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이 부분은 많이 올라왔던 부분이지만.. 그래도 lol 시스템에 대한 기본 정리 시리즈인 lol학개론에 포함시키기 위해서 작성해 봅니다.
lol의 피해는 세 가지 방식입니다. 물리 피해, 마법 피해, 그리고 고정 피해죠.
여기서 물리 피해와 마법 피해는 정확하게 같은 메커니즘에 의해 계산됩니다. 둘 다 방어력/마법 저항력에 의해 피해량에 변화가 생깁니다. 여기서는 그 계산 방법을 알아봅니다.
(같은 메커니즘이므로, 굳이 방어력/마법 저항력이라고 쓰지 않고 방어력이라고만 쓰겠습니다.)
1. 방어력과 피해 계산
lol은 다른 전략 시뮬레이션 게임과는(물론 제가 플레이해본 워3, 스타크래프트 시리즈 한정입니다;) 다른 방어력 시스템을 가지고 있습니다. 워3은 방어력 1마다 6%였나의 피해 감소 수치를 가지고, 스타크래프트 시리즈는 피해량을 방어력만큼 수치로 깎아버리죠. lol은 방어력 1이 체력 1%를 증가시키는 효과를 가져오는 특이한 시스템을 가지고 있습니다.
피해 계산 방식은 다음과 같습니다.
실제 피해 = 원래 피해 x 100/(100+방어력) ------- (방어력이 0 이상일 경우)
실제 피해 = 원래 피해 x (2 - 100/(100-방어력)) ------- (방어력이 0 미만일 경우)
즉 방어력이 100인 대상은 피해를 1/2로 받고, 200이면 1/3 등등..이 되는 것이죠.
위에서 말했던 방어력 1이 체력 1%를 증가시키는 효과라는 것은
방어력 100 -> 피해 1/2 -> 실질적으로 2배의 피해를 입어야 함 -> 체력 100% 증가
방어력 200 -> 피해 1/3 -> 실질적으로 3배의 피해를 입어야 함 -> 체력 200% 증가
이런 얘기입니다.
2. 감소, 관통
lol은 방어력 아이템, 룬 등이 공격적인 아이템, 룬보다 약간 더 효율이 높도록 디자인되었다고 합니다. 그렇다면 서로 방어력 아이템만 맞추고 정말 재미없는 게임이 되겠죠. 그것을 막기 위해서 방어력을 깎고 관통하는 시스템이 존재합니다.
방어력 감소의 경우에는 '방어하는 쪽'에 적용됩니다. 그 말은 누가 공격하던지 감소된 대상에게는 피해가 증가한다는 뜻이죠.
방어력 관통의 경우에는 '공격하는 쪽'에 적용됩니다. 이건 누가 맞던지 피해가 증가한다는 뜻이겠죠.
방어력 감소는 음의 수치까지 적용됩니다. 위의 식에서 볼 수 있듯이 방어력이 음으로 감소하면 원래 피해보다 추가적으로 피해가 더 들어가기 때문에 굉장히 효율이 좋죠.
방어력 감소는 % 감소와 고정 감소가 있는데, 고정 감소가 먼저 적용됩니다.
방어력 관통도 % 관통과 고정 관통이 있는데, 역시 고정 관통이 먼저 적용됩니다.
이쪽은 예시를 들어서 설명하는 것이 빠르겠죠. 방어력 130인 대상이 5레벨
, 5레벨
을 맞은 상태에서
을 착용하여 고정 방어구 관통력을 20 얻고 마스터리의
을 가진 대상의 실질 방어력은
2. % 감소 적용,
의 30% 감소로 70 (여기까지는 대상의 스탯창에 70으로 표시됩니다.)
가 됩니다.
또한 관통력은 음의 수치에서는 동작하지 않습니다. 위의 스킬, 아이템을 똑같이 착용한 상대의 방어력이 50이었다면
1. 고정 감소 적용, 20
2. % 감소 적용, 14
3. 고정 관통 적용, -6이 되어야 할 것 같지만 관통으로 관통할 수 있는 수치는 0까지입니다. 말 그대로 관통이니까요. 관통할 수 있는게 없는데 어떻게 관통하나요? 따라서 실질 방어력은 0이 됩니다.
4. % 관통....0인데 관통할게 없네요.
% 감소 또한 음의 수치에서는 적용되지 않습니다. 만약 위의 상황에서 방어력이 20이라면
1. 고정 감소 적용, -10
에서 계산이 끝나게 됩니다.
이상으로 lol의 물리/마법 피해의 계산 방식에 대해 알아보았습니다.
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