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#유저간담회 상세 후기입니다 (질의응답 첨부)

http://www.thisisgame.com/dragonnest/tboard/?n=26925&board=58 주소복사

안녕하세요 :)

Legender 길드의 길드 부장을 맡고 있는 슈퍼내츄럴MagiC/고스트버스터즈입니다.

 

지난 15일 진행된 드래곤네스트 유저간담화에 길드장과 함께 동행인 신분으로 참석했습니다.

훈훈하고 재미있는 분위기로 진행된 즐거운 시간이었습니다.

더불어 복불복 이벤트로 인텔 SSD 320 시리즈 120G도 챙겼습니다 후후.

 

암튼, 간담회에 참석치 못한 여러 유저분들을 위해 간담회 녹취파일을 정리해 올려봅니다.

'~다'체로 정리해서 다소 삭막하게 보이실지 모르지만, 간담회 현장 분위기는 좋았답니다.

미흡하나마 많은 유저분들께 도움이 됐으면 합니다 (__)

 

P.S 수고많이했어요 ㅠ 4시간 걸림 ㄷㄷ 많은 피드백 부탁드려요 :)

 

 

 

 

식순

 

14:00~14:05 길드장간담회개막

14:05~14:10 간담회 참여 길드장 소개

14:10~14:30 신규콘텐츠공개

14:30~14:55 개발자가 유저에게 묻는다

14:55~15:00 이벤트(복불복이벤트-인텔 SSD 320 시리즈 120G 2명)

15:00~15:10 휴식

15:10~16:30 질의응답시간(질문을 쪽지에 적어내서 그 질문에 대한 답변을 하는 방식)

16:30~16:55 이벤트(퀴즈 이벤트-문상 10/5/3, 가위바위보이벤트-Ps vita)

16:55~17:00 길드장간담회폐막

 

기념품: 메카덕 망토, 드래곤네스트 티셔츠(스몰, 라지), 인터넷공유기, 어둠의무기 교환권(7일)

 

 

신규 네스트 공개

 

#타이푼네스트 :

 

구울모드 신맵과 같은 느낌의 중국풍 배경.

기존 네스트와 달리 견고한 성과 방어진을 구축한 천연 요새의 느낌.

진지하면서도 개그적인 요소가 다분하며, 숨겨진 미션도 있음.

영상 말머리엔 Professor K가 등장(개발 중인 또 다른 네스트의 보스인 듯)

 

P.S 타이푼킴은 김오크의 아버지.

 

 

신규 스테이지

 

운석이 낙하해서 분지형태가 된 운석 낙하지 맵. 운석에 의해 변형된 몬스터들이

등장하며, 칼라마리, 데스나이트 등이 보스로 등장함.

(그.. 맹목의 계곡인가 아무튼 퀘스트하다보면 등장하는 망토 뒤집어 쓴 녀석)

약간 밀림과 같은 분위기를 느꼈으며, 고해상도를 요구해보임

 

P.S 해파리가 하단 롤링공격을 펼치는;;

 

 

개발진이 유저에게 묻는다

 

#큰 주제 : 길드 시스템 개편

 

- 길드장 간담회를 준비한 하나의 계기다. 2011년도에 길드를 만들었고 길드 개편을 통해 커뮤니티의 중심이라고 할 수 있는 길드에 대한 개선을 노력했다. 하지만 길드 개편을 했는데 여러 가지 아쉬운 점이 많다. 길드 개선에 관한 것은 유저들의 목소리를 반영하는 것이 현명하다 생각해 이런 시간을 마련했다.

 

- 신규 길드원을 받는 경로와 방법

- 초보유저의 육성 도움

- 추가됐으면 하는 길드 기능

 

#각 길드장(및 동행인)들의 제시 의견 :

 

길드 연합시스템 구축

- 기준을 두고 2~3개 길드의 연합을 이루는 시스템

 

길드 아지트 시스템 구축

- 특정 채널을 통해 정모 및 길드 정보를 볼 수 있는 아지트 구축

 

길드 카페주소의 하이퍼링크 구축

- 카페 주소를 올려놓으면 클릭 시 길드 카페로 바로 이동

 

초보 세트장비의 재료 축소화

- 초보 세트 템에 들어가는 많은 세트 아이템의 축소화

 

현격한 스펙 차이의 축소화(난이도의 하향)

- 장비를 맞추지 못한, 신규 유저들끼리 자력으로 네스트 및 어비스 던전 돌기가 현실상으로 가능하지 못하다.

