
올엠의 사내 PC방에 그려진 <크리티카>의 캐릭터들.
온라인게임의 오픈 베타테스트(이하 OBT) 현장은 어떤 모습일까요? 예상치 못한 버그에 고함을 지르며 이리저리 뛰어다니는 프로그래머들? 행여 악성 댓글이라도 달릴까 충혈된 눈으로 각종 게시판을 모니터링하는 운영자들? 오르락내리락하는 동시접속자 숫자만 바라보며 가슴 졸이는 대표와 임원들?
개발사에 출입할 기회가 한정적인 유저로서는 그저 상상해볼 수밖에 없는 풍경입니다. 덕분에 별별 이야기가 다 떠돕니다. 서버가 다운되면 기회는 이때다 밥을 먹으러 간다더라, 인기를 위해 일부러 서버 몇 번은 뻗는 척 한다더라, 당일 오전에 클라이언트 개발을 끝낸 프로그래머가 시체처럼 일한다더라. 유저들 사이에서는 유명한 도시전설급 이야기들이죠. 사실일까요?
그래서 올엠의 협조를 얻어 <크리티카> OBT 현장을 찾았습니다. 예상보다 평온한 분위기에 놀랐고, 생각보다 담담한 대응에 다시 놀랐습니다. 네. 최소한 서버가 뻗었다고 회식하러 가는 일은 없더군요. :) 게임의 운명을 결정하는 OBT. <크리티카>의 OBT 직후 12시간 동안 올엠의 모습을 카메라에 담았습니다. /디스이즈게임 안정빈, 김승현 기자
■ 폭풍전야! IT 프로그래머에게도 휴식의 날은 오는가?
2월 24일(일요일) D-2
OBT 준비는 클라이언트를 꾸리는 것부터 시작됩니다. 이틀 전인 일요일 오전 9시. 마지막 수정사항을 적용한 OBT 클라이언트가 마무리됐습니다. 예정대로라면 프로그램팀은 곧바로 퇴근해서 ‘마지막 휴식’을 취할 예정이었지만, OBT 클라이언트를 점검하는 과정에서 추가로 개발 이슈가 생겼습니다.
네, IT 프로그래머 인생에 휴식이 웬 말인가요? 결국 QA팀과 프로그램팀은 월요일 00시 03분까지 수정작업에 매달립니다.
2월 25일(월요일) D-1
개발사 올엠과 퍼블리셔 NHN이 함께 최종 사내 테스트를 진행합니다. OBT 막바지 작업에 밤을 새우고 다음날 중요한 역할을 맡아야 하는 프로그램팀에게는 (다행히) 24시간의 휴식이 주어졌습니다. 다른 모든 팀은 회사에서 사내 테스트 및 향후 콘텐츠 방향에 대한 회의를 시작합니다. OBT 이후에는 모든 일정이 바빠지는 만큼 느긋한 회의를 진행할 마지막 기회죠.
오후 7시 12분. 최종 사내 테스트가 끝났습니다. 올엠에서는 OBT의 예상 시나리오를 만들고 이를 공유합니다. 여러분은 사실 OBT 시나리오 안에서 움직이는 한 마리의 모르모트에 불과했… 죄송합니다. 시나리오라면 뭔가 거창해 보이지만 그냥 OBT를 이렇게 저렇게 진행하겠다는 계획 같은 겁니다. 왜 그런 말도 있잖아요. 시나리오 쓰고 앉아 있… 죄송합니다.(2)
아무튼 이런저런 과정을 거쳐서 오후 11시 53분 모든 공유작업이 끝났습니다. 다들 진짜 마지막 휴식을 취하는 시간이죠.
2월 26일(화요일) 오전 6시
본격적인 OBT 일정은 운영과 서비스를 맡는 NHN에서 시작됩니다. 오전 6시 실제 OBT에 사용할 데이터베이스를 가동시키고 문제점을 점검합니다.

