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달식 (김진수 기자) [쪽지]
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[KGC 2014] “몬스터 스트라이크의 성공비결? 함께 플레이하는 즐거움”

믹시 코기 키무라, 요시키 오카모토 PD가 들려주는 몬스터 스트라이크 개발 이야기

지난해 10월 출시해 누적 1,500만 다운로드 기록, 일본에서 만년 매출 1위를 기록하던 <퍼즐앤드래곤>을 제치고 새롭게 1위로 등극한 게임. 바로 믹시의 <몬스터 스트라이크>가 세운 기록이다.

몬스터를 당기고 발사하는 ‘슬링 샷’ RPG라는 장르를 내세운 <몬스터 스트라이크>는 일본에서 폭발적인 인기를 얻으며 승승장구하고 있다. 하지만, <몬스터 스트라이크>의 성공은 겉만 봐서는 이해하기 어렵다. <핑거샷 RPG>등 슬링샷 RPG라는 개념은 이전부터 있었고, 다양한 게임들이 출시됐기 때문이다.

<몬스터 스트라이크>가 다른 동 장르의 게임 사이에서 유달리 큰 성공을 거둔 이유는 무엇일까? <몬스터 스트라이크>를 개발한 믹시의 코키 키무라, 요시키 오카모토 PD는 KGC 2014에서 ‘몬스터 스트라이크를 만든 사람들이 들려주는 몬스터 스트라이크 개발 이야기’를 통해 성공 비결을 공개했다. /디스이즈게임 김진수 기자


왼쪽부터 믹시 코키 키무라 PD, 요시키 오카모토 PD.


같은 공간에서 같은 화면 보며 플레이하는 게임 기획


믹시의 코키 키무라 PD는 <몬스터 스트라이크>를 처음 기획할 때 ‘친구와 모여서 함께 즐기는 게임’을 기획했다. 함께 모여서 즐기는 게임이라는 기획은 그가 바라본 게임의 역사와 일맥상통한다.

콘솔 게임기도 시대가 발전하며 점차 조이스틱 개수가 늘어났고, <디아블로>같은 경우에는 온라인 플레이로 흐름이 넘어왔다. <몬스터 스트라이크>의 초기 기획안을 구상하던 당시, 대부분의 스마트폰 게임들이 혼자 플레이하는 게임들이었다. 리더보드 랭킹 경쟁을 하더라도 서로 다른 화면을 보며 따로 플레이하는 게임이 대부분이었다.

오락실에서 친구들과 함께 게임을 즐기던 추억을 가지고 있던 코키 키무라 PD는 친구들과 같은 공간에서 같은 화면을 보며 즐기는 게임이 흥행한다는 확실을 갖고 ‘친구들과 함께 즐기는’ 게임 기획에 돌입했다. 그리고 모두가 스마트폰의 통신 기능에 주목하던 시절, 코키 키무라 PD는 스마트폰의 ‘휴대성’에 눈을 돌렸다. 스마트폰은 ‘누구나 들고 다니는 게임기’라는 생각이었다.



이 시기, 캡콤에서 일하던 요시키 오카모토 PD역시 비슷한 생각을 가지고 있었다.

요시키 오카모토 PD는 <몬스터 헌터 포터블>시리즈를 통해 같은 공간에서 플레이하는 즐거움을 누구보다 잘 아는 사람이었다. 그 역시 기기와 타이틀을 구매해야 즐길 수 있는 휴대용 콘솔보다 스마트폰이 더 큰 가능성을 가지고 있다고 생각했고, 코키 키무라 PD와 같은 생각을 하고 있다는 걸 알게 됐다.

요시키 오카모토 PD는 믹시에 합류했고, 코키 키무라 PD를 비롯한 개발자들과 초기 기획부터 시작했다. 무에서 시작하던 초기 기획과 개발은 쉽지만은 않았다. 회사로부터 예산을 받아내기도 힘들었고, 야근도 자주 해야 했다. 

