노익 (박관준 기자) [쪽지]
/ds/nboard/209/?n=49167 주소복사

한편으로 아쉬웠던 연구소 모임, 못다 했던 이야기를 풀다

제1회 용사단 연구소 모임 참석 유저 ‘레나’ 서버 ‘민주민석아빠’ 인터뷰

지난 8월 17일 <던전스트라이커>(이하 던스)의 제1회 용사단 연구소 모임(이하 간담회)이 진행됐고 그 후 대규모 업데이트가 진행되며 여러 변화가 일어났다.

 

유저들과 소통을 강조했던 <던스>, 과연 그 성과는 어땠을까? 간담회에 참석했던 ‘민주민석아빠’ 유저를 만나 간담회에서 하지 못했던 말과 앞으로 <던스>가 나아갈 방향에 대해 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 노익


 

 

▲ ‘레나’ 서버에서 워리어를 육성 중인 ‘민주민석아빠’ 유저.

두 아이의 아빠이자 열혈 게이머이기도 하다.

 

 

 

우선 자기소개를 부탁한다.

 

 

일산에 사는 두 아이의 아빠 ‘민주민석아빠’라 한다. 지인들과 함께 <디아블로3>를 플레이하다가 점점 흥미를 잃어가던 중, 한 명이 <던스>를 시작하자 다 같이 따라서 플레이하게 됐다.

 

현재 나는 워리어를, 지인들은 하이프리스트, 버서커, 위저드, 캐논블레이저를 하고 있다. 스킬 사용 없이 일반 공격만으로 몬스터를 처치하긴 하지만 워리어의 빠른 타격감에 매력을 느끼고 있다.

 

 

 

다른 온라인 게임에서도 워리어 같은 근접 클래스를 선호하는가?

 

 

아니다. 처음 했던 온라인 게임인 <리니지>도 마법사로 플레이했고, <던스>도 메이지로 시작했다. 그 외 다른 게임들을 할 때도 주로 마법사를 선택한다.

 

생각해보니 마법사에 대한 애정이 큰 것 같다. <리니지>의 ‘이럽션’ 마법서를 얻으려 새벽에 일산에서 서울 마포까지 달려간 적이 있다. 같은 혈맹원 분이 선물해줬었는데 답례로 밥을 샀던 기억이 있다. 

 

 

 

  

지난 간담회에 참석했었는데 어떤 계기로 참석하게 된건지 궁금하다.

 

 

개발사와 유저 간의 소통이 부족하다고 생각해서 참석했다. 처음 신청했을 때는 선발이 될지 안될지 몰랐기 때문에 별다른 생각이 없었지만, 막상 선발되니 <던스>에 대해 하고싶은 이야기들이 많아졌다.

 

이런저런 이야기를 허심탄회하게 할 수 있을 것이라 생각했는데 많은 이야기를 하지 못하고 돌아와서 아쉬움이 컸다.

 

 

  ▲ 간담회에 참석한 ‘민주민석아빠’ 유저(가운데).

 

 

 

어떤 이야기들을 하지 못하고 돌아온 건가? 못다 한 이야기들을 듣고싶다. 허심탄회하게 말해달라.

 

 

간담회 현장에서 개발자분이 <던스>의 각종 애칭을 보여줬다. 하지만 빠진 애칭이 있다. 바로 ‘버그스트라이커’다. 최근 업데이트된 테마5에서도 보스 몬스터가 캐릭터를 공격하면 화면 끝에서 갇혀 버리거나, 일정이상 대미지를 주면 그 이상 대미지를 줄 수 없는 버그들이 발생했다.

 

오죽하면 유저들이 국내 서버를 해외 서비스를 염두에 둔 테스트 서버라고 말할까. 다른 업데이트도 중요하지만, 안정화와 버그 개선이 최우선이라 생각한다.

 

또한, 직업 간 성능 격차에 대해서도 말하고 싶다. 소외 직업들이 많이 상향됐다고 하지만 아직 격차가 크다. 애정으로 계속 플레이할 수도 있지만, 자신이 선택한 직업이 계속 약하다면 실망감을 느낄 수밖에 없다.

 

물론 그동안 많은 변화가 있었던 것은 알지만 아직 모자르다. 아직 100일이 조금 지났으니 더 나아질 거라 생각하고 있다.