실시간 대기가 필요한 올엠의 사업팀과 QA팀도 준비를 마쳤습니다.
오전 7시 30분
올엠에서는 프로그램팀과 팀별 주요인력들이 출근을 마쳤습니다. OBT부터는 장기전인만큼 굳이 모든 인원이 일찍부터 출근시킬 필요는 없습니다. 가장 중요한 프로그램팀과 QA팀 역시 교대일정에 맞춰 출근했죠. 다들 샌드위치나 햄버거를 하나씩 들고 사무실로 들어오는 모습이 인상적이네요.
프로그램팀 출근에 맞춰 데이터베이스에 이어 실제 게임에서 사용할 서버를 오픈합니다. 행여나 문제는 없는지, QA팀은 내부 서버에 접속해서 진짜 진짜 마지막 확인을 합니다. 손이 비는 인원은 게시판에 쏟아지는 게시물을 읽어 보며 흐뭇한 미소를 짓고 있네요.
올엠 이종명 대표가 “유저들이 아침부터 너무 부지런하다”고 농담을 던지며 지나갑니다. 입은 싱글벙글이네요.
여기서 잠깐: 서버가 열리면서 일부 직원들은 유저들이 들어오기 전부터 레벨업을 시작합니다. 유저들이 콘텐츠를 즐기기 전에 먼저 확인해 보기 위해서인데요, 물론 다른 유저들이 보면 수상하게 여길 수도 있는 만큼 유저들 눈에 띄지 않는 다양한 방법을 구사하며 은밀하게(?) 플레이를 진행하고 있습니다.
유저들 사이에서 앞서거니, 뒤서거니 하며 게임을 진행하도록 준비된 특별 점검팀도 구성돼 있죠. 제가 게임을 할 때마다 등 뒤에서 누군가의 시선이 느껴지던 이유가 이것 때문이었군요! 아, 그건 우리 어머닌가?

사무실 한가운데 걸려 있는 비장한 달력.
■ D-0. 결전의 날
2월 26일(화요일) 오전 8시
<크리티카>의 OBT가 시작됐습니다. 웹런처가 열리고 개발자들이 점검을 위해 신나게 새로고침 버튼을 누르는군요. 여기저기서 ‘떴다’ 소리가 들려옵니다. 개발자들 역시 일반 유저와 같은 방법으로 게임에 접속합니다. 게임에 처음 접속한 사람이 나타나자 박수를 치고 있네요.
홍보팀에서는 포털 실시간 검색어를 정말 실시간으로 검색하고 있습니다. 현재 실시간 검색 성적은 1~2위. 하필 몇몇 대학교의 수강신청일과 겹쳤다며 울상을 짓는군요. 그래도 1위의 순간을 찍어 놓는 건 잊지 않았습니다.

여기저기를 기웃거리며 상황을 점검하는 이종명 대표(왼쪽).
오전 8시 3분
OBT 3분 만에 첫 번째 상황이 발생했습니다. 로그인 서버가 심하게 지연되고 있는데요, 개발팀에서 급히 머리를 맞대고 회의를 시작합니다. 결과는 최고치로 예상했던 인원보다 10배 이상의 유저가 몰리면서 병목현상이 벌어진 것. 인원이 문제였던 만큼 로그인 서버를 확장하기로 결정하고 NHN에 관련내용을 전달합니다.
오전 8시 13분
로그인 서버 확장이 완료됐습니다. 하지만 그 사이 게시판은……. 다행히 로그인 서버 확장 이전에도 접속이 ‘느리지만 가능은 한’ 상황이었던 관계로 극단적인 분위기로 치닫지는 않았네요.
실시간 검색어는 여전히 대학교 수강신청과 경쟁 중입니다. 한 직원이 “수강신청만 끝나봐라”며 벼르고 있군요.

첫 이슈 발생. 곧바로 모여서 아이디어와 해결책을 제시합니다.
오전 8시 19분
프로그램팀에서 작은 버그 하나를 찾아냈습니다. 일부 조건에서 접속이 어려운 버그인데요, 예전부터 파악하고 있던 버그였는데 좀처럼 재연되지 않아 해결하지 못하던 버그입니다. 기회는 이때다. 곧바로 해당 직원의 로그를 나눠서 분석을 시작합니다. 뚝딱뚝딱. 워낙 희귀한 상황에서 생기는 문제일뿐, 정작 어려운 문제는 아니다 보니 순식간에 해결됐습니다.
오전 8시 24분
“대략적인 문제들은 해결됐으니 이제 오후시간에 대비하면 됩니다”는 말이 떨어지기 무섭게 채널 지연현상이 벌어졌습니다. 이미 1서버는 하위 채널까지 모두 포화상태. 지연현상이라기보다는 예상보다 너무 많이 몰린 유저들 때문에 ‘접속해도 들어갈 채널이 없다’는 게 맞는 표현이겠네요.
유저들이 상대적으로 한산한(그래도 거의 모든 채널이 차 있는) 2서버로 가면 좋겠지만, 그게 어디 개발사 마음대로 되는 일인가요? 결국 개발팀이 채널이 꽉 찬 상황에서 생기는 이슈들을 점검하기 시작합니다.
사업팀에서는 <크리티카>의 인터넷 방송을 체크하고 있습니다. 게임 내부와 홈페이지 이외의 공간에서도 유저들의 반응을 유심히 지켜보는 중입니다. 재미있다는 평을 볼 때마다 흐뭇해하다가 접속이 잘 안 된다는 평을 듣자마자 못내 미안해하는 표정 변화가 인상적입니다.

