달식 (김진수 기자) [쪽지]
[기획/취재]
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(영상) 리듬액션처럼 두드리며 싸우는 카드 RPG, 넵튠 신작 ‘전설의 터치헌터’

스마트탐방: 신작 모바일 RPG ‘전설의 터치헌터’ 선보인 넵튠

[스마트탐방은?] 최근 ‘스마트한’ 모바일게임을 개발하는 개발사가 늘어나고 있는데요, 디스이즈게임은 스마트게임 개발사를 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재물을 준비했습니다.

오늘 소개할 곳은 넵튠입니다. 모바일 야구 매니지먼트 게임 <넥슨 프로야구마스터 2013>으로 이름을 알렸던 넵튠이 이번에는 RPG를 선보였습니다. 이름하여 <전설의 터치헌터>입니다. 터치를 이용해 전투를 하고, 카드를 수집해 다양한 곳에 활용하는 콘텐츠가 인상적입니다. /디스이즈게임 김진수 기자



화면을 터치하며 전투를 벌이는 카드 RPG




<전설의 터치헌터>는 독특한 전투 시스템을 전면에 내세우고 있다. 먼저 카드를 최대 3장까지 자신의 ‘덱’에 편성해 체력과 공격력을 결정한 뒤, 원하는 지역에 들어가 몬스터와 싸운다.

전투에서는 공격과 방어 상황이 번갈아 진행되며, 공격 시에는 화면에 나타나는 패널을 터치해 몬스터를 공격한다. 방어 상황에서는 나타나는 패널을 터치하면 피해가 감소하고, 성공적으로 터치하지 못하면 있는 그대로 피해를 받는 식이다.

화면에 등장하는 터치 패턴도 다양하게 구성되어 있다. 기본적으로 터치만 하면 되는 패널이 주로 등장하고, 난이도가 상승함에 따라 상하좌우로 그어줘야 하는 패널이나 모양에 맞춰 길게 끌어줘야 하는 패널이 등장하기도 한다.

전투에서 화면 터치를 주로 사용하는 만큼, 스킬 역시 다른 게임에서 볼 수 없었던 방식이다. 적을 직접 공격하는 스킬부터 시간을 멈춰 한꺼번에 등장하는 패널을 쉽게 터치할 수 있게 해주는 스킬도 있다. 심지어는 화면의 패널을 십자로 폭파시켜주는 스킬도 있다. 각 패널을 터치할 때마다 스킬 포인트가 쌓이고, 이 스킬 포인트를 소모해 스킬을 쓸 수 있다.

한 스테이지는 총 3개의 라운드로 진행되며, 각 라운드에서 승리할 때마다 카드를 획득하게 된다. 스테이지의 끝에는 보스 몬스터가 등장하기도 하는데, 승리하면 보스 카드를 얻는다.






몬스터를 수집해 전투와 성장, 노역까지 다방면으로 활용한다



순서대로 노역장, 카드 뽑기, 카드 조합 화면.
카드를 뽑을 때 선대 마왕에게 전화해 몬스터를 보내달라고 요청하는 콘셉트가 눈에 띈다.

<전설의 터치헌터>에서 유저는 세상의 모든 몬스터를 공략해 수집한 선대 마왕의 뒤를 이은 새 마왕이다. 훌륭한 마왕이 되기 위해 모든 몬스터를 수집하는 게 이 게임의 목표로, 카드 RPG인 만큼 카드를 수집하고 다양하게 활용하는 시스템들이 갖춰져 있다.

먼저 전투나 ‘가챠 포인트’를 이용한 뽑기를 통해 몬스터를 획득하면 덱에 넣고 사용할 수 있고, 필요 없는 몬스터를 합성해 몬스터의 레벨을 상승시킬 수도 있다.

그리고 또 남는 몬스터들은 ‘노역장’에 넣어 일을 시킬 수 있다. 노역장은 게임 플레이에 필요한 ‘튠’ 같은 화폐뿐 아니라 가챠 포인트, 강화를 위해 필요한 포인트도 얻을 수 있어 몬스터를 꼭 배치해야 한다. 노역 특화 몬스터는 노역장에서의 효율이 높아 몬스터 수집을 부추긴다.

더불어 몬스터는 별과 알파벳 A부터 D등급을 가지게 되는데, 별과 알파벳 등급이 같은 몬스터 두 종을 최고 레벨까지 키워 조합하면 상위 등급 몬스터 중 하나를 획득할 수 있다. 따라서 <전설의 터치헌터>에서는 몬스터를 노역이나 합성, 조합에 쓰게 되는 만큼 계속해서 몬스터를 수집하고 덱을 더욱 강하게 만들며 플레이하게 된다.

<전설의 터치헌터>는 24일 구글 플레이 스토어 및 T스토어, 네이버 앱스토어에 출시되며, iOS 버전은 추후 나올 예정이다.









[미니인터뷰] “<전설의 터치헌터>, <피쉬아일랜드>에서 영감을 얻었다”



왼쪽부터 넵튠 이효준 PD, 정욱 대표.

만나서 반갑다. 넵튠이라는 회사 이름은 어떻게 지었나?