도와주는 것은 한계가 있다.

 

음성 채팅의 무용지물

- 길드로 까지 확장할 수 있는 응용력이 필요한 것 같다

 

채팅 기능의 강화 + 너무 많은 공지(노란 글)

- 필터링 기능의 필요

 

길드장의 길드원 소환 기능 추가

- 같은 마을에 있는 길드원 소환기능 추가

 

길드 코스튬 가격의 인하

- 신규 유저의 경우 한 세트 구입 시 500골 이상이 들어가는 부담 유발

 

길드 공지의 개선

- 캐릭터 접속 시 혹은 스테이지 이동 시 길드 공지가 채팅창에 나타났으면 한다

 

길드 가입 신청 기능의 개선

- 길드 검색 시스템 추가(길드명, 길드성향 검색 탭 추가 등)

 

 

질의응답

 

Q. 현재 버프 표시가 5개로 한정적이다. 그러다보니 버프가 보이지 않는 경우가 발생한다. 버프 표시를 좀 더 늘릴 계획은 없는가. 또한 버프에 마우스를 가져다 댈 경우, 그 버프에 대한 설명 표시도 추가했으면 좋겠다. 덧붙여, 몬스터에 적용되는 디버프 표시도 정확히 됐으면 좋겠다.

 

A. (권도형 기획팀장님) 버프 관련 스킬이 많다. 이것에 대해 내부 논의를 몇 차례 해봤는데 개수 표시 확장은 좀 더 이야기를 하겠다. 가능한 부분이다. 하지만 툴팁 표시는 불가능할 것 같다. 처음부터 툴팁 표시를 고려해서 제작했으면 좋았을텐데.. 몬스터와 스킬과 모든 것에 대한 표시 방법을 만들기가 현실적으로 힘든 부분이 있다. 하지만 언젠가는 반드시 해야 할 항목이라고 생각한다. 굉장히 중요한 정보라고 판단되면 몬스터 스킬은 제외하더라도 캐릭터 스킬간의 버프 표시는 좀 더 가능하도록 논의하겠다.

 

Q. 캐쉬 아이템 거래 잠금 기능, 창고 2차 비번의 마련에 대해

 

A. (권도형 기획팀장님) 먹튀 사건이나 해킹 사례 때문에 나온 질문인 것 같다. 이 방법이나 또 다른 좋은 방법이 있는지 검토해보고 추진하도록 하겠다.

 

Q. 해킹 후의 복구가 개판이다. (랜덤 잠재, 봉인 횟수 줄어서 옴, 캐시 아이템의 골드 보상 등 문제점이 많다)

 

A. (GM 워릭님) 복구 상황이 여의치 않은 상황에 있고 시스템의 한계와 기존 정책 등으로 100프로 복구를 못해드리는 건 죄송하고 공감한다. 복구 정책이나 기타 정책 등을 조금씩 개편 중이다. 정말 실효성 있는 복구 정책을 위해 준비 중이다. 해킹을 당했을 때 다시 게임으로 돌아올 수 있을 정도의 복구 정책을 만들기 위해 노력할 것이다.

(이어) 계정도용 관련해서 질문을 주셨다. 공감하는 부분이다. 작년엔 캠페인(OTP 설정시 매주 한 명 추첨해서 +1 강화)도 실시했다. 사실 캠페인성으로 진행하지 않으면 예방하기 어려운 방법이다. 계정도용의 경우 여러 가지 툴팁을 넥슨에서 제공 중인데, 사실 유저의 입장에선 귀찮은 일이다. 하지만 예방할 수 있는 방법이기에 많이 이용하셨으면 좋겠다. 계속 캠페인을 진행해서 자기 계정 보안에 더 신경쓸 수 있도록 노력할 것이고, 여기 모여주신 분들도 같이 그런 목소리를 내주셨으면 좋겠다. (OTP와 2차 비번 사용)

다시 한 번 말씀드리지만 부족한 정책과 시스템의 개편을 통해 실효성있는 복구방법을 만들도록 하겠다.

