음마교주 (정우철 기자) [쪽지]
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블레이드&소울, 더 많은 의상을 기대하라

PC방에서 만난 김형태 AD와의 대담

<블레이드 & 소울> 2 CBT 이후 많은 유저들은 15만 명 속에 포함되지 못한 자신의 불운을 한탄하고 있다. 그러나 이들이 게임을 전혀 경험해볼 수 없는 것은 아니다.

 

엔씨소프트는 50여 개의 PC방을 <블레이드 & 소울> 체험 PC방으로 선정하고, 해당 PC방을 찾은 유저에게는 모두 자신의 계정으로 플레이가 가능하도록 했다. 그 결과 베타테스터로 선정되지 못한 많은 유저들은 PC방으로 발걸음을 옮기고 있다.

 

서울 노원구 상계동에 있는 수피아 PC방의 경우 1일 오후 4시를 기준으로 120대의 PC 80여대에서 <블레이드 & 소울>을 플레이 하는 모습도 볼 수 있었다. 그리고 몇몇 PC방에서는 개발팀 일부가 방문해 현장 분위기를 점검하는 모습도 눈에 띈다.

 

마침 디스이즈게임이 방문했던 대치동에 위치한 파빌리온 PC방에는 <블레이드 & 소울>의 아트 디렉터인 김형태 씨가 깜짝 등장했다. 

 

디스이즈게임은 김형태 AD와 간단한 미니 인터뷰를 통해 몇 가지 궁금증을 풀어 볼 수 있었다. 그와 대화를 통해서 얻은 결론은 아직도 <블레이드 & 소울>에서 보여줄게 많이 남아있다는 것이다.

 

 

 


※ 정식 인터뷰가 아닌 가볍게 주고받은 대화를 정리 했습니다. 또한 게임의 세부 시스템보다 아트 디렉터의 입장에서 답변할 수 있는 그래픽과 캐릭터 디자인 등에 대한 대화가 주를 이루고 있습니다.


 

<블레이드 & 소울>에서 유저들의 가장 많은 관심은 역시 의상이다. 실제 2 CBT에서 무림맹과 홍천교의 선택에서 어떤 복장을 받을까 고민한다.

 

김형태: 의도하지 않았지만 많은 유저들이 홍천교 복장을 선택한 것으로 안다. 그러나 여기서 밝히지만 후반으로 갈수록 무림맹의 복장이 더 멋진 모습이 나올 수 있다. 각자 선택한 문파의 복장은 향후에도 계속 추가된다. 기대해달라.

 

 

지금도 많은 의상에 유저들이 감탄하고 있다. 지금까지 만들었던 의상 중에서 가장 심혈을 기울인 의상이 있다면 무엇을 손꼽고 있나?

 

지금까지 만든 모든 의상은 우리가 모두 심혈을 기울였다. 그 중에서 가장 신경 쓴 복장이 있다면 홍문파 도복이다.

  

<블레이드 & 소울>의 기본의상인 홍문파 도복.

 

 

유저들이 의상을 선택하는 기준 중 하나가 NPC가 입고 있는 복장이다. 이런 NPC 복장도 유저들이 입을 수 있게 되나?

 

유저가 얻을 수 있느냐 없느냐로 구분하는 게 맞는 말일 것이다. 게임에 적용된 모든 복장은 캐릭터가 입을 수 있다. 심지어 호숙이의 하얀 소복도 유저에게 적용할 수 있다. 다만 제공되지 않을 뿐이다. 앞으로도 많은 의상이 계속 제공될 것이나 기대해도 좋다.

 

 

CBT에서 유저가 얻을 수 있는 최고의 복장이 있다면?

 

어떻게 얻는지 구체적으로 말할 수는 없지만 힌트는 줄 수 있다. 뒤의 그림에 보이는 복장도 2 CBT에 적용되어 있다. 아마 이 복장을 입을 수 있는 유저가 언제 나올 수 있을지는 모르겠지만

 

그러니까... 이 복장도 실제 게임에서 얻을 수 있다. 그것도 2차 CBT에서!

