한낮 (안정빈 기자) [쪽지]
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“던스, 태양의 항구에서 소통의 첫 결과를 보여주겠다”

아이덴티티게임즈 ‘던전스트라이커’ 김태연 기획팀장

이미 출시된 온라인게임에서 유저의 플레이패턴을 분석하는 건 무엇보다 중요하고 당연하다. 개발팀이 생각했던 재미와 유저가 받아들이는 재미가 다르기 십상이고, 개발 도중에는 예상치 못했던 유저들의 반응이 나오는 일도 다수다. 소규모 테스트로는 알 수 없었던 문제나 단점도 출시 이후에는 이상하게 잘 보인다. 

<던전스트라이커>가 꼭 그랬다. 개발팀에서는 유저가 상황에 맞춰 다양한 직업을 오가며 자유도 높은 플레이를 하길 원했지만 유저들은 하나의 ‘주력직업’을 갖길 원했고, 희귀한 아이템을 얻으며 기쁨과 성취감을 느끼기보다는 쉽고 꾸준하게 얻을 수 있는 보상을 원했다.

개발팀과 유저들의 생각이 다르다는 걸 안 아이덴티티게임즈는 부지런히 움직였다. 오픈베타(OBT) 시작 후 약 보름 만에 유저의견 수렴을 위한 용사단 모집을 시작했고, 버그부터 난이도, 시스템, 던전구성, 드롭률에 이르기까지 많은 수정항목들을 정리했다. 그 본격적인 결과물이 22일 업데이트된 <던전스트라이커>의 5번째 신규 지역 ‘태양의 항구’다.

아이템 드롭률을 대폭 끌어올리고, 테마 자체가 최종 던전의 역할도 겸한다. 매일매일 접속 후 2시간씩 드롭률 상승기회를 제공해 라이트 유저와 헤비 유저 사이의 격차도 줄인다. OBT 이후 약 100일. 늦었다면 늦었고, 빠르다면 빠른 시기에 항로 변경을 시작한 <던전스트라이커>의 김태연 기획팀장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


아이덴티티게임즈 김태연 기획팀장


■ 새로운 이야기를 위한 준비, 5번째 테마 ‘태양의 항구’

거의 3개월 만에 등장하는 새로운 테마다. 업데이트된 내용부터 정리를 부탁한다.

김태연: 22일 추가된 지역은 ‘태양의 항구’라는 곳이다. <던전스트라이커>는 1개의 도시와 4개의 테마로 OBT를 시작했는데, 태양의 항구가 5번째 테마다. 플레이어는 항구를 거점으로 해변을 침략한 해적과 싸우고, 해적들의 본거지인 해적선을 습격하고, 중간에 해저 동굴도 향하는 등 바다 주변의 다양한 장소를 오가며 게임을 진행하게 될 것이다.

OBT 초반부터 콘텐츠 레벨을 급히 올릴 필요가 생기다 보니 지금까지의 업데이트에서는 그래픽을 재사용하거나 아이템 위주의 던전을 구성하는 일이 많았다. 하지만 태양의 항구는 OBT 이전부터 준비하던 지역인 만큼 배경부터 던전의 구성, 몬스터의 모습이나 패턴 등에서 완전히 새로운 경험을 할 수 있을 것이다.


스토리에서도 OBT 이후의 이야기를 담는 건가?

아쉽지만 리아나 이야기는 잠시 멈추고 다른 이야기를 하게 될 것이다. OBT의 스토리는 빛과 어둠의 싸움이고 어둠의 수장인 베른슈타인이 쓰러지고 리아나가 사라지며 일단락된다. 이 부분은 일단 여운으로 남아 있을 것이고, 태양의 항구에서는 새로운 어둠이 등장하게 될 것이다.

참고로 항구는 어딘가를 가기 위한 준비를 하는 장소다. 태양의 항구 업데이트 역시 앞으로 다양한 월드를 선보이겠다는 의미를 담고 있다.




새로운 이야기를 말하기에는 테마 4의 스토리가 너무 어중간하게 끝나지 않았나?