오른쪽 화면이 한 유저의 인터넷 방송. 이미 방송하는 유저들을 줄줄 꿰고 있더군요.
오전 8시 30분
서버가 안정되나 싶었더니 이번에는 아이템 지급이 화제가 됐습니다. <크리티카>는 파이널 테스트에 참가한 유저들에게 특수한 아이템을 제공했는데요, 아이템 지급과 처리과정은 원활했지만 정작 홈페이지에서 아이템 지급 장소를 몰라서 헤매는 유저가 생겼던 거죠.
<크리티카>는 웹에서 일일이 쿠폰을 받은 후 게임 내 상품보관함을 열어야 아이템을 얻을 수 있는 시스템입니다. 생각보다 많은 유저들이 특수 아이템을 못 받고 있었죠. 다행히(?) 게시판을 통해 불만을 빠르게 입수했고, NHN을 통해 곧바로 이벤트 가이드를 담은 공지사항이 올라갔습니다.

프로그램팀과 문제를 논의 중인 김영국 이사(오른쪽).
여담입니다만, 전사를 키우던 한 개발자는 특수 아이템 획득을 실험하기 위해 과감하게 ‘순백의 기상’ 아이템을 택했고, 시뻘건 전사가 하얀 머리장식을 꽂은 자태를 본 모든 개발자들은 결코 순백의 기상만은 전사에게 입히지 말자는 교훈을 얻게 됐다는 훈훈한 이야기도 있습니다. 역시 사전정보(?)의 중요성은 몇 번을 강조해도 부족함이 없네요.
여기서는 여러분의 시각보호를 위해 착용 이미지는 싣지 않겠습니다. 정 궁금한 유저는 아래의 두 이미지를 머리 속에서 합성해 봅시다.

왼쪽의 예쁜 깃털을 오른쪽의 우락부락한 캐릭터 머리 한쪽에 살포시 꽂는다면?
오전 8시 55분
이벤트를 끝으로 오전 문제는 일단락됐습니다. 지금까지 지나간 시간은 ‘달랑’ 1시간. 왠지 밥 아저씨가 생각나는 상황이네요. 참 쉽죠?
이제부터 프로그램팀은 오후 6시에 시작되는 집중광고 시간에 맞춰 지금까지 발견된 문제들을 점검하고, 서버 안정성을 확보하는 데 집중합니다. OBT 이전부터 포털의 배너 광고 등은 계속 유지해 왔지만 오후 6시는 노출이 집중되는 광고시간인 거죠. 이를 위해 <크리티카>의 전사가 화면을 부숴버리는 과격한(?) 홍보영상까지 따로 제작했습니다.
하교시간과 퇴근시간에 맞춰 집중적인 광고까지 시작되면 오전과는 비교되지 않을 정도로 많은 인원이 몰릴 것으로 예상하는 중입니다. 이미 오전부터 예상을 간단히 넘는 인원이 몰린 만큼 오후시간에 대한 걱정은 더 커지고 있습니다. 프로그램팀은 오후 인원에 대비한 집중점검을 시작했습니다. 그동안 잠깐 다른 팀으로 눈을 돌려 보죠.

