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커뮤니티게이머발언대 포인트 :글 10 / 댓글 1

제 실망점

 

첫번째로는 노말 난이도가 너무 쉽다.

 

두번째로는 보쓰들이 컨셉을 역행하는것 같다.

 

전 디아블로의 스토리도 주 컨텐츠라고 생각해왔엇는데 솔직히 하루도 안되서 다 까발려지니깐 완전 허탈했음.

 

애초에 디아블로를 만들때 노말-악몽-지옥-지옥불 로 올라가는 난이도 자체를 주 컨텐츠로 잡아버리니깐 스토리는 뒷전이 되버린 느낌

 

두번째로 보쓰들이 자기 컨셉을 너무 무시하는것 같음. 첫번째 보쓰인 도살자

난 도살자가 좀 싸이코패스 같고 좀 더 영악한 놈일줄 알았는데 첫 대사가 "고기다" 그 이후로 식칼로 짓뭉개기 박치기 등등.. 그렇게 내려칠꺼면 그냥 망치를 들면 더 좋았을텐데

 

두번째 보쓰인 밸리알도 또 그럼 명색에 거짓의 군주인데 공격들을 보면 너무 정직하기 그지 없음

 

보쓰들이 전부 자기 컨셉이 있음에도 정작 싸움에 들어가면 다 비슷비슷한게 너무 실망점

 

근접공격 범위장판 원거리공격 이게 끝인거같음

 

난 도살자라길래 도살자가 플레이어 잡아다가 벽에다가 걸어놓구 좀 천천히 죽어가게라도 할 줄 알았는데. 이런 보쓰들의 포쓰or 퍼포먼스가 너무 부족한거 아닌가 생각이 많이 듬.

 

직접플레이하시는분들보면 보쓰보다 필드에 챔피언몹이 더 쌔보임

 

 

제가 말한 이 두 부분빼고는 다 좋습니다. 근데 스토리라인이 6시간만에 까발려진건 너무 좀 그렇다..

 

 

제가 약간 바란 느낌을 디아블로로 예를 들어보면  디아블로는 공포의 군주니깐

 

일단 어떤 상황에서 공포를 느끼는지가 필요함

 

제가 공포라는 감정을 느끼는 경우는 일단 높은 곳. 발 헛디디면 떨어지는 곳

 

어둡고 축축한 곳. 피. 혼자 있는 것. 미지의 물체. 갑자기 튀어나오는것. 야생 동물 등등 지금 생각나지 않는것들 도 포함 해서 수많은 상황이 있음.

 

그리고 보쓰는 이런 상황들을 플레이어들에게 부여가능한 패턴이 있었으면 좋겠음.

 

좀더 구체적으로 말하자면 원래 흉가체험이니 이런것들을 보면 혼자 들어가는것보다 둘이상이 들어가면 공포의 체감이 대폭 줄어드는 것 같음.  그래서 디아블로 방에 진입시 파티로 진입하더라도 디아블로씨가 플레이어들을 강제적으로 떨어뜨려서 혼자 싸우게 만드는 패턴이라든지

 

도망칠수 없는 공간에 서서히 다가온다든지 등등

 

그리고 디아블로의 대사도 상당히 거슬리는게 "너의 사랑하는 사람들이 어쩌구저쩌구"   이건 레아가 케인을 잃어서 이런건지는 모르겠는데  이러는데 제가 생각하기에는 플레이어가 사랑하는건 아이템 뿐이고 디아블로한테 죽는다고해서 아이템을 잃을 가능성은 없기떄문에 디아블로를 상대하는데 두려움이 없음. 이런 대사보다 아까 위에서 제가 제시한 상황과 연계해서  "너 혼자 무엇을 할 수 있겟냐" "너 혼자선 아무것도 할 수 없다" 등 많은 대사들이 삽입되었으면 좋겠음.  좀 더 요구해보자면 보쓰들의 대사가 터무니없이 부족함. 제가 개발쪽에 아직 완전히 몸담고 있지 않아서는 모르겠는데 이 중요한 보쓰들이 하는 대사가 너무 없지 않나 생각이 듬. 기껏해봐야 몇문장안이니

 

 

그리고 밸리알도 블리자드에서 당연히 그러한 컨셉이니 그렇게 만들었겟지만서도

 

내심 결과물이 상당히 무식하게 나온것같아 참 아쉬워보임.