여기에는 내부적인 이슈가 조금 있다. 원래 태양의 항구는 유저들이 레벨 45에 시작하는 엔드 콘텐츠를 충분히 즐긴 후 아예 레벨 구간을 높여 새로운 이야기를 시작하기 위해 준비하던 콘텐츠였다. 그 사이에 리아나의 뒷이야기, 소울 크리스탈에 대한 이야기도 마저 풀 계획이었는데, 서비스를 하다 보니 스토리보다는 레벨 45 이후를 채우는 새로운 고레벨 콘텐츠가 먼저 필요했다.

그래서 리아나의 이야기가 채 끝나기도 전에 태양의 항구가 등장하게 됐다. 순서가 조금 달라진 셈이다. 물론 어디까지나 스토리 상의 순서가 달라진 것이고, 콘텐츠 자체는 태양의 항구도 오래 전부터 준비했다. 업데이트 순서가 달라졌다고 해서 부실공사 걱정은 하지 않아도 된다.


항구가 많은 의미를 내포한다고 했는데, 앞으로는 다른 대륙으로 이야기가 넘어가게 되나?

그렇다. 월드맵도 꽤 다채롭게 준비해 놨는데 그것도 활용해야 한다. 리아나의 이야기도 기회가 닿는 대로 차차 끝낼 거다. 업데이트 순서에서는 밀렸지만 내부적으로도 다들 리아나의 뒷이야기를 공개하고 싶어서 입들이 근질근질하다.




■ 드롭률, 난이도, 재미없는 반복, 불편한 부분은 싹 뜯어 고치겠다

서비스 100일이 지났다. 유저간담회도 했고. 항로 변경도 약속했는데, 어떤 부분이 변하나?

꽤 많은 변화가 있다. 태양의 항구에 반영된 부분도 있고 앞으로 적용될 것들도 있다. 첫 번째는 타깃 유저를 넓게 볼 필요를 느꼈다. 기존에는 테마가 끝나고 악몽부터 시작해서 시련의 탑과 베라트의 비밀기지까지 게임이 계속 어려워졌다.

악몽 던전의 보스도 테마에서 만나는 보스에 비해 어려웠고, 화룡에서는 다들 타 죽고, 베라트에서는 보스만큼 강한 챔피언들이 계속 나온다. 게임이 정말 어려웠다.

사실 게시판이나 헤비 유저들의 반응만 보면 ‘그래도 쉽다’, ‘난 더 강한 걸 원한다’는 의견이 많았는데 정작 말 없이 게임을 플레이하는 유저 중에는 정말 어려워서 진행이 막힌 경우도 많았다. 오랜 시간 고민한 부분이기도 한데, 그래서 테마 5에서는 누구라도 편하고 매끄럽게 진행할 수준의 난이도를 목표로 삼았다.

빡빡하게 아이템을 맞추거나 엄청난 조작실력을 요구하지 않는 던전을 만들어볼 생각이다. 베라트 비밀기지처럼 지나치게 어려운 던전도 난이도를 낮출 계획이다.


사실 조작 난이도보다 아이템 획득이 더 어려운 게임 아니었나?

맞다. 굉장히 희귀하게 나오는 완성 아이템도 문제였지만 많은 유저가 목표로 삼는 제작아이템도 허들이 높았다. 화룡은 깨기도 힘든데 부위 파괴까지 해야 하고. 그것도 운이 좋아서 상위 재료가 나와야 하고. 하위 재료는 다시 많은 숫자를 모아서 상위 재료로 바꿔야 한다.

베라트의 비밀기지는 입장제한은 없지만 그만큼 자비 없는 드롭률을 보여줬다. 유저들이 힘들다는 생각은 했는데, 기본적으로 그 아이템을 얻을 때까지는 게임을 플레이하니까 그게 콘텐츠의 수명이 된다는 생각도 갖고 있었다.