 

Q. 한중대전 예선의 미흡한 진행에 대해

 

A. (GM 워릭님) 먼저 사과드리겠다. 죄송합다. 3팀씩 진행이 됐었다. 운영팀 사람이 많음에도 3팀씩 진행을 못했던 이유는 계속 경기에 참여하며 녹화도 하고 심판도 보면서 진행을 하다 보니 그렇게 됐다. 여러 팀을 진행할 경우 전체적인 퀄리티가 떨어질 것이 우려됐다. 또한 유저분들이 기다리는 동안 할 수 있는 게 없었다는 것도 문제라고 생각한다. 다음번 진행시엔 지난 대회의 VOD 제공, 방송 프로그램을 통한 관전제공 등의 방법을 모색해보겠다. 너무 많이 기다리지 않도록 시간분배 진행도 논의 중이다. 정말 기다리게 해드려서 죄송하다.

 

Q. 여성 운영자님의 전화번호를 알고 싶다

 

A. (GM 워릭님) 관심 가져주신 건 감사드립니다만 공개하면 현피를 당하므로 양해해주시길 바란다.

 

Q. 이벤트나 업데이트 공지가 바로 전날 공개돼 시세 등에 혼란이 온다.

 

A. (GM 워릭님) 궁금증이 많이 유발되고 업데이트 전날 많이 기다리시는 것도 알고, 자게에 낚시성 게시물이 올라오는 것도 안다. 업데이트 노트의 경우 전날까지 회의를 계속 진행해서 정말 확정 된 내용을 좀 더 정확하게 올려드린다. 시세의 혼란에 대해서 말씀하셨는데, 업데이트 노트가 일찍 올라와도 장사를 하시는 분들은 그 순간부터 여러 가지 행동을 하시기 때문에 시세에 혼란이 오는 것은 마찬가지라고 본다. 오히려 늦게 올라오는 것이 다른 유저분들에게 도움이 된다고 본다. 아무튼 궁금해 하시는 부분에 대해선 최대한 빨리 알려드릴 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 길드명 변경으로 피해를 입은 길드들의 문제에 대해

 

A. (GM 워릭님) 가장 중요한 부분이라고 생각한다. 내부에서 논의를 정말 오랫동안 진행하는 데 기다려주셔서 감사하고 죄송하다. 합리적인 방법을 찾기 위해 설문조사를 시행했다. 내부에서도 말이 많았고 유저분들의 목소리도 듣고 싶었다. 설문조사 결과를 토대로 진행을 할 것이다. 매끄러운 진행을 위해 웹 개발 작업 같은 것을 진행하고 있다. 이번 설문 내용을 토대로 진행하면 지금 사용하고 있는 길드명을 다시 뺏기는 경우가 생길텐데 그분들에게 일종의 보상 같은 것을 고려하고 있다. 길드명 부분에 있어선 확정이 되고 개발 일정이 잡히는 데로 알려드리겠다. 심려를 끼쳐 드린 점 정말 죄송하다.

 

Q. 캐쉬옷, 예뻐야 살 것 아닌가.

 

A. (권도형 기획팀장님) 올해 가을 안에 공모전 관련 준비를 하고 있는 것으로 알고 있다.

 

Q. (이어서) 특히, 워리어 담당자 분에게 많은 피드백을 부탁드린다.

 

A. (권도형 기획팀장님) 내부에서도 워리어 플레이하시는 분들이 계신데 단합해서 말씀드리겠다. 저희도 얘기를 하고 싶은 게.. 바지와 관련해서 많은 이야기가 있었는데.. 어떻게 그 숙제를 풀어야할지 심도 있게 논의해 보겠다.

 

Q. 노력을 통해 얻을 수 있는 성취감이 좀 떨어지는 것 같다

 

A. (권도형 기획팀장님) 올해 안에 저희가 하고자 하는 부분이 있다면 반복성에 대한 개선을 논의 중이다. 예를 들어 네스트를 계속 즐기지만 정수, 세트 아이템 등을 다 얻게 되면 메리트가 떨어지는 것이 사실이다. 유일하게 네스트를 가게 되는 이유는 문장 때문이다. 컨텐츠의 생명력을 끝까지 지속적으로 가져갈만한, 즉 시간을 들여서 투자할만한 보상이 없다고 판단된다. 이 부분은 개선해나갈 것이다.