정욱 대표: 일단 미신(?)이 있으니 N 자로 시작해야겠는데, 점을 보니 물과 관련된 이름을 지으면 좋다고 하더라. 그래서 고민하다가 한 직원이 ‘넵튠 어때요?’라고 하길래 지었다. 은근히 흔할 것 같은데 게임업체 중에는 없어서 의외였다. 찾아보니 정수기 업체 중에는 넵튠이라는 이름을 쓰는 곳이 있긴 하더라.(웃음)


<전설의 터치헌터>라는 게임 제목도 상당히 특이하다.

정욱 대표: ‘헌팅’이라는 단어를 중의적으로 표현해보고자 했다. 몬스터가 3~4명 빼고 모두 여성 카드니, 헌팅이라는 단어로 ‘사냥과 여자를 꼬신다는 의미를 중의적으로 넣었다. ‘전설’을 앞에 붙인 이유는 ‘전설의 카사노바’ 같은 느낌을 주기 원해서였다.


<넥슨 프로야구 마스터 2013>는 야구게임인데, <터치헌터>는 RPG다. 회사를 설립하며 처음부터 계획하고 있었나?

정욱 대표: 맞다. 원래 야구 매니지먼트 게임과 RPG를 개발할 생각이었는데, 두 게임을 모두 개발할 여력이 안 돼서 야구 매니지먼트 게임을 먼저 만들었다. 이후 RPG를 개발하려고 할 때 한창 <헬로히어로 for Kakao>가 흥행하고 있던 때라 다른 방식의 RPG를 만들고 싶었다.

고민을 거듭하다 <피쉬아일랜드>를 모티프로 해서 <전설의 터치헌터>를 개발하게 됐다. 몬스터 수집을 하다 보면 어떤 물고기가 나올지 모르는 낚시와 비슷하다는 느낌이 들 거다. <퍼즐앤드래곤> 같은 게임에서도 영감을 받았고. 개발기간은 총 1년 정도 걸렸다. 실제 프로그래밍 작업은 6개월인데, 기획과 프로토타이핑 기간을 합치면 1년이 된다.


넵튠의 사무실 풍경. 곳곳에 화분들이 많이 배치되어 있다.


<전설의 터치헌터>의 핵심 차별 포인트는 무엇인가?

정욱 대표: 전투의 터치 액션이 차별화 포인트다. 터치 액션을 재미있게 만들어야 하는데, 너무 쉬우면 지루하고 반대로 너무 어려우면 힘들 수 있지 않나? 긴장감을 주면서 너무 어렵지는 않게끔 고민도 많이 하고 테스트도 거쳤다. 게임을 진행하며 터치 난이도는 점점 어려워지지만, 그 만큼 유저의 덱도 강해지기 때문에 적응이 가능한 수준일 것이다.

이효준 PD: 처음 생각했던 게 전투 방식의 차별화였고, 그 외에도 계속 즐길 수 있는 콘텐츠를 넣고 싶어서 ‘노역장’을 만들었다. 지금은 게임 내 재화인 튠이나 가챠 포인트 등을 생산하지만, 앞으로 몬스터에 끼울 수 있는 보석 등 노역장 콘텐츠를 계속 업데이트해 나갈 생각이다.


최근에는 ‘자동전투’가 모바일게임의 기본처럼 들어가는 추세다. 자동전투는 고려하지 않았나?

정욱 대표: 처음부터 자동으로 싸우면 터치 전투의 의미가 없어질 것 같아서 고려하지 않았다. 예를 들자면, <퍼즐앤드래곤>에서 핵심이라고 할 수 있는 퍼즐 풀기를 자동으로 하는 것과 비슷하지 않겠나?

이효준 PD: 터치 전투의 피로도가 높다는 피드백은 많이 받았지만, 전투 자체를 자동으로 하는 건 고려하지 않았다. 자동 터치 스킬이 있는 몬스터도 있고, 앞으로 PvP에서는 좀 더 간단하게 게임을 즐길 수 있도록 하려는 생각이다.




넵튠의 사무실에는 바로 나갈 수 있는 베란다가 있다. 흡연 공간으로 활용하기도 하고, 저녁을 먹기도 한다고.


출시 버전 콘텐츠 양과 업데이트 계획은 어떻게 되나?

이효준 PD: 현재 출시 버전에 테마 5개가 준비돼 있고, 테마별로 스테이지가 5개씩 있으니 25개 스테이지 볼륨으로 출시한다. 또, 스테이지별로 하드모드가 있으니 50개라고 할 수 있겠다.

정욱 대표: 운영 스타일은 <퍼즐앤드래곤>이나 <피쉬아일랜드>처럼 특정 요일마다 특별한 스테이지가 등장하는 형식으로 준비해 놨다. 출시 1개월 후 레이드 모드 업데이트 할 예정이고, 현재 8월까지 업데이트 계획을 꽉 잡아놨다.


현재 준비하고 있는 <넥슨 프로야구 마스터 2014>와 <전설의 터치헌터> 론칭 이후 계획은?

정욱 대표: 아무래도 야구라는 스포츠가 다른 나라에 진출하기 쉽지 않은 소재다 보니, <전설의 터치헌터> 의 해외 진출에 신경 쓰게 될 것 같다. 모쪼록 많은 유저들이 <전설의 터치헌터>를 즐겨줬으면 좋겠다.








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