틀린 말은 아니다. 원하는 아이템을 다 얻고 나면 게임에 질리고 떠나는 유저도 많으니까. 근데 아이템 획득이 너무 어려워도 떠나는 건 매한가지다. 그래서 이번 태양의 항구에서는 지금까지의 어떤 아이템보다 쉽게 ‘매우 희귀 등급’의 아이템들을 얻을 수 있도록 만들었다.




구체적인 예를 들면?

일단 드롭률이 굉장히 높고, 제작재료 중에서 확률이 낮은 재료는 거의 다 일일 퀘스트를 통해 제공한다. 게임을 적게 즐기는 유저도 퀘스트만 꾸준히 돌면 빠른 시일 내로 아이템 세트를 완성할 수 있는 난이도다.

각 보스 몬스터가 공통으로 주는 재료도 있다. 예를 들어 매우 희귀 아이템의 갑옷을 만든다면 주요 재료를 위해 4마리의 보스 몬스터 중 누구를 처치해도 된다. 4마리 모두 자신의 아이템 테이블과 별도로 갑옷재료를 주기 때문이다.


앞서 우려한 것처럼 ‘필요한 아이템을 모두 맞추고 게임에 빠르게 질리는 상황’이 오지 않을까?

그래서 제작 아이템의 랜덤 옵션을 처음으로 도입한다. 라이트 유저는 매우 희귀 아이템을 맞추는 데 목적을 두고, 헤비 유저는 공격속도나 치명타 등 더 나은 옵션의 아이템을 갖기 위해 제작을 반복하는 방식이다.

다만 아무리 운이 없더라도 기껏 만든 아이템이 쓰기 어려울 만큼 나쁜 옵션을 갖는 상황을 막기 위해서 어느 정도의 ‘고정 옵션’이 들어가 있다.

예를 들어 2개의 옵션은 항목은 고정이지만 적용되는 옵션의 수치만 달라지고, 나머지 2개 옵션은 옵션의 종류와 수치가 모두 랜덤하게 정해지는 식이다. 너무 망가지는 아이템은 나오지 않되 반복제작의 의미는 충분히 살리는 수준으로 유도했다.




그럼 악몽과 시련, 비밀기지 중심의 엔드콘텐츠 부분에도 변화가 생기는 건가?

레벨 60 이후에는 테마 5가 ‘주무대’가 된다. 테마 5는 악몽 던전과 베라트의 비밀기지 등을 통해 기본적인 아이템 파밍을 마친 후 레벨 60부터 시작할 수 있다. 이후 테마 5에서 7마리의 보스 몬스터를 처치하고 모든 스토리를 완료하고 나면, 기존의 테마 5 던전과 몇 개의 특수던전을 반복하며 아이템을 만들고 수집해 나가게 된다.

기존의 악몽 던전과 베라트의 비밀기지 등은 ‘거쳐가는 장소’가 되고 테마 5가 아예 게임의 최종 무대로 자리를 잡는 셈이다.


스토리에서 처치한 보스 몬스터만 계속 봐야 한다면 지겨울 수도 있다.

시공던전과 차원던전 등 특수던전이 추가되는 만큼 크게 지겹지는 않을 거다. 아이템 드롭률이 높아서 무언가 맞추고 만드는 재미도 좋을 테고.

사실 차원던전은 문제가 많이 발견돼서 그동안 업데이트를 미뤄왔다. 입장비만 받고 상대방을 내쫓거나 입장권으로 사기를 치거나 하는 부분들이다. 그래서 시스템적인 해결책을 고민했는데, 거의 완성단계에 이르렀다. 기존 차원던전에도 새로운 시스템을 적용하고, 새로운 차원던전과 시공던전도 계속 내놓을 것이다. 그동안 밀린 만큼 보여줄 게 많다.




■ 대규모 직업추가 계획 변경. 자기 직업에 만족하도록 만드는 게 우선

초창기에 발표한 계획보다 직업 추가 속도가 늦다. 이유라도 있나?