이 대표의 도시락 배달. 이날 올엠 직원들은 오전에만 샌드위치 2차례, 햄버거 1차례의 배급(?)을 받았습니다. 다 먹고 살자고 하는 일인데 당연히 그래야죠.
■ (보너스) 그 시간, 다른 팀에서는…….
OBT의 주인공은 올엠의 프로그램팀과 QA팀, 그리고 NHN의 운영팀입니다. 운영팀에서 실시간으로 쏟아지는 문제들을 QA팀에 넘기면, QA팀은 이를 어떻게든 재연하고, 그 결과를 프로그램팀에 전달하죠. 프로그램팀은 재연결과를 토대로 버그 및 문제점 수정에 나섭니다.
이들이 버그 및 서버와 치열한 전쟁을 벌이고 있을 때 다른 팀은 무엇을 하냐고요? 간단합니다. 다음 업데이트를 위한 콘텐츠를 생산하고 있죠. 물론 짬짬이 게임을 직접 테스트하고, 각 커뮤니티의 반응 등을 확인하고 있지만 프로그램팀이나 QA팀처럼 ‘전쟁’을 치르는 분위기는 아닙니다.
덕분에 OBT 당일에도 다른 팀에서는 OBT가 맞나 싶을 만큼 평화로운 광경을 볼 수 있는데요, 대표적으로 올엠의 미녀 개발자(!)들이 가득한 아트팀에서는 <크리티카>의 마법사를 둘러싼 ‘덕’담(…)이 한창입니다.
서로가 만든 꽃미남 마법사의 커스터마이징을 칭찬하거나, 마법사의 멋짐에 대해 이야기를 나누고, 마법사를 키우며, 사내 마법사 길드 구축을 꿈꾸는 디자이너들을 볼 수 있습니다. 심지어 예비 길드명은… 차마 글로 못 옮기겠군요. 고로 더 이상의 설명은 생략한다.(…)

자세히 보면 모두 마법사를 플레이 중인 여성 디자이너들.
여담입니다만 <크리티카>의 마법사는 철저히 남성 취향에 맞춘 전사와 도적을 만드느라 불만이 쌓인 아트팀에게 보상으로 내어준 ‘자유로운 캐릭터’입니다. 아트팀을 위한, 아트팀에 의한, 아트팀의 캐릭터인 셈이죠. 진정한 ‘덕업일치’의 현장입니다. 부럽네요. 훌쩍.
한편, 바로 옆동네(?)에 위치한 사내 PC방에서는 모든 피로도를 사용한 직원들이 조금이라도 더 레벨을 올리기 위해 서로 순번을 정해서 오고 가는(!) 훈훈한 광경을 볼 수 있습니다. 잠깐! 그런데 업무시간에 그 피로도를 전부 사용했다는 건… 음? 뭐, 그런 겁니다.

오늘 대인기를 누린 올엠 사내 PC방. 하지만 프로그램팀과 QA팀은 업무에 쫓겨 찾지 못했다는 슬픈 전설이….
■ 이벤트와 서버를 지켜라! 2 ROUND 오후시간
2월 26일(화요일) 오후 3시 30분
프로그램팀의 평화는 길지 않았습니다. 오후 3시 30분. 2서버가 멈췄습니다. 즉각 복구시키긴 했지만 1서버는 여전히 대부분의 채널이 포화상태입니다. 결국 내부에서 신규 서버를 늘릴지 말지에 대한 논의가 시작됐습니다.
3서버 준비는 오전에 마쳤지만 실제로 3서버를 만들었을 때 유저들이 얼마나 그쪽으로 이동할지가 관건입니다. 만약 어중간하게 유저가 채워질 경우, OBT가 끝나고 나면 사람이 적어서 게임을 제대로 즐기지 못하는 유령 서버가 될 가능성도 있죠.
다만 아직 저녁 피크타임이 오지도 않은 상황에서 유저가 가득 차 게임을 즐기기 어려운 만큼, 오후시간과 주말을 대비해서라도 서버를 늘리자는 의견이 우세합니다. 프로그램팀에서는 바로 3서버를 위한 작업에 착수했습니다.

