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벨라의 반격 모션이 실제 게임에 적용된다면?
티저 영상을 통해 분석해본 벨라의 반격 모션
쪽지[올웨이블루] 12.07.14 19 : 02

7월 13일(금), 영웅전은 티저 영상을 통해 벨라의 원거리 반격 모션을 공개했습니다. 공개된 영상은 슬로우 모션이어서 실제 플레이에서 어느 정도 속도를 내는지 구분하기 어려웠죠. ‘반격’이라는 특성에서 플레이에 중요한 영향을 미칠 것으로 예상되는 ‘반격 후 딜레이’와 ‘반격 허용 시간’이 얼마나 될지 원래 속도로 재설정해 더 정확하게 분석해봤습니다. /디스이즈게임 필진 올웨이블루


 

아래 영상은 순서대로 풀버전, 공격을 받아치는 부분만 잘라낸 버전입니다. 양쪽 모두 재생속도를 조절한 것이니 원하시는 영상을 보시면 됩니다.

 


 



※ 재생속도는 스카드 블랙이 던진 도끼를 기준으로 재설정했습니다.

 

위 영상을 토대로 벨라의 반격 모션의 특징을 분석해봤습니다.

 

 

 긴 공격 후 딜레이

 

먼저, 가장 눈에 띄는 건 공격의 후딜이 매우 길다는 점입니다.

 

몬스터의 공격을 받아친 이후, 벨라는 회전하며 착지->일어서는 모션을 보입니다.

 

아래는 벨라 반격모션의 후딜구간 부분에서 스카드 블랙이 나타나는 장면을 잘라낸 영상입니다.

 



 

위 영상을 프레임 분석한 결과, 회전하며 착지하는 모션과 일어서는 모션이 각각 30프레임(1초), 14프레임(약 0.5초)이었습니다. 이는 프리미어 서버의 공속 0인 카이가 숏보우로 세 번 공격할 수 있는 시간입니다.

 

▲ 클릭하시면 원본 크기로 볼 수 있습니다.

 

일어서는 모션은 특정 방법을 이용해 캔슬할 수 있다고 가정할 때, 원거리 반격 모션의 후딜은 1초가 됩니다. 역시 상당히 긴 시간입니다.

 

따라서 일부 재빠른 보스 몬스터에게 반격을 시도하다가 도리어 피격되는 경우도 생길 것으로 예상합니다.

 

 

 

 반격 허용 시간

 

다음으로 확인할 수 있었던 것은, 이 패턴을 이용해 반격할 수 있는 시간입니다. 반격 허용 시간은 벨라가 상대 몬스터의 공격을 상대방에게 쳐낼 수 있는 시간으로, 리시타가 슬립 대시를 사용하면 적용되는 무적 시간과 유사한 개념이라고 할 수 있습니다.

 

반격 허용 시간을 확인하려면 반격이 어느 타이밍에 발동되는지를 알아야 하는데, 다행히도 영상에서 그 타이밍을 찾을 수 있었습니다.

 

스카드블랙이 던진 도끼가 벨라에게 닿는 영상을 자세히 보면, 벨라와 도끼가 접촉하는 순간 피로 추정되는 이펙트가 발생하는 것을 볼 수 있습니다.

 

 

이 타이밍을 반격의 타이밍이라고 판단하고, 가능한 반격 타이밍을 나열해봤습니다.


 - 벨라가 자세를 움츠리고 있는 동안, 피격되면 반격한다. 
 - 벨라가 움츠린 자세를 펼쳐 회오리(?)를 발생시키는 동안 피격되면 반격한다.

 

 

 ■ 벨라가 자세를 움츠리고 있는 동안 피격되면 반격

 

첫 번째는 피격 이펙트를 근거로 세운 가설입니다. 움츠린 동안 피격이 발생했고, 반격에 성공했다 가정하는 거죠.

 

 

이 경우 반격 허용 시간이 영상보다 길 수 있습니다. 0.1초의 타이밍으로 성공한 슬립 대시 영상을 보고, 슬립 대시의 무적시간은 0.1초라고 단언할 수 없는 것 처럼, 이후에 남아있는 반격 허용 시간을 알 수 없기 때문입니다.

 

프레임 분석을 통해 확인한 반격 허용 시간은 6프레임(0.2초)입니다. 최소한 0.2초의 반격 허용 시간을 가진다고 볼 수 있습니다.

 

 

 ■ 벨라가 회오리(?)를 발생시키는 동안 피격되면 반격

 

두 번째는 도끼의 진행방향이 바뀌는 타이밍을 근거로 두는 가설입니다.

 

영상에서 벨라를 공격한 도끼가 공격 방향을 바꾸는 타이밍은 벨라가 회전하며 회오리를 펼치는 타이밍입니다. 따라서 영상에서 나타난 반격 모션을 다음과 같이 해석할 수 있습니다.