 

Q. 기간헬에서 얻을 수 있는 유니크 정수 2, 소피와 파수스 이외엔 필요가 없는 경우가 많다. 덜 쓰이는 정수를 모아서 바꿀 수 있도록 개선했으면

 

A. (권도형 기획팀장님) 소피아, 파수스, 헤르바 외에는 포텐시아와 아니마, 악세까지 묶어서 사람을 구하게 된다. 모아서 바꿀 수 있는 기능 등에 대해 논의를 해왔다. 가급적 빠른 시일 내에 출시할 수 있도록 하겠다. 사실 지금 가장 크게 문제가 되고 있다고 생각하는 것이, 소피아와 파수스에 집중되는 것은 클래스의 불균형 때문이라고 생각된다. 정수 체인지와 함께 클래스 불균형도 완화할 수 있도록 같이 노력하겠다.

 

Q. 콜로세움 피드백 개선안

 

A. (권도형 기획팀장님) 일단 현재 PVP 유저를 위한 게시판은 없다. 드네디스나 자유게시판 등에 올라오는 지속적인 글들을 참고하고 있고 내부적으로도 얘기하고 있는데.. 아시겠지만 일단 지금 저희가 스킬 개편을 준비 중이다. 스킬 개편을 통해 체질 개선을 일단 하고자 한다. 기존의 공식, 스킬들의 SP 가치문제 등 피상적인 문제들이 있을 것인데, 개발진 내부에서 가장 추구하고 있는 스킬 개편의 목적은 체질 개선이다. 무슨 말이냐 하면, 엘리멘탈 계열의 실드가 문제인데 이것을 빨리 고치고 빨리 대응하게 되면 좀 더 유저 분들이 덜 상심하실 수 있을텐데, 이런 것 등에 대해 좀 더 빨리 대응할 수 있는 체제를 만들려고 스킬개편을 준비하고 있다. 그런 것들이 준비되면 의견에 대해 빠른 대응을 할 수 있을 것이라고 생각한다.

 

Q. 콜로세움 계급 이미지 개편

 

A. (권도형 기획팀장님) 저희가 콜로에 대해서 일단 죄송하다고 사과를 드리고 싶다. 2011년도에 사실 아이템 개편, 네스트 제작, PVE 관련 노력, 길드개편 등에 노력했지만 콜로에 많이 신경을 못썼다. 올해는 콜로세움 관련된 장기적인 업데이트 계획을 가지고 움직이고 있다. 계급 이미지뿐만 아니라 계급 자체에도 문제가 있다는 것을 인지하고 있다. 계급이 계속 올라갔을 때의 득 같은 것, 예를 들어 콜로를 오래한 사람이다 아니다 정도만 알 수 있을 뿐 그 이상은 없는 것 같다. 이런 맥락으로 콜로 등급과 같은 보상도 검토하고 동시에 계급 이미지 개편도 이뤄져야 하는 것이 맞는 것 같다.

올해에는 콜로에 대한 개편에 대해 심혈을 기울일 예정이니 기대해주셨으면 좋겠다.

 

Q. 길드 마크 선택 이미지 개편

 

A. (권도형 기획팀장님) (예쁜 길드 이미지가 없다는 덧붙임에) 개발팀에 전달하도록 하겠다. 커스터마이징 시스템은 시간이 걸릴 거 같다. (이미지 파일 업로드 방법에 대해) 아시겠지만 그 이미지가 선정적이거나 잔인한 이미지가 사용될 수 있는 문제도 있기에 어려움이 있을 것 같다.

 

Q. 부캐릭터 육성 시 시네마 스킵

 

A. (권도형 기획팀장님) 저희가 현재 준비하고 있는 것이 있다. 스킵하시고자 하는 분들도 있지만 지나간 영상 신들을 보고 싶어 하는 분들도 있다. 하지만 부캐릭터들을 키우지 않는 이상 다시 볼 수가 없는 실정이다. 따라서 다시보기 기능을 추가하려고 생각중이다. 이와 함께 같이 생각해보겠다.