하지만 그들은 ‘함께하는 게임’은 성공한다는 확신 아래, <몬스터 스트라이크> 개발에 몰두했다. 두 PD는 “힘들다고 생각할 수 있는 시기였지만, 기획안에 대한 확신이 있어서 즐겁게 작업할 수 있었다”고 개발 초기를 회상했다.

그도 그럴 것이, 게임을 개발하며 개발진 모두가 “정말 재미있다!”를 연발하며 시끌시끌하게 개발했던 게임이었기 때문이다. 개발진 스스로 확신을 가지고 즐겁게 개발했기에 좋은 게임이 나올 수 있었다는 게 두 PD의 설명이다.


협동의 재미를 살리자, 파티 플레이의 ‘이점’ 만들기


‘함께 플레이한다’는 기본 전제 아래 게임을 기획하던 개발진은 경쟁 대신 협동에 초점을 맞췄다. 모여서 게임하는데 승자와 패자가 나뉘는 것 보다 서로 협동하는 즐거움을 주자는 생각이었다. 하지만 <몬스터 스트라이크>의 협동을 만들어내는 데는 난관도 많았다.

 


 

먼저 어떤 방식으로 협력 플레이를 구현할 지가 문제였다. 블루투스 기능을 사용해 멀티플레이를 할 수 있는 아이폰과 달리, 안드로이드 OS를 사용하는 핸드폰은 규격이 서로 달랐다. 뿐만 아니라 iOS와 안드로이드 OS는 서로 호환되는 규격이 없었다.

방을 만들고 비밀번호를 입력하는 방법부터 갖은 방법을 고민한 끝에 <몬스터 스트라이크> 개발진이 내놓은 답은 GPS였다. 초기 출시 버전에서는 iOS만 지원하면서 블루투스를 활용했으나, 서로 다른 OS를 사용하는 스마트폰도 이어주기 위해 GPS를 활용해 근처에 있는 유저끼리 플레이할 수 있도록 제한하는 쪽으로 결론지었다.



매칭 다음에는 협동을 자연스럽게 유도하는 장치가 필요했다. 게임을 하기 위해 일부러 친구를 불러 모으는 일은 생각보다 귀찮은 일이기 때문. 그래서 <몬스터 스트라이크>는 친구와 함께 플레이할 때 서로 큰 이득을 볼 수 있도록 기획했다.

먼저 <몬스터 스트라이크>는 던전에 입장할 때 스테미너를 소모해야 입장할 수 있는 방식이다. 멀티플레이에서는 스테미너에 이점을 줬다. 방장만 스테미너를 소모하면 나머지 유저들은 스테미너를 소모하지 않고 즐길 수 있게 했다. 

또 공략에 실패했을 때는 방장만 대가를 지불하면 모두가 이어할 수 있고, 누군가 좋은 결과 보상을 얻는다면 모두가 같은 보상을 획득할 수 있도록 했다. 이익과 보상을 잔뜩 넣어주면서 멀티플레이를 유도했다.

또 다른 난관은 초보자와 상급자가 잘 어울릴 수 있도록 하는 문제였다. 친구끼리 서로 다른 던전에 들어가야 한다면 모여서 게임하는 일은 성립하기 힘들기 때문이다.

그래서 <몬스터 스트라이크> 개발진은 한 던전에 다양한 난이도를 제공했다. 동시에 여러 난이도를 제공하면서 전체적으로 상급자가 초보자를 이끌어줄 수 있는 구조를 마련했다. 




“초기부터 차트 부스트 없이 ‘입소문’으로 띄웠다”


초기 기획부터 ‘같은 공간에서 같은 화면을 보며 즐기는’ 게임을 생각하고, 결국 <몬스터 스트라이크>를 시장에 내놓았지만, 초기 성적은 그리 좋지 않았다. 그래서 개발진 사이에서도 ‘차트 부스트’(돈을 지불해 다운로드 수를 늘리고, 인기 순위를 올리는 마케팅)를 사용해야 하는 것 아니냐는 이야기가 나왔다. 결론적으로, 그들은 차트 부스트 같은 마케팅을 하지 않았다.