도끼에 맞았을 때 이미 회오리를 만들기 위한 다음 모션이 시작된 상태였고(혹은 무적 판정, 슈퍼아머 등으로 패턴이 캔슬되지 않았고) 회오리가 발생해 도끼의 공격 방향이 바뀌었다.


 

약간 억지가 포함된 주장이지만, 아주 불가능한 경우는 아니므로 프레임 분석을 해봤습니다.

 

 

프레임 분석 결과, 15프레임(0.5초)이라는 매우 긴 시간동안 모션이 지속됨을 알 수 있었습니다.

 

회오리 이펙트가 완전히 사라지는 것을 기점으로 프레임 분석을 했는데, 스카드블랙의 도끼를 쳐내는 타이밍을 기점으로 잡고 프레임 분석을 하면 11프레임(약 0.3초)으로, 리시타의 슬립 대시와 비슷한 반격 허용 시간을 가진다는 것을 알 수 있습니다.

 

두 가설 모두 0.2~0.3초 정도의 반격 허용 시간을 가지므로, 벨라의 반격 허용 시간은 0.3초 전후로 추정됩니다.



 

이상으로 영상을 통해 공개된 벨라의 반격 모션을 분석해봤습니다. 긴 후딜과 짧은 반격 허용 시간, 그리고 상대의 원거리 공격을 받아치는 조건부 원거리 공격은 여태까지 나왔던 다른 클래스들과는 전혀 다른 공격 방식을 사용한다는 것을 알 수 있습니다.


그만큼 벨라가 여태까지의 캐릭터들과 전혀 다른 플레이를 구사한다고 볼 수도 있겠네요. 시즌 2에서 벨라가 어떤 포지션으로, 어떤 플레이를 보여줄지 기대해봅니다.

ⓒ디스이즈게임닷컴(www.thisisgame.com), 무단 전재(펌) 및 재배포 금지

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* 이 게시물에 대한 여러분의 의견은COOL10WELL4BAD0
  • 어이쿠 12.07.14 19:22 신고 WELL공감 : 0명
  • ㄷ 이 무슨.... 대단하시네요..
  • lickyok 12.07.15 08:12 신고 COOL공감 : 0명
  • 헐... 별걸 다... 암튼 대단.
  • kaoDASH 12.07.15 11:19 신고 COOL공감 : 0명
  • 블소의 반격시스템이나, 마비노기의 랜스 카운터 같은 느낌으로 쓸 수 있겠군요 'ㅂ'
  • 로엔베르트 12.07.15 14:52 신고 WELL공감 : 0명
  • 리시타 슬립 대시 스루와 완전히 다른 스킬 ㅎㄷㄷ
    가장 큰 차이점은 회피와 반격이 동시에 이루어진다는 점과
    이동 거리, 방향.
    아직 완벽하게 구현되지 않은 시점이라 리시타처럼 스루의 개념으로 2회차 회피가 가능할지는 모르겠지만
    영상으로 봐서는 1회 회피에 이동거리는 카이의 기본회피보다 조금 짧은 정도인듯
    파괴의 화신 전투 글라스 기브넨의 6연타 공격이나 시작된 운명 전투 카단의 4연타 공격을 피할 땐 방향 선정이 매우 중요하게 작용할 거 같네요... 후딜땜에 자칫하다간 역관광 우려...
  • 스카이포스터 12.07.15 21:21 신고 COOL공감 : 0명
  • 우왕 ㅋㅋㅋ 사실 저는 저런 타이밍을 몸으로 익히는 편이지만, 이렇게 세세하게 뜯어보는 것도 새롭네요. 고생하셨습니다~
  • 다메다요 12.07.16 14:23 신고 COOL공감 : 0명
  • 덜덜 프레임단위 분석이라니 덜덜
  • 카리렌스 12.07.16 14:36 신고 WELL공감 : 0명
  • 아무래도 네트워크 시스템 특성상 반격모션이 어색할수 있었는데 잘 해결했네요.
    실 성능이 어떻게될지 궁금!
  • 샤카탁 12.07.16 19:35 신고 COOL공감 : 0명
  • 쓰느라 고생하신 게 느껴지네요 ㅎㅎㅎ 잘 보고 갑ㄴ디ㅏ.
  • 마르두크 12.07.19 00:57 신고 WELL공감 : 0명
  • 장인정신 쩝니다-ㅂ-..
  • LoveSakuya 12.07.21 16:04 신고 COOL공감 : 0명
  • 오.. 대단하네요, 잘보고 갑니ㅏㄷ.
  • 댓글쓰기 좋은 글에는 Cool 을~ COOL WELL BAD
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