유저의 의견을 듣고 소통하는 과정에서 바뀐 부분 중 하나다. OBT를 시작하기 전까지는 굉장히 많은 직업을 꾸준히 추가하겠다고 밝혔다. 그때는 유저들이 여러 직업을 번갈아 가며 플레이하기를 바랐다. 화룡 부위파괴를 위해 캐논블레이저나 레인저를 고르고 베라트의 비밀기지에서는 적의 공격이 아프니까 철갑을 입는 직업을 고르는 식이다.

그런데 막상 서비스를 시작하고 나니 직업을 계속 바꾸며 즐기는 유저보다 하나의 직업을 파고드는 유저가 훨씬 많았다. 그러다 보니 밸런스 문제도 생겼고. 단순히 선택지를 대폭 늘리는 게 해결책은 아니라고 판단했다.


밸런스 문제라면 어느 게임이나 겪고 있는 거 아닌가?

<던전스트라이커>의 상황은 조금 다르다. 원래대로라면 직업마다 강점은 강점대로, 약점은 약점대로 노골적으로 보여줄 생각이었다. 자신의 손에 맞지 않으면 다른 직업으로 바꾸면 되니까. 하지만 하나의 직업만 파고드는 유저가 많다 보니 약점을 그대로 놔뒀다가는 게임을 제대로 즐길 수 없는 구간이 생기더라.

만약 A라는 던전이 위저드로는 깨기가 엄청나게 어렵다면 위저드 유저들은 대부분 A라는 던전을 포기하게 된다. 이런 상황이 생기지 않도록 하려면 결국 직업마다의 단점을 극단적이지 않은 수준까지 보완할 필요가 있었다.

태양의 항구에서는 우선 방어력이 약한 직업들의 생존력이 대폭 늘어난다. 앞으로도 직업을 빠르게 늘리기보다는 일단 게임을 즐기는 유저들이 만족할 만한 수준의 밸런스를 맞추는 걸 우선시할 거다.




그럼 앞으로 새로운 직업을 보기는 어려워지는 건가?

그건 아니다. 전략적으로 판단하고 있는 문제인데, 밸런스 조절과 신규 직업 업데이트를 어떤 비율로 가져가야 하나 고민하고 있다. 앞서 말한 것처럼 유저들이 전직을 많이 하지 않는다는 통계결과가 있지만 계승을 안 하는 건 아니니까. 새로운 직업이 추가되면 계승의 폭도 늘어난다. 이전처럼 2주에 한 직업씩 나오는 상황이 없을 거라는 뜻이지 새로운 직업이 없다는 건 아니다. 당장 미스틱만 해도 곧 업데이트될 예정이다.


수많은 직업이 등장한다는 게 가장 큰 특색이었는데, 아쉽지는 않나?

특색으로는 계승이 남아 있으니 괜찮다. 사실 커뮤니티 사이트나 게임 게시판을 아예 보지 않는 유저도 많은데, 그런 유저들도 다들 계승을 적극적으로 이용한다. 이런 걸 보면 다양한 직업과 계승을 만든다는 게 마냥 잘못된 방향 같지는 않다.

오히려 직업을 잘 바꾸지 않고 계승만 이용하는 만큼 밸런스가 더 중요해졌다. 지금은 영원히 고통받는 중갑 유저들이 생겨나고 있는데 중갑이 방어와 버프 위주의 직업으로 구성돼 있다 보니까 인기도 적고 성능도 좋지 않다. 그래서 아예 힐과 버프와 공격 중 한 가지를 선택해서 육성하는 방법 등도 고민 중이다.




■ 소통에서 얻어낸 업데이트, 게임에 깊이를 주고 싶다

유저간담회 반응은 어땠나?

뭐가 날아올까 걱정을 많이 하고 갔는데 의외로 따뜻하게 맞아 주셔서 멘탈을 많이 회복하고 왔다. 진짜 탈탈 털릴 줄 알았는데….(웃음)


생각보다 솔직해서 놀랐다. 악몽스트라이커니, 될놈스트라이커니 하는 별명도 받아들이고.