그렇다면 어떻게 <몬스터 스트라이크>가 일본에서 성공했을까? 개발진이 꼽는 최고의 성공비결은 바로 ‘친구가 권하는 게임’이었다는 점이다. 친구가 직접 게임을 보여주며 같이 하자고 권하는 게임이고, 게임에 흥미 없던 사람도 관심을 가지게 만든 게 주효했다. 바로 ‘입소문’이 최고의 마케팅이라는 점을 증명했다.

친구를 이용한 마케팅은 이벤트를 통해 더욱 크게 확산됐다. 멀티 플레이를 했을 때 ‘오브’(<몬스터 스트라이크>의 캐쉬 단위)를 주는 이벤트였다. 10명까지는 1명당 오브 10개, 11명부터 100명까지는 오브 1개씩을 지급하면서 멀티플레이를 장려했다. 결과는 <몬스터 스트라이크> 유저들이 반 친구들을 총 동원하면서 플레이할 정도의 반응을 얻었고, 입소문은 빠르게 퍼졌다.



더불어 또 하나의 흥행 비결은 바로 영상 홍보다. 일본에서 유튜브로 유명한 ‘막스 무라이’가 게임을 직접 즐기는 영상을 보여주면서 재미를 보여준 것이다. <몬스터 스트라이크> 개발진은 이를 또 하나의 성공 비결로 꼽았다.

두 PD는 이 외에도 다양한 콜라보레이션으로 다양한 사람이 관심을 가지게 한 요인으로 꼽았고, 출시 타이밍이 적절했다는 점도 성공 비결로 꼽았다. ‘포스트 퍼즐앤드래곤’이 쏟아지다 잠잠하던 시기에 게임을 출시했고, 멀티 플레이를 강조한 게임 중 선점효과를 누렸기에 지금의 위치에 오를 수 있었다는 설명이다.




질의응답


<몬스터 스트라이크>의 제작 기간과 개발 인력 수가 궁금하다.

요시키 오카모토: 처음에는 약 8명으로 시작했고, 반 년 정도 개발했다. 지금은 100명 이상이 함께 개발하고 있을 정도로 개발팀 규모가 커졌다.


일본에서 처음 릴리즈했을 당시 <퍼즐앤드래곤>이라는 독보적인 1위 게임이 있었고, 몬스토는 후발주자였다. 강연에서는 입소문과 영상 홍보를 성공 비결로 꼽았는데, 그 외에 다른 비결은 없었나?

요시키 오카모토: 한국에서 통하지 않을 비결인데, 일본 유저에게 가장 익숙한 UI를 사용해서 매끄럽게 시작할 수 있게 했다. UI 만큼은 따로 배울 필요가 없도록 했다.


일본에서 <몬스터 스트라이크>가 인기를 끌면서 비슷한 게임들이 많이 나왔다. 한국에서도 유사한 슬링샷 게임들이 나오고 있지만, <몬스터 스트라이크> 만한 성과는 거두지 못하고 있다. <몬스터 스트라이크>의 성과가 독보적인 이유는 무엇이라고 생각하나?

요시키 오카모토: 사실 별로 신경 쓰지 않는다.

코키 키무라: 핵심 메시지가 달랐다고 생각한다. 우리가 전달하고 싶은 메시지는 멀티플레이로 즐겁게 즐길 수 있는 게임이라는 점이었다. 업데이트를 흉내 낸다고 하더라도, 핵심 메시지는 따라잡기 어렵다. 겉보기에 비슷하더라도 개발자가 전달하고 싶은 강한 의지는 다르니까.