 

 

 

 ▲ 정식 오픈 후 100일이 넘게 흘렀다. 숱한 별명을 얻은 <던스>.

  

 

 

많은 유저들이 버그 개선이나 직업 간 밸런스 문제를 중시한다. 그 외 또 다른 부분도 이야기하고 싶었을 것 같은데.

 

 

간담회에서도 이야기가 나왔지만, 길드와 파티를 포함한 게임 내 커뮤니티가 활성화되지 않는 게 큰 문제라 생각한다. 기존의 길드 시스템은 친목 역할만 할 수 있고, 파티 시스템도 같이 플레이한다는 것 외에 큰 의미가 없다. 나 같은 경우에도 길드 가입에 대한 필요를 느끼지 못해 가입하지 않고 있는 상태다.

 

다른 게임들은 길드 가입 시 드랍률을 상향하는 메리트를 주거나, 사제 관계 같은 시스템을 도입하는 등 다양한 방법으로 커뮤니케이션을 활성화한다. 

 

게임 밸런스를 해치지 않는 선에서 메리트를 주면 <던스>도 충분히 커뮤니케이션을 활성화할 수 있다고 생각한다. 드롭률 상향 말고도 버프를 주는 방법도 있지 않은가.

 

파티 플레이도 파티원이 늘어날수록 몬스터가 강력해지는데 솔로 플레이와 보상이 같아서 메리트가 없다. 당연히 사냥 속도가 빠른 솔로 플레이가 선호될 수밖에 없다. 파티플레이도 확실한 메리트가 생기길 바란다.

 

 

  

 

대규모 업데이트가 있었지만, 일부 유저들은 계속해서 콘텐츠가 변화하길 바란다. 어떻게 생각하나?

 

 

기존에는 접속을 통해 메달이나 아이템을 보상으로 받을 수 있는데 사냥을 해야만 얻을 수 있는 방식으로 변화했으면 좋겠다. 그러면 사냥에 대한 의욕이 더 생기지 않겠나.

 

그리고 지난번에 추가된 ‘대부호의 보물창고’는 개인적으로 별로였다고 생각한다. 슈팅 장르는 호불호가 많이 갈리는 게임인데다가 유저 간의 실력 격차도 크다. 앞으로 추가될 미니 콘텐츠는 모두가 부담 없이 플레이할 수 있었으면 좋겠다.

 

또한, 소소하게 즐길 수 있는 거리가 부족하다. 던전에 들어가서 사냥하는 것 외에도 짬짬이 플레이할 수 있는 콘텐츠가 있었으면 좋겠다. 예를 들자면 지난 클로즈 베타 때 있었던 낚시와 같은 생활형 콘텐츠다. 

 

 

 

 ▲ 메인 콘텐츠 외에 사소한 콘텐츠들이 게임에서 인기를 끌기도 한다.

 

 

 

PvP 콘텐츠도 추가 예정이다. 개인적으로 어떤 PvP 콘텐츠가 나왔으면 좋겠나?

 

 

PvP 콘텐츠 추가는 시급하다고 생각하는데 직업 간 밸런스를 맞추는 것이 우선이다. 지금의 장비 아이템으로 밸런스를 맞추기 어렵다면 PvP 전용 장비를 만들어 활용해도 좋을 것 같다.

 

어떤 스킬을 계승해서 어떻게 활용하는가가 PvP의 승패를 결정짓는 형태가 됐으면 좋겠다. 자유로운 스킬 계승은 <던스>만의 특징이자 최고의 장점이 아닌가. 스킬 계승을 고민할 수 있는 게 <던스>를 계속 플레이하는 이유 중 하나인데 이 장점을 놓치지 않았으면 좋겠다.

 

 

 

▲ 자유로운 스킬 계승이야말로 <던스>의 강점이라는 ‘민주민석아빠’ 유저.

 

 

 

아이템 파밍 방법에 대해서도 의견이 분분하다. 개인적인 생각이 궁금하다.

 

 

아무래도 드랍률이나 강화 확률은 매우 민감한 부분이다. 그러나 이번에 추가된 일일 드랍률 2배 아바타는 적절했다고 본다. 단시간 플레이하는 유저들에게 꿀 같은 소식이었다. 하지만 장시간 플레이하는 유저들은 의욕이 떨어질 수 있다는 생각도 든다.