 

Q. 농장과 관련한 여러 가지 문제에 대해

 

A. (권도형 기획팀장님) 여러 가지 장치가 있을 것 같다. 혹시 더 의견이 있으신 분들 있으면 더 듣고 싶다.

- 아이디당 수확 개수 제한, 골드 등으로 땅을 매입하는 시스템의 추가, 개인 농장 구역의 확대 등의 의견이 나옴

공용 농장의 규모 확장은 힘들 것 같고, 일단 개인 농장 구역의 확장(현재 한 군데에서 세 군데 정도)에 대해선 확실한 적용 시기는 모르지만 제가 알기론 지금 개발 중인 것으로 알고 있다. 또한 말씀을 해주신 것에 대한 아이디 당 농장에 심을 수 있는 씨앗 개수의 제한도 빈부격차 해소를 위해선 필요한 부분인 것 같다. 장기적인 재배 기간의 축소 등의 방법이 필요할 것 같다. 농장에 관련해선 갈등을 해소할 수 있는 묘안을 계속해서 생각하겠다.

 

Q. 명예의 전당, 기록실 개편 및 신설, 각종 콜로대회 및 길드전 영상 업로드

 

A. (권도형 기획팀장님) 저희도 아쉽게 생각하는 게, PVP가 관전하는데 있어서 재미있는데 이런 것들을 어떻게 공유할까 생각 중이다. 게시판 신설에 관한 것은 넥슨과 함께 논의해보겠다. 앞서 말씀드렸지만 콜로 관련한 것에 대해 지금 장기적으로 생각 중인데 같은 맥락으로 한번 이야기 해보겠다. (한중대전의 경우엔 경기영상 녹화 및 업로드 예정)

 

Q. 길드전에서 팔라딘의 경우 왁스, 부스터, 아바타, 탈것을 이용할 경우 굉장히 경이적인 속도를 보여주는데 의도된 것인지

 

A. (권도형 기획팀장님) 의도하지 않았다. 저희도 이렇게 빨리 이동할 줄은 몰랐다.

 

Q. 현재 네스트는 공략이 아닌 스펙으로 밀어붙이는 식이다.

 

A. (황문영 컨텐츠팀 파트장님) 스테이지가 아닌 네스트의 경우엔 공략을 통해 클리어 하도록 유도하고 있는데 일단 아이템을 세팅하면 할수록 쉬워야하는 것이 맞다고 생각한다. 만약 아무 차이가 없다면 강해져야 할 이유가 없기에 시간이 단축되거나 쉬워지는 것은 당연하다고 본다. 그러나 전혀 공략 없이 클리어 가능한 것은 좀 지양하고 있다. 60레벨 네스트나 추후 70레벨, 80레벨 네스트를 만들고 있는데, 앞으로는 좀 더 공략을 생각하면서 클리어하는 쪽으로, 신경써서 플레이할 수 있는 환경을 계속 추구해 나갈 것이다.

 

Q. 현재 드래곤네스트는 원 킬 패턴이 상당히 많다. 원 킬 패턴으로 난이도와 클리어 타임을 조절하는 것은 한계가 있지 않나

 

A. (황문영 컨텐츠팀 파트장님) 저희가 일단 드래곤네스트 같은 경우엔 파티플레이를 더 중요시하고 만든다. 파티원이 공략을 모르거나 실수하면 원 킬 당하는 패턴이 있다. 근데 피드백이 안 좋아서 앞으로는 즉사까지는 아니고 많은 양의 데미지를 입는 정도로 변경 예정이다. 하지만 파티플레이를 통한 공략은 드래곤네스트의 특징이라고 본다. 파티원이 공략을 모르면 클리어를 못하는 것이 우리가 추구하는 드래곤네스트의 목적이다. 다 같이 손발이 맞고 톡 같은걸 해야 클리어 할 수 있는 도전 의식을 심어줘야지 HP만 많다고 해서 난이도가 높아지고 재미있는 것은 아니라고 생각한다. 아무튼 앞으로는 원 킬보단 다른 패턴으로 유도하겠다.