 

 

옷이 일명 통짜 디자인으로 상하의 구분이 없다. 또 액세서리 착용에 대한 그래픽 없는데, 적용할 생각은 있나?

 

그건 계획에 없다. 의상은 상점에서 구입하는 것 외에 별도의 아이템으로 등장하기도 한다. 이번에 공개된 것이 있는데, 이렇게 빨리 나올지는 몰랐다. 대사막의 금강역사를 잡으면 금강의 라는 의상을 주는데, 기본 의상과 모자, 금강역사 특유의 날개와 같은 것들이다.

 

이것이 바로 금강역사가 협찬하는 '금강의'로 일명 날개옷이라 불린다.

 

이런 것을 다른 옷에 맞출 수도 있지만, 가장 어울리는 옷은 그 옷이다. 실제로 옷을 입을 때도 이 바지에는 이 신발과 같이 맞춰 입는 것이 있지 않나?

 

이런 것이 디자이너 입장에서 좀 더 힘을 썼다면 확실히 어울리는 코드라는 것이 있고, 그래서 최적의 아이템을 이 의상에 맞춰 모을 수 있게 신경을 썼다.

 

그것을 완성하면 가장 멋진 의상을 입었다는 느낌을 주도록 했다. 귀걸이나 목걸이 같은 경우 처음에는 외형변화가 있도록 해봤지만 실제 게임에서는 도트로 보이고 눈에 띄지 않아서 적용하지 않았다.

 

의상 구성은 옷 한 벌, 모자, 부적과 같은 액세서리 등이 한 세트.

 

조합은 기성복 같은 느낌이 있지 않는가? 파티 같은데 가면 여성 같은 경우 파티 드레스와 그에 맞는 신발, 그리고 그 의상에 어울리는 목걸이 등 그렇게 맞추고 있지 않나? 그런데 그 사람이 회사에 갈 때는 평범한 옷을 입지 않겠는가?

 

지금까지 온라인 게임의 의상을 보면 그런 느낌이 들었다. 규격화되어 있고 쉽게 입을 수 있고그런데 게임에서는 조금 더 특별해지고 싶다는 생각을 하지 않는가? 그래서 예전 인터뷰에선 프레타 포르테 라고 표현을 했는 데….

 

게임을 할 때는 너는 파티에 와서 논다는 것을 느끼게 해주고 싶었다. 그래서 조합되는 것보다는 지금처럼 하나의 디자인으로 하는 게 좋겠다는 생각이다. 이것이 정답이라기 보다는 블소가 가지는 방향성이다.

 

앞으로도 몬스터 의상이라던가 다양한 의상을 제공할 것이다. 유저 입맛에 맞는 다양한 의상을 제공할 것이고, 강요가 아니라 자기가 느끼고 싶은 것을 하는 것이다.

 

GM들만 입고 다니는 옷. 앞으로도 다양한 유저 의상이 제공된다.

 

 

1차와 2차 캐릭터 프리셋 디자인이 유저 피드백에 의해 바뀐 것 같은데 다음 테스트에서도 또 바뀔 수도 있는가?

 

피드백을 주면 생각보다 꼼꼼히 보고 있다. 게시판도 많이 보고 있고... 홈페이지 인터뷰에도 살짝 쓰긴 했는데, 유저 게시판에 어떤 분이 한국의 자연 천연기념물을 정리해서 올려준 것이 있었다. 거기에 미쳐 인지하지 못한 많은 것들이 있었다.

 

유저 게시물에서 큰 힌트를 얻었다. 용이 하늘로 올라가는 듯한 모습의 나무도 있었고.. 게임 내에 들어가는 모습을 보여줄 수 있을 것이다.