 

정작 나 같은 경우 단시간만 플레이하는 유저다. 라이트 유저를 배려해 준 것은 환영할만한 일이지만 장시간 플레이하는 유저에게도 그에 상응하는 배려가 필요하다고 본다. 본래의 취지대로 격차를 벌리는 것은 아니지만 장시간 플레이해서 '무엇인가를 얻었다'라는 만족을 느낄 수 있었으면 좋겠다.

 

라이트 유저든 헤비 유저든 모든 유저에게 만족감을 주는게 옳은 방향이 아닌가.

 

 

 

 

호평이 많았지만 유저 간담회도 개선이 필요할 것 같다. 앞으로의 유저 간담회는 어떻게 변화했으면 좋겠나?


 

개발진이 자신의 이야기를 하는 것보다 참석 유저들의 이야기를 들어주는 것에 관심을 더 기울였으면 좋겠다. 물론 새로운 콘텐츠나 개선 사항에 대해 소개하는 것도 필요하다고 생각한다. 하지만 간담회는 기본적으로 서로 이야기를 나누는 모임 아닌가.

  

사실 간담회가 끝난 다음 많은 참석 유저들이 발언 기회가 주어지지 않아 실망한 분위기였다. 모든 질문에 대답을 바라지 않는다. 당장 대답하지 않아도 좋고, 어려운 요구는 반영하지 않아도 좋다. 하지만 일단 듣고 고려해주기를 바랄 뿐이라는 것을 알아줬으면 좋겠다.

  

참석 유저들이 하고 싶은 이야기를 좀 더 많이 했더라면 더 좋은 간담회가 됐을 것이다.

 

 

 

 ▲ 간담회 참석 유저들은 말할 기회가 많지 않아 실망을 느꼈다고 한다.

 

 

 

이번 신규 테마 업데이트는 어땠나?

 

 

만족한다. 화룡의 탑, 악몽 던전, 시련의 탑 이 세 곳을 계속해서 플레이하는 것에 지쳤는데 매우 반가운 일이었다. 새롭게 등장한 이번 테마의 정예 몬스터들이 강력해서 플레이할 때 긴장의 끈을 놓지 못한다. 재밌게 즐기고 있다.

 

 

 

 

여담인데 간담회에서 경품 1,000만 골드를 받았다. 받은 소감과 사용처를 묻고 싶다.

 

 

알다시피 행운이었다. 그날 간담회에서 소감을 밝혔듯이 지인들과 나눠 썼다. 원래는 깜짝 이벤트로 나눠주려고 했지만 모 커뮤니티 사이트의 기사에 사진이 노출되면서 실패했다. 

 

지인들에게 연락이 빗발쳤는데 로또 1등의 마음을 조금 이해하겠더라. 500만 골드는 지인들에게 나눠주고 나머지는 내가 갖고 있다.

 

 

 


▲ 1,000만 골드 당첨 소감을 묻자, 바로 지인들과 나눠쓰겠다는 답변을 했다.
 

 

 

30대 게이머의 입장에서 바라보는 <던스>는 어떤가.

 

 

역시 자유로운 스킬 계승이 <던스> 최고의 특색인 것 같다. 또 아기자기한 캐릭터 때문에 많은 사랑을 받는 것 같다. 큰딸도 <던스>의 캐릭터를 매우 좋아한다. 

 

여성분들도 <던스>를 많이 플레이한다는 이야기를 들었는데 캐릭터의 귀여움 때문인 것 같다. 캐릭터가 소셜 모션을 취하면 너무 귀여운데 계속해서 모션들이 추가됐으면 좋겠다.

 

 

 

 

끝으로 하고 싶은 말이 있다면?

 

 

사랑하는 가족, 친구, 동생들아 배신하면 알지? 사랑한다(웃음). 그리고 <던스>의 중국 진출을 축하하며 진심으로 건승을 기원한다. 오토 단속에도 계속 신경써주길 바란다. 이상이다.

 

 

 

▲ <던스>의 유저들이 호평하고 있는 소셜 모션 기능.

 채팅을 하면 내용에 따라 자동으로 모션이 취해진다.

 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10