 

일단 허울은 거짓의 군주이긴 한데. 어린애로 변해서 뻔한 거짓말만 늘어놓구선 싸움에 들어가면 무식하게 짞이 없는 집게손휘두루기라든지 장판피하기라든지 그냥 파괴의군주라고해도 처음 보여주면 믿을 상판.

 

전 거짓의 군주라길래 우리 플레이어들을 좀 더 교활하게 기만시킬 줄 알았는데 너무 착하고 정직함

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*제가 글재주가 없어서 글을 예쁘게 못써요 죄송합니다.

 

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  • 오징어구워먹자
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베스트 공감 댓글
  • 그레고르굴 12.05.18 03:40 신고 COOL공감 : 5명
  • 보스의 컨셉과 전투의 연결에 대한 신선한 의견이네요. 그리고 맞는 말씀 같습니다.
  • 그레고르굴 12.05.18 03:40 신고 COOL공감 : 5명
  • 보스의 컨셉과 전투의 연결에 대한 신선한 의견이네요. 그리고 맞는 말씀 같습니다.
  • 오징어구워먹자 12.05.18 03:45 신고 WELL공감 : 0명
  • 공포의 군주가 현 시점 플레이어들의 고기방패가 되어가고 있다는게 너무나 슬플따름입니다
  • 레오릭 12.05.18 08:48 신고 WELL공감 : 0명
  • 도살자, 즉 영문으론 butcher. 즉 정육점 주인 혹은 백정을 뜻하는 말입니다.
    즉 거대한 칼을 들고 있는 컨셉이 맞는거죠(...) 단지 저기서 취급하는 고기는 인간고기(...)
  • 오징어구워먹자 12.05.18 13:47 신고 WELL공감 : 0명
  • 레오릭 // 당연히 알고있긴 한데 제가 말하는 컨셉이란게 단지 겉모습만 말하는게 아니고 전투의 행태에도 컨셉이 좀 많이 포함되어 잇었으면 하는 바람이어서..
  • Critical23P 12.05.18 13:49 신고 WELL공감 : 0명
  • ㅡㅡ 확실한 지적이네요 저도 같은 생각입니다. 특히 디아블로 공포의 영역은 공포같지도 않고 그냥 악몽같은 느낌. 그리고 욕망의 아즈모단도 뭔가 욕망이 느껴지진 않았네요. 거짓의 벨리알도 ㅠㅠ
  • 오징어구워먹자 12.05.18 13:51 신고 WELL공감 : 0명
  • 이 글은 디아블로가 재미가 없다고 쓴 글이 아닙니다. 단순히 주관적인 저의 실망점일 뿐입니다.
  • 세린 12.05.18 18:58 신고 WELL공감 : 0명
