나인테일 (최의형 기자) [쪽지]
/black/nboard/224/?n=54747 주소복사

검은사막 2차 CBT를 플레이하고, 그래서 제 점수는요! Vol.1

그래픽, 사운드, 캐릭터, 퀘스트, 전투에 대해서

4월 22일(화)부터 20일간 진행된 2차 CBT를 무사히 마친 <검은사막>. 이번 CBT에서 어떤 유저는 상당히 만족했을 것이고, 어떤 유저는 아쉬워했을지도 모릅니다. <검은사막>이 모두의 입맛을 맞출 수는 없었을 테니까요. 디스이즈게임 식구들은 이번 <검은사막>의 모습을 어떻게 느꼈을까요? 2차 CBT를 플레이했던 인원들을 대상으로 <검은사막>의 각 항목에 주관적인 점수를 매겨봤습니다.

 

※ 해당 점수는 각 기자가 한 명의 유저 입장에서 주관적인 점수를 매긴 것입니다. 각자의 취향과 게임 성향에 따라서 생각이 서로 다를 수 있음을 유의해 주세요.

 

※ 점수는 10점 만점이며, 소수점 이하는 둘째 자리에서 반올림했습니다.

 

참여인원: 나인테일, 수지큐, 아퀼리페르, 작은달, 잿들, 찬별


 

 

 

ㆍ그래픽 - 퀄리티, 최적화 모두 대만족

 


 

 

 

"그래픽 카드에 투자할만한 가치가 있는 게임" - 아퀼리페르

 

"대도시 프레임 저하 현상만 제외하면 그래픽 퀄리티, 최적화 모두 대만족" - 수지큐

 

 

그래픽 부분에서는 6명 모두 후한 점수를 줬습니다. 멀미 증세를 호소하는 한 명만 제외하고 모두 불만 없을 정도로 멋진 그래픽이었다고 평하더군요. 그래픽 퀄리티 뿐만 아니라 비 온 뒤의 웅덩이, 어두운 밤에 번쩍이는 번개, 전투를 진행하면서 캐릭터의 옷이 닳고 피투성이가 되는 세심한 표현 등도 만족스러웠다고 합니다. 개인적으로는 빽빽하게 솟은 실물 같은 풀들을 보며 '멋지다'고 생각했지만, 일부 기자는 키 작은 몬스터가 풀에 가려 불편했다고 하더군요.

 

 

▲ 석양만 있다면 NPC만 찍어도 작품.



▲ MMORPG 최상의 텍스쳐 퀄리티와 광원 효과를 볼 수 있었습니다.

 

 

 

 

ㆍ사운드 - 다양했다면 더욱 좋았을 것

 


 

 

 

"전체적으로 마음에 들었다. 다만 다양한 장소만큼 다양한 배경음악이 있다면 더 좋을 것" - 찬별

 

"전투 배경음악 빼고 특별히 기억에 남는 게 없다." - 작은달

 

 

사운드 부분에서는 6점에서 9점까지 점수가 분포했습니다. 개인 취향을 많이 타는 부분인데도 뜻밖에 점수 분포가 넓지 않다는 점은 재미있는 부분이더군요. 낮은 점수를 준 기자의 말을 빌리면 "확실히 전투 배경음은 기억에 남는데, 다른 곳의 배경음이 생각나지 않는다. 좀 더 강약 있는 음악이 있으면 좋겠다."라고 말했습니다. 반대로 "게임과 음악들이 잘 어울려 어색하지 않아 좋았다."는 의견도 있었죠.

 

확실히 <검은사막>의 배경음은 음악 자체가 튀지 않고 게임과 어울리는 콘셉트를 갖고 있습니다. 그 배경음이 귀에 쏙쏙 들어오고 기억에 남는 타입은 아니죠. 이런 음악을 좋아하는 유저가 있을 수 있는 반면, 좀 더 웅장하거나 경쾌한 음악을 원하는 유저들도 있을 수 있겠죠. 

 

 

▲ 아수라장을 제대로 표현한 델페 기사단 성, 그런데 멈추지 않는 BGM 때문에 서둘러 탈출~

  


▲ 말만 탄다면 언제 어디서나 평화로운 음악이...

 

 

그 외에 음성 지원이 되지 않아 아쉬웠다는 의견과 볼륨 밸런스가 잘 맞지 않아 조절하는 데 애를 먹었다는 의견이 있었습니다. 전투 시에 발생하는 타격음 등에 대해서는 아무도 불만을 이야기하지 않더군요. 그만큼 만족스러웠다는 뜻이겠죠.