 

피드백을 끊임없이 받고 있다. NPC 뿐만 아니라 캐릭터의 다리가 굵다. 발목이 너무 얇다. 같은 것도 다 받아서 반영하고 있다. 그래서 최고다! 멋지다는 칭찬보다는 이랬으면 좋겠다와 같은 의견을 더욱 유심히 보고 최대한 게임 내 넣도록 하고 있다.

 

 

피드백 이야기가 나왔는데, 여성 캐릭터의 인기가 높다 보니 남성 캐릭터에 대한 반응이 없을 것 같다

 

맞다. 여기서 말하고 싶은 것이 남자 캐릭터에 대한 피드백을 많이 주셨으면 좋겠다는 것이다. 개발팀에서 노력해서 멋지다고 생각되는 캐릭터들을 만들고는 있지만 확실히 여성 캐릭터에 비해 피드백이 적어서 개선에 애로사항이 꽃피고 있다.

 

남자라서 여성 캐릭터를 선택하고, 여자는 여자라서 여성 캐릭터를 선택(응?)

 

 

여성 캐릭터가 너무 예쁘게 나와서 그런 것 아닌가?

 

반성하고 있는 부분이다. 남자가 남자 캐릭터를 선택할 수 있을 정도로 만들어야 하는데….  그래서 개선을 하려고 노력 중이다.

 

 

어떤 방향성으로 남자 캐릭터를 개선하고자 하나?

 

특별한 것은 아니고 헤어스타일이나 얼굴의 형태, 애니메이션 등에서 수정을 고려하고 있다. 지금 자체적으로 고민하는 것이 <블레이드 & 소울>의 남자 캐릭터는 너무 평범하지 않는가라는 점이다. 

 

다시말해서 개성적인 측면이 부족한 것 같다는 것이다. 온라인 게임 캐릭터에 개성을 부여하는 것이 쉽지는 않다예를 들어 불량하다던가 껄렁껄렁하거나 나쁜 남자라던가...

 

이런 건 콘솔 게임에는 주기 쉬운데, 온라인 게임은 어렵다고 생각해서 너무 무난한 캐릭터가 나온 것은 아닌가 한다. 그래서 이를 어느 정도 반영했지만 다음에는 더욱 많이 반영할 것이다. 그래서 더 많은 피드백이 필요하다.

 

 

 

유저들 피드백이 여성 캐릭터의 허벅지를 줄여달라고 한다면?

 

허벅지를 줄인 것도 조화를 이룰 수 있게 해야 한다고 생각한다. “난 이 캐릭터가 마음에 드는데 이 부분이 마음에 들지 않아서 못하겠다와 같은 것을 없게 해야 하지 않겠냐.

 

 

김형태AD의 트레이드 마크와 같은 부분이 아닌가?

 

그래서 스타일의 변경에서 어느 정도 한계가 있을지도 모른다. 한두 개만 제공하는 것은 아니기 때문에 원하는 유형의 속성을 얼마든지 부여할 것. 바꾼다기 보다는 추가하는 개념이다.

 

 

뛰어난 그래픽을 보여주는 만큼 많은 인력이 투입된 것으로 안다. 그래픽 팀 내에서 가장 많은 인력이 투입된 분야는 역시 의상과 캐릭터 디자인인가?

 

배경 팀과 애니메이션 인원이 제일 많다. 캐릭터는 소수의 인원이 배정되어 있는데 스타일 유지를 위해 어쩔 수 없다. 물론 소수인데도 일을 잘한다.

 

애니메이션은 게임의 플레이 퀄리티를 결정한다고 생각한다. <블레이드 & 소울>의 애니메이션은 온라인게임에서 있어서 한계에 달할 정도다. 다른 잘 만든 게임의 세 배 이상 많다고 자신하고 있다.

 

중요한 것은 때리는 내가 아니라 맞는 이들의 어떻게 맞느냐가 더 중요하다. 기존에는 일반적인 맞는 모션을 보여줬지만, 블소는 때리는 방식에 따라 맞는 모습이 다 다르다.