  • 보스별 특성 스킬은 와우에서 재밌었죠
  • 저격꾼 12.05.19 00:57 신고 WELL공감 : 0명
  • 컨셉이 부족하다는 의견은 절감하고 있습니다. 플레이타임이 짧은 건... 패키지게임 특성상 어쩔수 없죠 다른 게임과 비슷한 수준 같습니다.
  • 레몬맛에이드 12.05.19 01:32 신고 WELL공감 : 0명
  • 와우 ㄱㄱ
    보스 특성은 와우가 잘 살려놨음
  • 오징어구워먹자 12.05.19 01:48 신고 WELL공감 : 0명
  • 레몬맛에이드//제가 와우를 안해봐서 그런데 혹시 와우에도 보스가 예전에 디아블로초기영상에 야만용사가 뜯어먹히는 그런식의 연출이 있나요 ?
  • 로카유 12.05.19 09:41 신고 WELL공감 : 0명
  • 오징어구워먹자 // 디아블로 초기영상에 나오는 장면은 개발자들도 포기한 수준이였습니다. 말씀하신 연출은 구현이 된다면 충분히 멋지겠지만, 구현이 어렵겠지요.. 하지만 좀더 컨셉에 맞는 보스가 나오면 확실히 더 몰입이 되겠네요.
  • 라느라도 12.05.19 10:35 신고 WELL공감 : 0명
  • 도살자를 말하자면 무슨 컨셉 구현이 힘들어서 포기했다기 보단. 그냥 블자가 지네들이 만들고 싶은대로 만든게 맞습니다. 디아1의 도살자만해도 패턴은 그렇다쳐도 디자인자체는 진짜 공포스럽고 괴기스럽게 만들어놨는데 디아3는 느낌자체가 무슨 햄버거 조리사같더군요. 블코는 한수 더 떠서 대사자체도 고기다 라느니 야채가 싫다느니 재미도 없는 말장난으로 더빙해놓지를 않나. 그냥 블자 자체는 이제 대중성을 최우선가치로 여기기 때문에 공포스러운면 자체를 거의 배제합니다. 그런거 원하시면 다른게임 찾는게 나아요.
  • 버서커강 12.05.19 15:42 신고 WELL공감 : 0명
  • 도살자는 아쉽더군요.
    좀 더 괴기스럽고 공포감 조성...
    도살자의 스킬도 무난하고.
    결국 바닥 시리즈;;
  • 좌심방 12.05.19 18:16 신고 WELL공감 : 0명
  • 벨리알 빼고는 진짜 그렇다할 특징들이 없어서 아쉬웠습니다.
    특히나 5대악마 합체했으면 적어도 각 악마들 기술 하나씩은 써주면서 싸우길 바랬는데... 페이즈 나뉜거 빼고는 디아2랑 틀린게 없더군요.
  • 좌심방 12.05.19 18:17 신고 WELL공감 : 0명
  • 정예몹이 보스보다 잡기 힘든 실정.
    불지옥 6개월 컨텐츠 잡아놓으면 뭐합니까. 사람들은 정예몹 건너 뛰고 보스러쉬 다니는데.