 

개인적으로는 음악들이 깔끔하게 이어지지 않는 점이 신경 쓰이더군요. 긴박한 전투음이 흐르다가도 말만 타면 밝은 음악으로 갑자기 바뀐다거나, 강.강.강으로 이어지는 전투 음악이 끊기지 않고 계속 나온다거나 하는 부분이요. 특히 델페 기사단 성에서 쉬지 않고 계속 나오는 배경음은 결국 제 스피커 전원을 꺼버리게 만들었습니다.

 

 

 

  

ㆍ캐릭터 - 매력적인 캐릭터와 매력적이지 못한 밸런스

 




 

"아직은 부족한 캐릭터 간의 밸런싱 문제" - 수지큐

"예쁜 캐릭터.. 라는 면에서는 만점을 줘도 모자를 듯" - 나인테일

 

 

캐릭터 부분에서는 캐릭터 자체에 대한 것과 밸런싱 부분에 대한 것으로 의견이 갈렸습니다. 매력적인 캐릭터에는 후한 점수를 줬지만, 캐릭터 간 밸런스와 스킬 등에 대해서는 부족한 부분이 꼬집었죠. 

 

<검은사막>의 매력적인 캐릭터와 각 클래스가 가지고 있는 뚜렷한 콘셉트에 대해서는 만족스럽다고 이야기했습니다. 다만 기본자세에서 지원되는 자연스러운 시선 처리가 전투자세로 바뀌면 고정되기 때문에 갑자기 다른 캐릭터가 된 것 같은 느낌이 있었습니다. 캐릭터를 계속 세워뒀을 때 약간의 소셜 모션이 발생한다면 어떨까 하는 생각도 듭니다. 짝다리를 짚는다든지, 기지개를 켠다든지 하는 행동들 말이죠.

 

 

▲ 2차 CBT의 인기 캐릭터는 레인저와 소서러.

  

이번 CBT에서 유저들의 화두에 올랐던 것 중 하나는 캐릭터 간의 밸런싱 문제였습니다. 상대적으로 돋보이는 소서러와 레인저가 그 타겟이었죠. 밸런싱 문제는 차차 개선되겠지만, PVE에서의 재미도 더 신경 써야 할 것으로 보입니다. 워리어와 자이언트를 키웠던 기자들이 육성을 다소 지루해하는 공통적인 반응을 보였습니다. 소서러를 한번 플레이해보고는 신세계라고 하더군요.

 

 

 

 

ㆍ퀘스트 - 여긴 어디? 나는 누구?

 



 

 

"저기 가서 xxx마리 잡아와라!" - 작은달

 

"이 게임의 장벽 중 하나" - 아퀼리페르

 

 

퀘스트에 대해서는 평점이 매우 낮았습니다. 퀘스트에 대해 문제를 제기하는 부분은 너무 심각하게 꼬이는 동선과 효율이었습니다. 퀘스트를 완료했더니 옆에서 다른 NPC가 다시 그 지역 퀘스트를 주는 것을 보며 NPC 멱살 잡기 기능이 있으면 좋겠다고 하더군요. "나는 게임이 제공하는 콘텐츠를 즐기고 싶은데 닥사로 저 멀리 치고 나가는 유저를 보고 있자니 허탈해지더라."라는 의견도 있었죠. 퀘스트 진행과 닥사의 경험치 효율 자체가 넘사벽 수준이라 결국 자신도 닥사를 안 할 수 없었다 합니다.

 

개성 있는 NPC와 흑정령 덕에 초반 매력적으로 느껴졌던 퀘스트도 시간이 지날수록 거기서 거기였던 점도 문제로 보입니다. 개성은 준비됐지만, 이야기는 없었습니다. MMORPG에서 중요 요소 중 하나로 이야기를 빼놓을 수 없는데, 내가 지금 무엇 때문에 퀘스트를 진행하고 있는지 몽롱해지더군요. 결국 모든 NPC들의 부탁은 '어떤 몬스터를 몇 마리 잡아줘.'로 귀결됐으니까요.

 

 

▲ NPC는 개성 있는데.

 

사냥을 반복해야 하는 퀘스트에 문제가 있는 게 아닙니다. 그 퀘스트에 절절한 이야기가 없으니 몰입감 자체가 떨어지는 것이죠. '마을 처녀들이 사라지고 있어서 걱정이니 내 딸이 잡혀가기 전에 저놈들을 없애줘!'라고 말하는 것과 '내 딸이 방금 잡혀갔네. 내 딸만 구해주면 집이고 뭐고 전 재산이라도 자네에게 주겠네!'라고 말하는 것은 다르죠. 플레이어의 행동에 동기를 심을 수 있느냐, 그냥 닥사로 만들어 버리느냐의 문제니까요.

