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2012.04.26 01:25
공급과잉의 게임시장, 마케팅으로 극복하자!

NDC 2012: 지표 상승을 위한 마케터 활용 방법
아퀼리페르 (전승목 기자)


온라인게임 순위 10위 안에 들어가려면 무엇이 필요할까? 재미있는 게임성? 빵빵한 콘텐츠? 눈이 정화되는 그래픽? 고퀄리티 게임이 되려면 필수적인 요소지만, 이것만으로는 부족하다. 10위권에 들어갈 만한 게임들은 이 세 가지를 다 갖췄기 때문이다.

 

24일 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에서 ‘지표 상승을 위한 마케터 활용 방법’을 발표한 하슬기 강연자는퀄리티 높은 게임을 개발하는 것만으로 높은 순위를 달성하기 어렵다”고 게임산업의 현황을 진단했다. 그가 왜 그런 진단을 내렸는지, 과잉 공급이라는 현재의 상황을 극복하는 방법은 무엇인지 강연을 통해 알아보자. /디스이즈게임 전승목 기자


 

강연을 맡은 넥슨 라이브1본부 하슬기 사원.

 

■ 레드오션이 된 게임시장, 재미있는 게임이 너무 많다

 

해마다 새로운 온라인게임이 출시되지만 대다수의 신작은 상위 랭크, 특히 온라인게임 10위권 안에 들어가지 못한다. 실제로 유명 게임웹진의 주간순위를 살펴보면 10위권에 들었던 게임들이 계속 10위권 안에 머무르고 있다는 것을 알 수 있다. 아래 표를 확인해 보자.

 

 

 3년 전 10위권에 있었던 8개 게임이 아직도 10위권에 남아 있다.

 

위의 표는 지난 2009 4월 둘째 주부터 2012 4월 둘째 주까지의 주간 게임 순위 변동 현황을 나타내고 있다. 3년 전 10위권에 든 10개 게임 중 8개가 지금도 10위권을 지키고 있다. 해마다 신작은 쏟아지는데, 10위권에 들어간 게임이 3년 동안 별 변화가 없다는 것은 기존 게임의 경쟁력이 여전히 강하다는 것을 의미한다.

 

결과적으로 신작은 쏟아지는데 기존 게임이 사라지지 않으니, 게임 시장에서 상위권을 노리고 경쟁하는 게임의 수는 점점 늘어날 수밖에 없다. 이러한 게임 시장 현황을 보고 하슬기 사원은 좋은 게임이 점차 늘어나면서 게임 시장이 포화됐다고 분석했다.

 

여기서 신작이 10위권에 들어가려면 어떻게 해야 할까? <리그 오브 레전드>보다 게임을 재미있게 만들어야 할까? 아니면 다른 방법을 찾아야 할까? 하슬기 사원은 직접 답을 제시하기 전에 게임산업보다 훨씬 역사가 오래된 제조산업의 예를 들었다. 제조업체에서는 품질 향상을 하지 않아도 경쟁사를 누르는 전략이 널리 쓰이고 있기 때문이다.

 

제조업체가 포화 상태의 시장에서 경쟁력을 높인 방법을 벤치마킹하자는 것이 강연의 핵심.

 

 

■ 품질을 올리지 않아도 경쟁에서 이기는 방법

 

대표적인 예는 피로 해소 음료의 1위를 두고 경쟁하는 박카스와 비타500이다. 이 두 제품은 오래 전부터 경쟁해 왔지만 비타500의 비타민 함유량이 오르거나 박카스의 효능이 더 세지는 일은 일어나지 않았다. 그저 소비자에게 제품을 어떻게 소개하냐는 마케팅 전략’으로 경쟁하고 있다.

 

비타500은 건강한 음료라는 이미지를 심어주기 위해 건강미가 넘치는 소녀시대나 원더걸스를 광고모델로 내세워 효과를 봤다. 한편 박카스는 주변 사람을 돕고 응원하는 사람들의 모습을 광고로 담아냈다. 소비자의 피로를 풀어주고 기운을 복돋아주는 효능을 응원이라는 이미지로 전해 소비자의 호감을 얻을 수 있었기 때문이다.