  • 오징어구워먹자 12.05.19 19:35 신고 WELL공감 : 0명
  • 좌심방// 그러고보니 디아블로가 합체한 다른 악마의 힘은 아이템매xx로 팔아먹엇는지 어디갔지
  • 농꺄 12.05.19 22:59 신고 WELL공감 : 0명
  • 간만에 제대로 까는글이다
  • 담대 12.05.20 08:47 신고 COOL공감 : 0명
  • 맞는 말이네요.
  • 윙고 12.05.22 04:18 신고 WELL공감 : 0명
  • 일단 방금 디아를 잡은 사람으로서 노말 너무 쉬운 건 완전 공감합니다ㅜ
    그 다음, 보스 컨셉은 일단 스토리 컨셉은 잘 잡은 듯합니다.
    뭐 조금 뻔하긴 했지만(옆에 대꼬 다니는 요술사가 스포 다 함 ㅡㅡ;;;) 벨리엘이 모습을 바꿔 나와 다른 사람들을 속이는 내용이나, 아즈모단이 병력을 모아 공성전을 벌이는 내용은 액트 자체가 정확히 그 보스의 성향과 특성을 보여줬다고 생각합니다.
    다만 실제 전투에 있어서는 확실히 그 보스의 특성을 보긴 힘들었던 것 같습니다.
    뭐랄까 궁지에 몰릴 대로 몰린 악마들이 멘붕해서 버둥대는 느낌?ㅋㅋㅋ(디아는 물론이고 허세만 쩔었음 ㅡㅡㅋ)
  • 윙고 12.05.22 04:23 신고 WELL공감 : 0명
  • 개인적으로 도살자는 괜찮았습니다.
    덩치나 걸을 때 무게감도 그렇고, 쇠사슬과 고기칼 등도 누가 봐도 도살자다! 라고 느끼게 해주는 컨셉이었다고 생각합니다.
    그리고 분위기 부분...
    저는 솔플을 해서 잘 모르겠지만 진짜 디아 2페이즈 때 글쓴이 말처럼 유저들을 따로 떨어뜨려놓는 것도 신선할 것 같네요.
    마치 롤의 녹턴 궁 같은 느낌?ㅎㅎ
    바로 옆에 있던 동료가 안 보인다는 사실만으로 유저의 멘탈에 상당한 대미지를 줄 수 있을 것 같습니다ㅎ
    그 외에, 전반적인 분위기는 헤드셋을 끼니 완전 제대로더군요.
    그냥 싸디 싼 헤드셋 하나 꼈는데 좀비 터지는 소리 하나하나가 실감이 나면서 상당히 괴기스럽고 그로테스트해지더군요 ㄷㄷ
  • 오징어구워먹자 12.05.22 04:56 신고 WELL공감 : 0명
  • 윙고 // 일단 제가 말한 부분이 바로 그 스토리상의 컨셉에 문제점을 든게 아니고 전투에서의 컨셉을 말했던 거 맞습니다. 그리고 도살자 부분은 매우매우매우 주관적인부분으로 ㅎㅎ; 그냥 제 기대와 너무 상이했다는것 정도죠. 제가 기대했던 도살자 느낌은 약간 공포영화에 나오는 그런 느낌이 살짞 있었는데..
  • 오징어구워먹자 12.05.22 04:57 신고 WELL공감 : 0명
  • 구체화해보자면 맵은 사격형 맵이고 맵이 미로처럼 얽혀있으며 맵 가운데 도살자의 방이 있씁니당. 전투가 개시되면 어디선가 도살자가 걸어다니거나 갈고리 끄는 소리가 어디선가 들려오구요
    도살자가 플레이어를 발견하면 체력이 많은상황에는 매우 공격적인 패턴이 아니고 생포하는 형식으로 플레이어를 포박해 자기 방으로 돌아가 장식을 합니다.
    장식된 플레이어가 파티원에게 구출받지 못하면 서서히 체력이 줄어듭니다.
    (싱글플레이러면 약간의 방식수정)
    그러다가 피해를 많이 입어 체력이 일정수준까지 떨어지면 그때부터 미쳐날뛰는 그런 느낌이군요. 대략적으로..
  • 오징어구워먹자 12.05.22 04:58 신고 WELL공감 : 0명
  • 폭주모드일때는 미로의 벽을 막 부수면서 다닌다던가의 패턴이 있으면 멋있겠네요
  • 한타 12.05.22 07:52 신고 COOL공감 : 0명
  • 필드 챔피언몹이 더 무서워요.
  • 암연 12.05.22 11:52 신고 WELL공감 : 0명
  • 솔찍히...