 

Q. 알케 상향과 함께 현재 많은 유저들이 스매셔나 글라, 아크, 스나 등의 밸런스 조절을 기대하고 있다.

 

A. (권도형 기획팀장님) 곧 스킬 개편을 업데이트 하려고하고 그전에 테스트 서버를 운영할 것이다. 지금은 클래스에 대한 상향이나 밸런스라기 보단 전체적인 밸런스를 맞추기 위해 노력 중이다. 스매셔나 글라, 아크, 스나 등의 문제도 저희가 알고 있다. 아크의 경우 부스터를 상향했으나 아직까지 많이 부족한 면이 있고 글라와 스나 등은 많이 버려진 상태라고 피드백을 많이 받아서 알고 있다. 어떤 특정 클래스를 더 높여주고 밸런스를 잡는 것보단, 정리되지 않는 비포장도로를 잘 정돈하려는, 특정 캐릭터가 아닌 전체적인 밸런싱을 준비하고 있다.

 

Q. 각종 디버프를 이용한 뎀딜이 네스트 공략의 중요한 부분인데, 향후 스킬 개편이 된다면 이같은 부분과 몬스터 밸런싱도 바뀔 수 있는가

 

A. (권도형 기획팀장님) 각종 디버프를 이용한 뎀딜은 변경이 된다. 이미 알고 계시겠지만 현재 결빙 효과라던가 여러 가지를 이용해서 데미지가 몇 십배 몇 백배가 팍 올라가는 효과가 발생중이다. 이것에 대해선 문제라고 인지하고 있으나, 갑작스럽게 변경될 경우 제대로 테스트도 하지 못한 상황에서 리스크가 발생하기 마련이다. 이번 스킬 개편 때 오랫동안 테스트를 하면서 바꾸려고 한다. 바꾸는 방향에 대해 약간 말씀드리면, 현재 너무 강력한 특정 클래스가 파티 조합에서 우위를 가지고 있다. 물론 딜러와 보조딜러, 버퍼에 대한 롤은 어느 정도 있어야 한다. 균등하게 가는 것은 게임의 재미적 요소를 봤는데 좋지 않기 때문이다. 아무튼 너무 튀는 클래스는 낮추고 너무 없는 클래스는 높여서 전체적으로 파티 조합이 이상적으로 잘 조율되도록 하려고 노력하고 있다.

 

Q. 직업 밸런싱의 개편 방향이 궁금하다.

 

A. (권도형 기획팀장님) 스킬 개편에 대해 말씀드리는게 맞는 것 같다. 개편 방향에 대해 설명을 드리겠다. 저희가 하고 싶었던 것이, 그동안 버프를 받았을 때 캐릭터 창에 변화가 없었다. (예를들면 스트라이킹을 받아도 캐릭터 설명 창에는 수치 변화가 없음) 보여드리고 싶었지만 내부적으로 공식이 보여드리기 힘든 구조를 가지고 있었다. 하지만 이번에 공식 개편을 좀 했다. 그래서 버프를 받으시면 그 효과를 캐릭터 창에서 바로바로 확인 가능한 작업이 진행 중이다.

또 아까 전에 말씀드린 것처럼 파티 조합에 대해 한 클래스가 우위를 차지하지 않도록 파티 조합의 밸런스도 맞추려고 노력 중이다. 그리고 아시겠지만, 저희가 의도되지 않은 상황인데, 현재 몹의 속성저항을 -100% 이하로도 떨어뜨릴 수 있는 실정이다. 이런 거에 대해선 제한 선을 걸어야 할 것 같다. 속성저항을 떨어뜨리는 값을 단순히 줄이는게 아닌, 파티조합에 따라 달라지도록 하는 방향으로 생각 중이다.

더불어 저희가 항상 시도하고 있는 부분인데, 클래스 롤에 대한 것을 이번에 잡으려고 생각 중이다. 예를 들어 아크로뱃이 딜러인지, 보조딜러인지, PVP용 캐릭터인지 애매하실 것 같다. 이런 것에 대한 확실한 정의를 내릴 예정이다. 기대하시면 좋을 것 같다. 아크로뱃은.... 딜러가 맞고 머셔너리 또한 딜러가 맞습니다. (웃음 폭발) 아시겠지만 거대한 도끼를 들고 휠윈드를 도는데 딜러가 아니라는 게 말이 안되니까요. 머셔에 대해서 저희도 고민을 많이 했다. 액션에 근거해서 롤을 잡았다고 봐주시면 될 것 같다. 아무튼 그런 쪽으로 준비 중이다.