 


피로회복제 박카스로 누군가를 응원하고 도와주는 이미지를 전달한 광고 화면.

 

자동차 산업도 마찬가지다. 초기 자동차 시장은 파워핸들, 자동 변속기, 에어백, ABS 브레이크와 같은 차의 기능을 더해 경쟁력을 높이려고 했다. 하지만 어느 회사에서 자동차를 만들어도 비슷한 품질로 나오는 지금은 차의 기능으로 경쟁력을 높이기보다 차의 이미지를 강조해 소비자의 호감을 얻으려고 한다. 실제로 그랜저는 성공한 남자가 타는 자동차라는 이미지를 부각해 중년 남성들의 시선을 사로잡을 수 있었다.

 


이 차를 탔을 때 소비자가 성공한 사람으로 보인다는 점을 강조한 그랜저 광고.

 

이렇듯 제조업체는 제품의 품질을 올려도 시장 경쟁력이 크게 올라가지 않는 상황을 극복하려고 마케팅 전략을 적극적으로 활용했다. 그렇다면 게임도 마케팅 전략을 활용해 경쟁 게임보다 더 인기를 얻을 수 있지 않을까?

 

 

■ 실제로 해봤더니… ‘마비노기 판타지 파티

 

2011 7 11, <마비노기> 7주년을 맞이해 첫 유저 오프라인 행사가 열렸다. 행사를 열던 당시 <마비노기>는 위기를 겪고 있었다. 기존 유저들이 여름방학을 맞아 새로운 게임을 하러 떠나는 바람에 1인당 평균 플레이 타임이 줄어들고 있었다.

 

이런 가운데 열린 7주년 오프라인 행사 마비노기 판타지 파티’에서 흥미로운 일이 일어났다. 모든 유저들의 평균 플레이 타임이 줄어드는 동안 행사에 참여한 유저 40명의 플레이 타임은 증가세로 돌아선 것이다. 행사에 참여한 유저들끼리 게임 속에서 서로 만나고 같이 놀면서 플레이 시간이 자연스럽게 늘어난 덕분이었다.

 

비록 소규모 인원에게서 일어난 현상이지만, 업데이트로 게임의 품질을 올리기 전에도 유저들을 게임에 몰입도록 만들었다는 의의는 거둘 수 있었다.



의도하지 않았지만 마비노기 판타지 파티는 참여한 유저들의 플레이 시간을 늘렸다.

 

 

■ 결론: 품질 향상만이 꼭 답이라 할 수는 없다

 

소비자가 제품을 선택하도록 유도하는 데는 4P가 필요하다. Product(제품), Price(가격), Place(입지), Promotion(홍보). 경쟁작보다 재미있는 게임을 만들겠다는 전략은 분명 소비자가 자사의 게임을 선택하도록 유도하는 데 도움이 된다. 하지만 경쟁작보다 재미있는 게임을 만든다는 전략만 고집하면 경쟁에서 이길 수 있는 다양한 방법을 모르고 지나칠 수도 있다.

 

하슬기 사원은 마케팅의 베스트셀러 책을 한 권 사고, 책에 적힌 마케팅 전략을 직접 실천해 경쟁에서 이길 다양한 방법을 찾아보자. 혹시 본인이 직접 마케팅 전략을 실천하는 것이 부담스럽다면 마케팅 전문가의 조언을 구하는 것이 좋다”며 강연을 마무리했다.

 



(c)디스이즈게임닷컴(www.thisisgame.com), 무단 전재(펌) 및 재배포 금지



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Planeswalker 2012.04.26 19:43     0 

그래도 품질이 기본이 되어야지!