    보스는 유저에게 죽어줘야 하는 패턴으로 가는게 맞다고 생각합니다.
    정말 다양하고, 글 적으신분이 생각한 것과 같이 만드는 것에는 문제가 없을거라
    생각합니다.

    와우 보스만 봐도 정말 잡기 힘들게 만든 것도 많죠.
    너무강하면 오히려 독이 된다고 생각합니다.

    노멀이 많은 사람들이 쉽다고 생각할 수 있지만, 그 노말 게임에서 사망하고 어렵게 느끼는 유저도 분명히 있습니다. 하드코어한 유저를 위해서 패키지 기반 게임을 개발할 수는 없다고 생각합니다. (물론 그런 게임도 있지만요.)

    전 개인적으로 보스 패턴이나 컨셉도 적당했다고 생각합니다. 패키지에서 난이도는 대중성과 밀접하다고 생각합니다.
  • 암연 12.05.22 11:57 신고 WELL공감 : 0명
  • 그리고 추상적인 감정에 대한 표현을 직접적으로 나타내는 것은 정말 힘듭니다.

    공포라던가 여러가지 감정에 대한 예를 드셨지만,
    감정은 상황과 조건이 맞춰 줬을 때 개인적으로 느껴집니다.

    같은 상황에서 공포를 느껴도 직접적으로 공포를 느낀부분이 모든 사람이 동일할 수는 없으니까요. 어떤사람은 공포스럽지 않고, 어떤사람은 번개만 처도 몸서리를 칩니다. 모두가 공감하는 감정을 잡는건 뜬구름 잡기와 비슷한 수준이고, 특정 대상에게 맞추기 위해 너무 과도한 표현을 하면,

    임산부와 노약자는.... 이란 문구가 붙어야 하죠.
    전반적인 균형감을 놓고 봤을때 개인적으로 디아3은 적당하다고 느껴졌습니다.
  • 암연 12.05.22 12:02 신고 WELL공감 : 0명
  • 그리고 개발자 지원하는 분인 것 같아서 이야기 드리자면,
    개발자는(뿐 아니라 모든 분야에 걸치는...) 대상에 대한 명확한 기준이 있어야
    합니다. 내 기준이 아닌, 누가 할건지 명확한 기준이 서지 않을때 이도 저도
    아닌 어정쩡한 최고 책임자입김에 휘둘린 게임이 나옵니다.

    뭐 정확한 시장조사랄까요?

    그러기 위해서 개발자는 우선 무조건 모든 장르의 게임을 최대한 많이해보세요.
    소설가는 수천, 수만권의 책을 읽고, 영화감독도 수백 수천의 영화를 보죠.

    아울러 디아3 국가별 등급.
    -
    디아블로 3는 북미(17세), 영국(15세), 호주(15세), 뉴질랜드(13세)에 이어 독일(16세)까지 5개 나라에서 이용등급 판정을 받았다.
    -
  • 오징어구워먹자 12.05.22 21:50 신고 WELL공감 : 0명
  • 암연 // 좋은 말씀이신것 같씁니당.
    블리자드에서도 저랑 비교도 할 수 없을 정도로 많은 생각을 하고 고심과 고심끝에 게임을 만들었을겁니다. 게임이 정말 군더더기 없고 적당히 잘 만들었다고 생각하시는분들도 있겟지만 저처럼 약간 삐뚤게 까는사람도 있습니당..하하;
  • 암연 12.05.23 09:56 신고 WELL공감 : 0명
  • 오징어구워먹자//
    영화도 책도 세상 모든 문화 매체가 ;;; 다 개인적 취향을 반영한다고 생각합니다.

    어떤 사람은 완벽해. 라고 느낀 것도, 어떤 사람은 이게??? 라는 반문을 내놓기도 하죠. 이건 견해의 차이일 뿐 누가 정답이라고 할 수 있는 문제는 아니라고 생각합니다. 많은 사람이 또 자신의 의견이 옳음을 증명하기 위해 감정적으로 과격히 나오기도 합니다.

    차이를 인정하고 받아들일 부분을 찾아 수렴하고, 서로 상대가 그런 느낌을 받은 부분을 인식하는게 중요하다고 생각합니다. 그러면서 발전한다고 생각합니다.

    아울러, 삐뚤게 라기보다. 정당한 감정이라고 생각합니다.
  • 매듭달 12.05.24 13:17 신고 WELL공감 : 0명
  • 디아블로가 디아스럽지 못하고 너무 와우같음
  • djdkjlksa 12.06.06 08:35 신고 WELL공감 : 0명
  • 그래도 재미있기는 하던데...
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