SP와 관련해서도 개편할 예정이며, 현재 마무리 단계다. SP를 투자할 때 사실 투자할만한 가치가 있는 스킬이 있고 그렇지 않은 스킬이 있다. 그래서 저희가 SP를 투자한 만큼 그에 대한 효용가치를 줄 수 있도록 실제로 이번에 적용했고, SP 포인트 통일 작업도 했다. 선행스킬도 콤보와 연결된 스킬이 아니면 푸는 쪽으로 해서 유저 선택의 폭을 넓힐 수 있도록 했다. 이번에 테스트 서버를 운영하는데 여러분들의 피드백을 적극적으로 반영하겠다.

 

Q. 머셔랑 아크도 딜러라 하셨는데, 전 캐릭터의 딜러화인가

 

A. (권도형 기획팀장님) 전 클래스의 딜러화에 대해 해명을 좀 하자면, 실제로는 전 캐릭터의 딜러화를 하려고 했다. 왜냐면 액션게임이기 때문이다.

초반에 저희는 액션게임과 롤플레잉 게임은 차이가 있다고 생각했다. 롤플레잉 게임은 수치에 기반한 게임이고 액션게임은 말 그대로 액션 가치로써 클래스의 차이가 있다고 생각했다. 도끼를 사용하고 활을 사용하고 주먹을 사용하는 등의 차별로써 롤을 주자, 우리는 수치 게임이 아니니까 전 딜러화를 가자고 했으나 유저분들의 반응이 냉담해서 바로 홀드를 시켰다. 그리고 나서 새로운 길을 찾은 것이, 그러면 좀 더 액션쪽으로 갈까 롤플레잉 쪽으로 갈까하는 것을 생각했다.

사실 이 게임은 완벽한 탱커와 완벽한 힐러가 존재할 수 없다. 현재 이 게임의 70정도가 딜링이라고 생각하고 나머지 30정도의 롤을 어떻게 가져갈 것인가 고민 중이다.

 

Q. 크리티컬 및 파이널데미지의 오버밸런스를 어떻게 조정할 것인가

 

A. (권도형 기획팀장님) 일단 스킬 개편을 통해 크리티컬은 변경이 된다. 크리티컬에 대해서.. 크리티컬 공식이 어렵기 때문에 이해하기 어려운 분들이 많다. 따라서 그 공식을 좀 더 쉽게하려고 한다. 아시겠지만 지금은 방어력 무시에 대한 공식이 적용 중인데, 이를 고정 배수로 변경할 것이다. 애매한 수치가 아닌, 크리티컬이 터지면 얼마만큼의 데미지가 들어간다는 것을 쉽게 예측할 수 있도록 준비했다.

파이널데미지는 사실 건드리기 쉽지 않은 부분이다. 고가 장비이기 때문이다. 이를 마련하기 위한 유저들의 수고를 무시할 수 없기 때문이다. 이 파이널데미지의 공통된 특징이 있더라. 한마디로 부르주아 층의 일종의 권한으로 자리 잡혀 있는 것 같다. 앞으로 파이널데미지의 컨셉은 부르주아 층에서만 누릴 수 있는, 혹은 소수의 유저가 이들에게 판매해서 로또맞은 듯한 기분을 들 수 있도록 하는, 희소성 가치의 아이템으로 계속 놔둘 것이다. 아시겠지만, 모두가 갖는 오버밸런스는 문제가 되지만 소수가 가진 오버밸런스는 나름의 가치가 있다고 생각한다.

 

Q. 파티플레이에서 소외받는 직업, 예를 들면 스나이퍼의 경우 딜러의 장점도, 파티버프나 디버프도 없다. 상향이 필요하다.

 

A. (권도형 기획팀장님) 대표적으로 저희가 굉장히 아쉽게 생각하는 것이 엘리멘탈 로드인데.. 마법을 쓰는 원거리 캐릭터가 돌진형 캐릭터가 돼버렸다. 엘리멘탈 로드의 상향을 하면서 포지션이 많이 확실히 꺾인 것 같다. 켈베로스 때 엘리멘탈 로드를 생각해서 다시 한 번 부흥해주자해서 했는데 그 순간(+기어마스터의 등장) 스나이퍼는 외톨이가 됐다. 앞으로 파티에 도움이 되는 버프(과거에 저희가 실패한 불스아이나 이런 것들이 아닌)와 함께 확실하게 밸런싱해서 조절하도록 하겠다.

