 불어났다. 700번대 후반 시리즈인 ‘불멸의 심포니아’가 일본에서 작년 9월에 출시됐다는 점을 생각하면 현재 일본판과의 콘텐츠 격차는 약 5개월 안팎. 일본에서도 그사이 신규 시리즈가 많이 발매된 만큼 여전히 격차는 있지만, 나름대로의 페이스로 쫓아가는 중이다.

 

인게임 콘텐츠가 활발히 돌아가는 것과는 달리, 바깥 사정은 겨울 날씨 만큼이나 차갑다. 일본에서는 <퍼즐앤드래곤>의 아성을 무너뜨리고 매출순위 1위를 기록하며 국내 모바일 업체까지 긴장하게 만들었지만, 정작 국내에서의 성적은 아직 저조하다. 구글 플레이에서의 게임 매출 순위는 많이 올라서 140위권 안팎. 기대했던 만큼의 성적은 나오지 못하고 있다.

 

 

▲ 정식발매 후 3개월. 초창기의 예상과 달리 아직 큰 흥행은 하지 못하고 있다. 

 

 

한 발 물러서서 보면 현재 한국에서의 성적은 일본에서의 초창기 성적과 비슷한 형태를 유지하고 있다. 흥행이 저조하던 초기 <몬스터 스트라이크>는 ‘차트 부스트’(돈을 지불해 다운로드 수를 늘리고, 인기 순위를 올리는 마케팅) 대신 멀티 플레이 보상을 이용한 ‘입소문’ 마케팅에 주력했고, 일본에서는 그 전략이 결과적으로 성공으로 연결됐다.

 

하지만 한국에선 마냥 낙관적으로 볼 수만은 없다. 주변 사람과 얼굴 맞대고 게임을 즐길만한 환경이 되지 못하는 유저는 여전히 많고, 입소문 마케팅을 기대하기엔 여전히 국내에서의 인지도가 너무 낮다. 내부적으로는 한국판의 콘텐츠 공개 속도나 순서에 대한 불만도 심심찮게 들린다.

 

 

▲ 휴대용 기기를 들고 가까이 모여 게임을 하는 건 사실 모바일보다 콘솔 환경에 가깝다.

일본에선 <몬스터 헌터> 등으로 익숙한 방식이지만, 한국에선 여전히 생소하다. 

 

 

과연 <몬스터 스트라이크>를 국내에 직접 서비스하고 있는 믹시에선 이런 상황을 어떻게 보고 있을까? 한국에서의 성적과 향후의 운영 방향에 대해 ‘돌직구’로 물어봤다. /디스이즈게임 리스키


 

 

TIG> 한국 서비스 개시 후 약 3달이 되어간다. 현재 생각만큼 흥행하지는 못하고 있는데, 내부적으로는 무엇이 문제라 파악하고 있는가?

 

지금은 매출보다 게임 시스템에 익숙치않은 초기 유저분들을 위해 게임 내 설명을 추가하거나, 초기 컨테츠를 만드는데 주력하고 있다. 성과는 유저들이 늘어나면 자연스럽게 따라올 것이라 생각한다.

 

 

TIG> 일본에서는 다양한 TV 광고로 눈길을 끌었다. 한국에서도 다양한 게임이 TV 광고로 마케팅을 진행하고 있는데, <몬스터 스트라이크>는 아직 TV나 지하철 광고 등이 진행되지 않고 있다.

 

지금은 매출보다는 유저들이 게임에 익숙해지는 환경을 만드는것을 먼저 생각하고 있다. 그것을 통해 우리가 생각하는 문제점이 어느 정도 해결이 된다면, 그 후의 마케팅은 사실 언제든지 가능하다고 생각하고 있다.

 

믹시는 유저들이 오랜시간 콘텐츠를 함께 즐기고, 하나의 커뮤니케이션으로 서비스를 진행하는 것을 목표로 하고 있다. 무리한 과금유도로 유저들이 떠나는 상황보다는, 아직 미숙하더라도 유저들과 좀더 많은 커뮤니케이션을 통해 갈증을 해소 시켜 ‘서비스를 하는 쪽과 받는 쪽이 다 같이 즐긴다’는 목표를 두고 서비스를 진행할 예정이다.

 

 

▲ 크리스마스 파티를 테마로 한 일본 <몬스터 스트라이크> TV CM. 