 

 

공중에 뜨거나 목이 졸리거나 굴러가며 넘어지기도 한다. 이런 것들이 인간형만 나오는 것이 아니라 모든 몬스터에 적용되어 있다. 그렇게 해서라도 맞는 대상의 반응을 더 중요하게 생각하고 있다.

 

사실 <블레이드 & 소울>이 용이 수백 마리 나와서 싸우는 게임은 아니지 않나. 그런데 용이 수백 마리 나와서 싸운다 하더라도 싸울 때 피격 반응이 단순한 것보다는 사람 하나가 나오더라도 전투 시 정말 다양한 액션과 애니매이션을 보여주는 것을 추구하고 있다.

 

이것을 더욱 확장해 나가서 유저 플레이에 특별한 경험을 주고 싶다.

 

 

서버 부하가 상당할 수도 있을 것 같다. 실제 테스트에서는 1시간에 한 번 꼴로 서버다운이 일어난다.

 

그래서 서버 팀이 굉장히 고생하고 있다. 여담이지만, <블레이드 & 소울>의 일반적인 필드 플레이에서 서버에 가해지는 부하가 다른 게임에서 공성전을 벌이는 수준과 맞먹는다. 거꾸로 말하면 서버를 굉장히 잘 활용하고 있다는 말이기도 하다(웃음).

 

 

그래픽이 좋은 만큼 좋은데 하나의 캐릭터에 많은 리소스가 들어간 것 같은데?

 

그래픽 퀄리티를 올리는데 폴리곤을 많이 쓰거나 특별한 기능을 쓰진 않았다. 영화연출 기법 중 하나인 미쟝센이라고 하는데, 화면의 전반적인 보여지는 구도, 배치, 배경과 캐릭터의 색감, 캐릭터의 콘트라스트 대비, 빛의 떨어짐, 그 빛을 어떻게 받느냐를 모델링 하는 것이다.

 

이를 너무 섬세하게도 혹은 너무 간략하지도 않게 신경 써서 조절해서 그래픽이 좋다는 평가가 나오는 것이다. 플레이 해봐서 알겠지만 블소는 그리 고 사양 게임은 아니다. 엔진 팀의 노력이긴 하지만 최저 사양에서도 옵션을 올려서 플레이를 해도 무리가 없을 정도 아닌가?

 

 

반대로 고사양 유저들 위한 옵션 추가는 준비하고 있는가?

 

지속적으로 준비하고 있다. 지금도 최상 옵션과 풀 옵션 차이가 좀 난다. 기본적으로 중 옵션에서도 더 좋은 모습을 보여주는 것을 목적으로 하고 있다. 물론 풀 옵션에도 좀 더 추가해야겠다는 생각은 하고 있다.

 

  

몬스터들이 상당히 개성 있는 외형으로 각 지역마다 비슷한 모습을 찾아보기 힘들다. 재활용을 안 하는 이유라도 있나?

 

몬스터 같은 경우 디자인이 새롭다는 의미보다는 새로운 지역에서 새 몬스터가 나왔을 경우 내가 싸우는 방식이 바뀌는 것을 추구하고 있다.

 

모습이 틀린 데, 같은 방법으로 빠르게 잡을 수 있는 몬스터가 나오는 것이 아니라 AI나 모션 등을 신경 쓰고 있다. 애니메이션 팀이 스킬 모션 제작을 매우 하드하게 하고 있다.

 

 

인간형 몬스터의 경우 유저와 같은 모습으로 같은 스킬을 쓰니까 PVP느낌이 난다.

 

<블레이드 & 소울>의 경우 인간과 인간 싸움을 중요하게 생각하고 있다. 아무래도 무협에서 괴물이 나오기도 하지만 사람과 사람 관계가 중요하다고 생각하고 있다. 앞으로 다양한 액션을 보이는 인간형 적들, 몬스터 들이 많이 나타날 것이다.

 

 

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