회사 내부에서도 서로 돌직구를 많이 던지는 편이기도 하고. 나도 언변이 화려한 사람은 아니니까 솔직한 게 제일 좋다고 생각했다. 진심을 담으면 언젠가는 전달될 거라고 믿고 안 좋은 별명도 없는 것보다는 낫다고 여기며 개발 중이다. 게시판 썰렁하고 아무도 이 게임이 뭔지 모르는 것보다는 훨씬 좋지 않나?


결국 복귀 유저들이 많이 필요한 상황인데 대책은 있나?

복귀 유저도 당연히 중요하다. 유저간담회에 맞춰서 같은 날 8시부터 9시까지 접속한 유저에게 아이템을 지급하는 온타임 이벤트도 이어졌는데 반응도 괜찮았다. 평소에 접속하지 않던 유저들도 많이 찾으셨고. 아직까지는 기대가 나쁘지 않는 것 같다.

대책이라면 일단 게임이 쾌적해질 필요가 있지 않을까? <던전스트라이커>는 초반에 홍보가 잘돼서 정말 온라인게임 좀 즐겨본 유저라면 대부분 한 번쯤 플레이해 봤을 정도다. 그만큼 많은 유저들이 찾아왔다가 퀘스트와 스토리까지 딱 재미있게 즐기고, 아이템 파밍 과정과 밸런스에 실망하고 떠났다. 그 부분부터 개선해야 다시 찾더라도 붙잡아둘 수 있을 거라 생각한다.

그리고 인기가 좋은 이벤트를 상시로 운영하기 시작했다. 예를 들어 가장 인기가 좋은 건 당연히 드롭률 이벤트였는데, 지금은 누구든 매일 2시간씩 게임에 접속하는 순간부터 드롭률 상승 혜택을 누리게 된다. 라이트 유저나 짬짬이 게임을 즐기는 유저에게는 큰 도움이 될 거다.




피로도나 스태미나의 개념이 없어 유저 간의 격차도 심하다. 여기서 발생한 문제도 많은데….

사실 피로도가 아예 없는 것은 과하긴 했다. 근데 주말에 하루 종일 게임을 하고 싶은 유저를 개발사가 막는 건 말이 안 된다. 많은 시간을 투자하고 싶은 유저는 그렇게 시간을 투자할 수 있도록 만들고, 대신 시간을 많이 투자하기 어려운 유저가 조금은 빠르게 따라갈 수 있는 다른 방법을 만들어야 한다고 생각하고 있다.

간단히 보면 캐시를 이용해 약간 빠른 성장을 가능케 할 수도 있고, 앞서 예를 든 2시간의 드롭률 혜택도 같은 맥락에서 도입된 시스템이다. 그런 부분을 고민해야지, 콘텐츠 부족을 이유로 유저가 게임을 많이 하고 싶다는 걸 무작정 막고 싶지는 않다.


앞으로의 일정은 어떻게 되나?

테마 5가 최종 콘텐츠의 기능까지 겸한다고 해서 잠시 쉬어갈 수 있다는 생각은 안 한다. 이후에도 몇 개월에 한 번씩 중간 규모, 혹은 대규모 업데이트가 진행될 것이다. 테마도 추가되고 시공이나 차원던전도 추가된다.

다만 앞으로는 이전처럼 계단식 성장 구조를 택하기보다는 다양한 선택지를 제시하는 ‘수평적인 콘텐츠’들을 만들어 나갈 생각이다.  

예를 들어 지금의 <던전스트라이커>는 스킬을 제외하면 공격속도를 2단계나 3단계 중 어디에 맞출 것인가? 소켓을 어떻게 활용할 것인가? 정도의 선택지밖에 없다. 이런 아이템 세팅에서 다양성을 확보하고 싶다. 요즘은 이런 옵션이 유행이니까 이런 아이템들을 모아 보자, 이 스킬에는 이런 아이템 세트가 어울린다고 하더라 같은 식이다.

지금 소통을 강조하고 있다면 소통이 어느 정도 만족스러워진 뒤에는 여러 가지 콘텐츠와 여러 가지 목표를 제공하며 ‘게임의 깊이’를 늘려나가고 싶다.







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