3서버를 열까? 말까? 이벤트를 더 할까? 말까? 고민이 많다 보니 회의실과 응접실이 빌 때가 없습니다.
오후 4시 30분
모든 서버에 원인을 알 수 없는 접속문제가 발생했습니다. 오후시간이 되면서 많은 유저가 몰린 게 원인으로 보이는데요, 시간이 지나고 문제가 해결됐지만 정확한 원인은 더 조사가 필요한 상황입니다. 3서버 준비는 더욱 바빠졌죠.
오후 6시
집중적인 광고시간이 찾아왔습니다. 다행히(?) 4시 30분의 접속 불안정 이후로는 별다른 서버 문제가 일어나지 않고 있네요. 사업팀부터 프로그램팀까지 모두가 긴장한 채 모니터를 주시하고 있습니다. 광고에 문제는 없는지 몇 번씩 PC를 옮겨 가며 확인하고, 유저들의 접속상황과 서버상황도 지속적으로 지켜보고 있습니다. 본격적으로 광고가 시작되자 확실히 그래프가 눈에 띄게 올랐습니다. 프로그램팀은 그만큼 더 긴장했고요.
<크리티카> OBT 광고영상
동영상 로딩중...
오후 6시 33분
서버는 안정적이지만 ‘친구 추천’이 다시 이슈가 됐습니다. 일부 유저들이 친구 추천 이벤트를 위해 과다한 홍보를 하면서 다른 유저들의 눈살을 찌푸리게 만든 것이죠. 자유게시판과 채팅을 이용한 광고 정도라면 그나마 나을 텐데, 서로 아이템을 나눠 갖자며 순진한 유저를 속이거나, 게시판을 사용할 수 없을 만큼 도배하는 일도 벌어졌습니다.
‘아이템’과 관련된 민감한 이슈다 보니 빠른 대응이 필요했는데요, 이벤트 진행 여부 및 보상에 대한 긴급회의가 열렸습니다. 우선 NHN에서 이벤트 중지를 알리기로 했고, 구체적인 보상에 대한 논의가 다시 시작됐습니다.
결국 늦은 밤까지 마라톤 회의를 거치고 나서야 결론을 내릴 수 있었죠. 다행히 이해를 해준 유저가 많아서 고맙다며 홍보팀에서 한숨을 돌리네요.

금강산. 아니, OBT도 식후경. 하지만 정작 나가서 먹을 시간이 많지 않다는 슬픔이.
오후 7시 40분
동시접속자 수 최고치를 계속 경신하고 있습니다. 아직 저녁을 먹지 못한 사람들은 삼삼오오 모여서 식사를 하고 있습니다. 오늘 프로그램팀은 안에서 세끼를 다 때우는 듯하네요. 업무를 모두 마친 유저 개발자들은 삼삼오오 사내 PC방으로 향합니다. 오늘 사내 PC방은 정말 대인기입니다.
급한 불은 다 껐지만 여전히 이슈는 많이 남아 있습니다. 일단 당장은 고치지 않아도 되는 작은 수정사항들을 QA팀에서 일일이 확인하고 있습니다. 치명적이지 않은 일부 이슈 등은 다음날 업데이트를 통해 일괄적으로 수정될 예정입니다.
그리고 이를 위해 프로그램팀과 QA팀은 밤 10시까지 비상대기. 이후에는 개발 및 업데이트의 임무를 맡습니다. NHN에도 별도의 운영팀과 QA팀이 있는 만큼 해당 팀과도 작업결과를 공유해야 하죠. 장기전이라 체력을 보존해야 하지만 이슈가 쏟아진 첫날에는 최대한 민감하게 대응할 수밖에 없다는 게 프로그램팀의 이야기입니다.
OBT 과정을 지켜본 다른 팀에서도 회의가 연이어 열립니다. OBT에서 나온 유저들의 반응을 보고 이후의 콘텐츠 방향을 정하기 위해서죠. 빈자리마다 약속이라도 한 것처럼 <크리티카>가 켜 있는 걸 보면 긴장되긴 마찬가지인 듯합니다.
■ 마치며
<루니아 Z> 이후 6년 만의 신작. 걱정 반, 기대 반으로 시작됐던 <크리티카>의 OBT 첫날은 이렇게 저물어 갑니다. 치명적인 문제 상황은 없었지만, 조용한 분위기 속에서도 충분히 긴장감을 느낄 수 있었습니다. 솔직히 말해 카메라를 들이대는 것만으로도 미안할 정도의 긴장감입니다.
당연한 이야기지만 개발사 내부에서는 유저가 게임을 플레이하며 느끼는 것보다 한층 까다롭고 치밀한 준비가 돼 있습니다. 문제가 터질 경우까지 대비한 OBT 시나리오나 상황에 맞춰 빠르고 자연스럽게 이어지는 대책 회의 등은 내부 보안 관계로 전할 수 없는 게 아쉬울 따름입니다.
더 이상의 민폐를 막기 위해 디스이즈게임에서도 그만 카메라를 치웠습니다. 촬영에 협조해준 올엠에 감사의 말을 전합니다. :)

새로운 콘텐츠를 개발 중인 기획팀과 아트, 사운드팀. 당장의 OBT보다는 그 뒤의 업데이트를 준비해야죠. 화면을 가리니까 업무가 아니라 위험한 동영상을 보는 것 같다는 게 함정.

어디선가 많이 본 이미지가 붙어 있습니다. 네, 게임하는 데 이유가 왜 필요한가요? :)