天孫太王 2012.04.27 03:21     0 

마케팅으로 극복 할 수 있는건가..;;;

텟사 2012.04.27 18:21     0 

마케팅이 가장 필요하고, 중요한 시기는 게임이 처음 공개되거나 서비스되는 시기가 아닐까요. 이때 마케팅을 어떻게 하느냐에 따라서 그 게임의 이미지가 유저에게 각인되는게 아닐지...

kimochi 2012.04.28 02:15     0 

제목에 낚여서 대단한 내용인가 하고 봤더만.. 이게 뭐야;;
인기게임이 계속 인기있는 원인을 산업의 미성숙에서 찾고, 그 해법으로 마케팅을 제안 하다뉘;;
우선, 십수년간 게임마케팅을 해온 수백 수천명의 나름 전문가들이 과연 본인 같은 생각을 못했기에, 현상황이 이러한 것인지 조금만 고민해봐도 그런 말은 못 할텐데..
이 분은 패키지게임도 아니고 '온라인게임'이라는 제품(product)의 중요한 특성을 전혀~ 고려하지 않고 말을 하시네.. 게임사업부서에 있는 사람이라면 신입사원도 아는 건데..

kimochi 2012.04.28 08:30     0 

1) 경험의 연속 및 구매 시기의 차이
* 일반적 제품: 선구매 후경험
* 게임: 선경험 후구매
- 일단 구매를 해야 맛을 보고 만져 볼 수 있는 일반 제품과 달리 ..게임을 계속 플레이하고 결제까지 이어지려면 1차 경험 때 만족을 느껴야 2차, 3차 경험을 하고 구매를 하는건데..
그럴려면 예를 들은 브랜드 가치를 비롯한 다른 이런저런 이유에 낚여서 게임의 1차 경험을 하게 되더라도 1차 경험 때 제품의 품질(=재미)에서 우선 만족을 느껴야 후속 경험을 지속하고, 결제까지 이어지지..

kimochi 2012.04.28 08:33     0 

2) 대중성의 차이
* 일반적 제품: 대중적
* 게임: 비대중적
- 많은 사람이 즐기고, 항상 취미생활 순위 상위에 랭크되어 있는게 게임이라고 대중성이 있는게 아님. 게임의 속성 및 '게이머'라 불리는 사람들의 특성과 연관되는 거긴 한데..
산수유나 장수돌침대도 하는 공중파광고를 매출 1조 수준인 N사들이 왜 안할지 생각해 봐도 알수 있고..
마치, 나뭇꾼들에게 전기톱을 팔아야 하는 전기톱 업계에서는 우리 제품을 사면 사회적 지위가 상승되고.. 이게 의미가 있나?
모터는 어떤 모터에 몇마력이고 칼날은 무슨 합급이고. 이런 품질적인게 가장 중요하고 나뭇꾼의 관점에선 가장 중요한 선택의 기준일텐데..

kimochi 2012.04.28 08:34     0 

3) 만족 조건의 차이
* 일반적 제품: 기본 1차 목적 외, 여러가지 만족을 고려
* 게임: '재미'라는 한가지 목적만이 중요
- 여자들이 가방을 살 때, 물건을 넣고 다니는 목적만으로 사지 않죠. 차를 살 때도 이동수단의 목적만으로 사지 않죠. 그렇기에 그렌저 같은 마케팅 전략이 나오는거고.. 피로회복 음료는? 피로회복의 한가지 목적을 만족하기 위해 마시나? 그럴거면 약국에 가지. 생각해 보면 그보다는 음료수를 마시고 싶을 때 기왕이면 피로회복도~ 하면서 마시죠. 즉, 약이 아니라 음료수에 가깝죠. 역시 그래서 비타500 같은 마케팅이 나오는거고..
게임은? 제품의 목적이 확연히 다르죠. 강연자가 이 차이를 이해해야 하는데..