 

 

TIG> 서비스 초기에는 한국과 일본의 콘텐츠 공개 시기가 1달 정도만 차이나도록 하겠다고 밝혔는데, 현재의 업데이트 속도로는 일본의 콘텐츠를 따라잡기가 쉽지 않아 보인다. 일본과의 콘텐츠 차이가 1달 안쪽으로 좁혀지는 시기는 언제 쯤으로 예상하고 있는가?

 

일본에서 출시했던 순번을 그대로 따라가기엔 고랭크 한국 유저분들의 콘텐츠 소모 속도를 따라잡을 수 없다는게 확인됐다. 그렇다고 고랭크 유저분들을 위한 콘텐츠를 제공하자니 처음 시작한 유저분들과 층이 나뉘게 되기 때문에, 일단은 현재 한국판을 즐기고 있는 유저들이 좀 더 빠르게 강해지는 방향으로 콘텐츠를 제공하고 있다. 초반에 운MAX를 만들기 좋은 캐릭터들이 많이 들어갔던것도 같은 맥락이다.

 

 

TIG> 최근 일본 서버에선 시스템 업데이트나 밸런스 패치 등이 차례로 실시되고 있다. 한국의 시리즈 출시 일정과는 별개로 시스템적인 개선은 비슷한 시기에 이뤄졌으면 하는 의견이 많은데, 이 부분에 대한 의견을 듣고 싶다.

 

한국판에 출시되지 않은 캐릭터가 패치에 포함되어 있기 때문에 비슷한 시기에 진행되는것은 현실적으로 어렵다. 하지만 논의를 해볼 여지는 있다고 생각한다.

 

 

TIG> 일본에서 핵심 콘텐츠 중 하나로 꼽히는 지옥 난이도 강림이나 열매 시스템 등은 한국에선 언제쯤 만나볼 수 있는가?

 

자세한 일정에 대해 지금 말씀드리기는 어렵다. 단, 3.3 버전에서는 두근두근 열매가 추가될 예정이다.

 

 

▲ 일본에서는 몬스터 시리즈 외에도 다양한 부가 기능이 업데이트돼 있다. 

 

 

TIG> 현재 불량 유저와 치트 등을 이용한 유저들에 대해서 단순 경고만 나와있는 상태다. 이것에 대해 일반 유저들의 불만이 상당히 많은데, 현재 계정제재등의 조치는 이루어지고 있는가? 아직 심의 중이라면 명확한 대처가 늦어져서 유저 불만을 가중시키는 이유는 무엇인가?

 

불량유저와 치트를 사용한 유저들은 현재 조사중으로, 단순히 계정제재에서 끝내기 보다는 재발 방지 대책까지 생각하다보니 시간이 오래 걸리고 있다.

 

 

TIG> 이번에 한국형 몬스터가 공개됐다. 지난해 서비스 전에 했던 인터뷰에선 역사 관련 문제로 출시에서 제외되는 몬스터들을 다른 형태로 출시한다고 했는데, 그러면 '전국풍운회권'(전국무장)이나 '몬스터 워즈'(2차대전) 등의 시리즈도 차례로 한국 전용 몬스터로 대체되서 출시되는가?

 

지난 인터뷰에 말씀드렸듯이 문화적으로 민감한 캐릭터는 다른 캐릭터로 대체할 예정이다. 일본 캐릭터의 어빌리티를 그대로 가지고 가는 경우 능력치가 좋은 캐릭터는 그대로 사용하지만, 능력치가 별로 좋지 않은 경우에는 좀 더 좋은 능력치를 갖도록 수정해서 출시할 예정이다. 조만간 공개할 예정인 한국형 캐릭터 1탄이 이 질문에 대한 답이 될 것 같다.

 

 

TIG> 작년 말 이후 콜라보레이션 이벤트는 글로벌 콜라보로 진행한다고 밝혔다. 이후 일본에서 최근 닌자거북이 콜라보가 진행됐는데, 한국에는 언제쯤 출시되는지? 그리고 한국에서 별개의 콜라보레이션이 진행될 일정이 있는지 알고싶다.

 

물론 생각하고 있다. 콜라보레이션과 한국 오리지널 캐릭터의 우선순위에서 오리지널 캐릭터에 우선순위가 밀려서 아직은 공개를 하지 않지만, 준비는 확실히 하고 있다.

 

 

▲ 설을 앞두고 공개된 한국형 몬스터 ‘주몽’. 향후 더 추가될 예정이라고. 

 

 

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