다른 게임을 보면 연출이 달라지기도 하고, 화려해지기도 하는 등 우리보다 많은 것들을 바꾸려고 한 것들도 있다. 내 입으로 말하기는 그렇지만, 고유한 즐거움은 우릴 따라잡긴 어려울 것이라 생각한다.


모여서 즐기는 게 성공요인이라고 했는데, 그 외에 다른 성공요인은 무엇이라 생각하나? 

요시키 오카모토: <몬스터 스트라이크>의 성공 요인은 밸런스, 출시 타이밍, 즐거움으로 볼 수 있을 것 같다. 즐거움은 게임을 못하더라도 잘하고 있는 것처럼 착각할 수 있게 해서 만족시켰다. 라이트 게이머도 자기가 잘 한다고 느낄 수 있게 만들었다.

코키 키무라: 즐겁게 만든다는 것도 어떻게 잘 만드는가는 기업 비밀이다. 일부는 오카모토 PD 때문에 이미 들통났다. (웃음) 내가 생각하는 바는 긴장과 완화의 균형이다. 긴장하면 굉장히 두근두근하는데, 그러다가 ‘다행이다’라는 기분을 느낄 수 있어야 한다. 스트리트파이터나 바이오하자드 같은 게임도 마찬가지다.


<몬스터 스트라이크> 초기 기획 당시의 모습.


곧 한국 버전 서비스를 시작한다. 한국어로 로컬라이징할 떄 주의했던 부분은 무엇이 있나?

요시키 오카모토: 일본의 전국 시대의 무장, 무사들을 한국에는 삭제할 것. 기본적으로 한국과 일본은 유사하다고 보기 떄문에 크게 로컬라이제이션 할 것은 없었다.

코키 키무라: 필요 이상의 컬쳐라이즈는 하지 않겠다고 생각하고 있다. 영화나 음악도 해외에 수출한다고 내용을 크게 바꾸지는 않는다. 게임도 마찬가지라고 본다. 각국의 게임을 알릴 수 있는 방법으로 전달해야 한다고 보지만, 문화의 느낌을 바꾸면 흥미를 느끼지 못할 수도 있다. 미국에 출시하니 초밥에 간장 대신 케첩을 찍는 식의 억지 컬쳐라이징은 하지 않겠다.


한국에서 서비스할 때, 한국만을 위한 콜라보레이션 계획도 있나?

코키 키무라: 계획은 잡혀있지 않은데, 한국과 콜라보레이션을 하고는 싶다. 하지만 무엇이랑 해야 할 지 잘 모르겠다. 

다르게 생각하면, 한국에서 서비스를 전개 할 뿐 아니라 한국 콜라보레이션을 일본이나 북미에 소개하는 것도 방법이 될 수 있을 것 같다. 한국의 아이돌이나 드라마는 일본에서도 인기를 끌고 있다. 이걸 우리가 일본으로 수입할 수 있다면 엄청난 성과라고 본다. 소녀시대나 AOA같은 아이돌은 한 번 해보고 싶다.


현재 한국에서도 일본판 <몬스터 스트라이크>를 즐기는 유저가 많다. 당연히 다음 업데이트에 대해 궁금해 할텐데, 앞으로의 업데이트나 서비스 비전이 궁금하다.

코키 키무라: 한국에서 이미 일본어판을 즐기고 있는 분들을 놀래켜 줄 만한 서비스를 생각하고 있다. 기술적인 과제를 극복해야 한다는 게 문제인데, 재미있는 걸 해보고 싶다.


한국 유저들에게 한마디 한다면?

코키 키무라: 한국 이용자들에게는 즐거운 멀티플레이를 가져올 테니, 조금만 기다려달라.

요시키 오카모토: 휴대폰을 가지고 이런 즐거운 경험을 해본 적이 없을 것이다. 꼭 이 경험을 해보기 바란다. <몬스터 스트라이크>로 사람들의 세계가 달라지지 않을까 한다. 하루하루, 친구들을 만나는 게 즐거워 질 것이다.



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