업무상게임중 2012.05.02 11:21     0 

안녕하세요. 위 세션 발표자입니다.
부족한 세션에 대한 기사도 감사드리고, 좋은 의견들도 감사드립니다. (__)

제 발표의 내용은 게임의 재미와 안정적인 서비스,
그리고 말씀해 주셨던 중요한 특성들이 기본적으로 충족되었을 경우에
마케팅적인 측면으로 다가간다면 더 큰 효과를 볼 수 있다는 이야기였는데,
해당 부분에 대해 충분히 전달 드리지 못한 것 같아 죄송스럽네요^-^;;

업무상게임중 2012.05.02 11:22     0 

그래서 세션 대상도 이미 저보다 많은 지식과 경험을 가진 마케터분들이 아니라
마케팅에 대한 경험이 많지 않은 일반 개발자 분들이었거든요.
(저도 아직 많이 부족한 게임 마케터라서 저보다 먼저 업계를 경험하셨던
선배 마케터 분들께 감히 조언을 드릴수준은 아니라고 생각합니다^-^;;)

세션 발표 자체도 큰 경험이었지만, 제가 자주 방문하는 디스이즈게임에서도
다양한 분들의 좋은 조언들을 담아갈 수 있게 되어 진심으로 감사 드립니다.
앞으로도 기회가 된다면 더 유익하고 즐거운 세션 준비할 수 있도록 하겠습니다.
감사합니다^-^!

지포라 2012.05.02 12:50     0 

'시장우선주의'적인 접근은 좋았습니다만 방법이 좋지 못하군요. IMC도 아닌 겨우 4P라니요. 마케팅 베스트셀러 책한권을 읽고 시행해보라라는 강연의 내용에는 동의하지 못하겠습니다.

제가 제일 경계하는 자가 '책 한권을 읽은 자'입니다. 부족한 자신의 잣대로 모든 것을 판단할 수 있다고 오판하기 때문입니다.

지포라 2012.05.02 12:54     0 

강연하신 분이 제품(서비스) 개발자들에게 이야기하신 것이라면 제품 관점에서 강연이 이루어져야 하는데 정작 강연 내용에서는 이 부분이 부족하고, 단지 제품의 포지셔닝과 판촉 부분에만 사례 및 언급이 있어서 드리는 말씀입니다.

참고로 저는 현역 개발자입니다.

업무상게임중 2012.05.04 00:48     0 

우선 부족한 발표에 대한 지포라님의 좋은 의견 감사 드립니다^^

일단 제 세션의 주제는 4P를 통해 지표를 올리자는 이야기도 아닐뿐더러
책 한 권 보고 당장 적용해보자는 이야기는 더더욱 아니라는걸 말씀드려야 할 것 같네요^-^;
그리고 이 기사도 제가 직접 작성한게 아니라 기자님께서 지면에 맞게 가공해 주신 글이니만큼
제 의도나 발표와는 조금 다르게 느끼실 수도 있는 것 같습니다. 

제가 가장 전달하고 싶었던 이야기는 컨텐츠의 재미가 어느 수준 이상이라면
컨텐츠 만으로 경쟁하기 버거운 시장에서 마케팅적인 접근으로 
기존에 생각하던 수준보다 더 좋은 결과를 낼 수 있을 거라는 공감대 형성이었습니다.

업무상게임중 2012.05.04 00:50     0 

물론 지포라님 말씀처럼 IMC로 보는 것이 4P보다 
많은 기회가 나타날 수 았다는 것에는 저도 백 번 동의하고 있습니다^^
다만 저는 귀중한 세션 시간을 무거운 마케팅 수업으로 만들고 싶지 않아
여러 마케팅 이야기 중 기본적인 한가지 예로 4P라는 개념을 살짝 언급했던 거였고요ㅎ
(100여장의 PPT 중에서 한 페이지에 잠시 나온답니다;;)

다음 기회에는 꼭 제 발표에 오셔서 전체적인 세션을 다 들어주신다면,
그리고 발표 후에 이번처럼 제가 갖지 못한 시각과 혜안들을 함께 이야기 할 수 있다면
개인적으로도 영광일뿐더러 서로에게 한층 더 의미있는 시간을 가잘 수 있지 않을까
살포시 기대해 보고 있겠습니다^-^

감사합니다(__)

    (좋은 글에는 엄지를!)
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