 

또한 퀘스트들을 진행하면서 이런저런 부속 이야기들은 조금씩 눈에 들어오지만, <검은사막>의 배경이 되는 전체적인 이야기는 찾기 어렵다는 점도 몰입감을 떨어뜨리는 부분이었습니다. 하다못해 흑정령과 관련된 세세한 이야기들이라도 진행될 줄 알았는데, 없더군요. 

 

 

 

 

전투 - MMORPG 전투의 새로운 기준점

 



 

 

"스타일리시하게 전투하고 싶은데... 결국 같은 스킬의 반복" - 잿들

 

"전투 자체는 베스트! 타격감은 정말 일품!" - 작은달


 

전투 부분에서는 '베스트'라는 의견과 '생각보다 별로'라는 의견이 엇갈렸습니다. 재밌게도 소서러와 레인저를 플레이했던 기자들이 베스트라고 이야기했고 워리어와 자이언트를 했던 기자들은 글쎄라고 이야기했습니다.

 

전체적으로 MMORPG에서 찾아보기 힘들었던 멋진 액션과 전투 시스템에 대해서는 모두 동의했습니다. <블레이드&소울>이 정해진 틀에서 멋지게 싸우는 느낌이라면, <검은사막>은 멋지게 싸우는 건 같지만 정해진 틀이 없는 모습입니다. 흔히 이야기하는 비선형적, 자유도가 <검은사막> 내에서 가장 잘 구현된 부분이라고 이야기하는 인원도 있었습니다.

 

 

▲ MMORPG의 액션을 논할 때 검은사막을 빼놓을 수 없게 됐다.

 

 

아쉬운 점도 물론 있었습니다. 원거리 클래스야 몸이 약해 최대한 맞지 않으면서 플레이하지만, 근거리 클래스, 특히 자이언트는 그런 거 모르겠고 그냥 두드려 패다 보니까 잘 만들어진 전투 시스템이 아깝다는 평이었습니다. 이리저리 안 피하고 그냥 우직하게 공격하는 게 더 효율적이었다는 거죠. 레인저의 스킬 효율에 대한 지적도 있었습니다. 여러 스킬이 있었지만 EP(MP)소모량이 너무 크기 때문에 결국 효율 좋은 스킬만 사용하게 된다는 것이었죠.

 

사냥터의 몬스터 배치나 리젠 시간, 효율 때문에 싫어도 몰이 사냥을 하게 되는 점을 지적하기도 했습니다. 이번 2차 CBT에서 이름을 떨친 오크, 산적 소굴 등에서 사냥을 해보신 유저라면 왜 몰이 사냥이 자동으로 되는지 충분히 공감하실 것 같습니다.

 

몬스터 소유권도 문제가 제기됐습니다. <검은사막>에서는 몬스터 선타가 아니라 대미지 딜링 양으로 루팅 권한이 정해집니다. 때문에 고레벨 유저, 장비 좋은 유저가 사냥터에서 마음만 먹으면 마음껏 다른 유저의 몬스터를 스틸 할 수 있습니다. 실제로 2차 CBT에서 그런 유저를 심심치 않게 볼 수 있었죠.

 

 

▲ 시스템상 가능한 행동이라지만...

 

 

 


이번 편에서는 그래픽, 사운드, 캐릭터, 퀘스트, 전투에 대한 점수를 봤습니다. 퀘스트와 캐릭터 밸런스 부분을 제외하면 평균적으로 상당히 높은 점수를 형성하고 있네요. 사실 <검은사막>은 기대치가 높은 게임입니다. MMORPG에 목마른 유저라면 더더욱 그렇겠죠. 때문에 그 기대에 미치지 못할 경우 반작용으로 매우 낮은 평가를 받을 위험도 있습니다. 기대하고 보러 간 영화에 김이 빠지거나, 기대하지도 않았는데 뜻밖에 만족한 영화를 보게 되는 것 같은 경우죠. 

 

여러분이 보기에는 어떤가요? 위 평점들에 동의하시나요? 아니면 거품, 혹은 질타가 심했다고 느껴지시나요? 앞에서도 이야기 드렸듯이, 위 점수는 한 명의 유저 입장에서 주관적인 점수를 매긴 것입니다. 각자의 생각과 게임 성향에 따라 차이가 있을 수 있으니 다른 의견이 있다면 댓글로 피력해 주시기 바랍니다.

 

다음 편에서는 UI, 장비 아이템, 생활 콘텐츠, 게임성, 완성도에 대한 점수를 체크해 보도록 하겠습니다. <검은사막> 2차 CBT 버전의 게임성과 완성도, 과연 몇 점을 받을까요? :)

 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10