 

 

신규 캐릭터 공개

 

일러스트 공개였는데..

암튼 녹색옷을 입고.. 뭔가 분위기는 아크로뱃같은 포스를 풍기는 여캐릭터.

생각보다는 성숙(?)하지 않은 느낌의 캐릭터였습니다.

 

 

P.S 심심풀이로 풀어보실분만 풀어보실 퀴즈 이벤트에 나왔던 문제들

 

1) 퀘스트 해적왕의 보물1에서 걸인 로피가 요구하는 아이템은 오닉스 몇조각인가

2) 모험자 길드 게시판에서 함몰된 광산 선택 시 받을 수 있는 퀘스트는 지도제작 몇인가

3) 세인트헤이븐 북쪽 광장 분수대에 있는 날개달린 말 동상은 몇 개인가

4) 로터스마쉬에 있지 않은 NPC는 다음 중 누구인가

(상급 소서리스 타마라, 상급 클레릭 요한, 상급 아처 제냐, 상급 워리어 로드리고)

5) 창고지기 참파의 머리색은

6) 로터스마쉬 마을의 중앙 보트 옆에는 작은 붉은색 개구리가 있다. 이 개구리 등에는 몇 개의 점이 있는가

7) 캐더락관문의 문장학자 베일리는 어느 쪽 팔에 끼고 있는가

8) 캐더락관문 대장장이 코린 NPC에서 대장간 세를 내준 집주인이 사는 집 지붕의 색은

9) 식목일 특별호 드네플러스에서 GM이 심지 않은 나무는

(드림의 나무, 불편개선의 나무, 점검의 나무, 소통의 나무)

10) 마나리지 마을의 검은 소는 모두 몇 마리인가

11) 서리바람 숲은 몇 레벨부터 입장이 가능한가

12) 프레리 타운에서 훈련 중인 자경 단원은 총 몇 명인가

13) 프레리 타운 NPC 릴리의 대사로 맞지 않은 것은

(로제언니가 보고 싶어요, 모험가님 제발 언니를 구해주세요, 로제언니는 우리 마을 두 번째로 아름다운 미인이에요, 언니는 무사한 걸까요)

14) 프레리타운에는 총 4개의 빨래가 널려있다. 다음 중 없는 것은

(줄무늬 양말, 모자, 멜빵바지, 이불)

15) 프레리타운에는 공동묘지가 있다. 이 중 꽃이 놓여있는 묘지는 누구의 묘지인가

16) 드래곤네스트 자유게시판에는 총 몇 개의 잡담이 올라와 있는가 (4월 2일~6일)

Lv. 11 97%
Lv. 1 13%
포인트
5120
T-Coin
314

[에픽]길드의 사냥종자! 

아카아카한 기마 - 데저트이글샷

체라체라한 센트 - 고스트버스터즈

한계한계한 마제 - 슈퍼내츄럴MagiC

성역성역한 센트 - 코메트테일

블록블록한 가뎐 - 가디언히어로즈

말랑말랑한 피지 - 데저트버블샷

흐압흐압한 디스 - 소울캘리버 

모두물러나 스나 - 카운터크리티컬

미라미라한 센트 - 여신의가호와축복이여

렐라렐라한 센트 - 신의성역을피융피융퓽

언니언니한 닼썸 - 사막여우칼리            

빙결빙결한 엘레 - ll페어리스타ll  

노블이벤트 가뎐 - 고스트버스터스

렐릭렐릭한 센트 - 위생병

주거라주거 리퍼 - 일어나일어나라구  

타워타워한 기마 - 메카사이렌

홀실홀실한 센트 - 렐릭오브큐어EX

쇼렐쇼렐한 센트 - 렐릭오브힐EX

덤벼덤벼한 가뎐 - 위기탈출넘버원

힐링힐링한 센트 - 렐릭오브미라클

절름절름한 센트 - 위생병

 

 

+ 본계정 및 부계정에 클레릭 무한 양성중

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